Crowfall: Einführung in das Rohstoff und Craftingsystem
verfasst von - Nereshad · Dienstag, 1. November 2016, 18:00 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Crowfall


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Crowfall ist eins der kommenden MMO, die nicht mehr nur noch auf die Casual-Gemeinde der Spieler abzielen. Im Gegenteil werden hier die Crafter ein System vorfinden, mit dem man sich wirklich beschäftigen muss. Man kann bei Crowfall niemals wirklich alles machen, wenn man gut in seinem gewählten Gebiet sein möchte. Aber dazu später mehr. Geplant ist in Crowfall ein Handwerkssystem wie in Star Wars Galaxies und ein Wirtschaftssystem wie in EVE Online. Ein wirklich spielerbetriebenes Wirtschaftssystem, wo Angebot und Nachfrage den Preis der Ware bestimmen. Die Informationen, die hier zusammengefasst wiedergegeben werden kommen aus diversen Quellen wie Livestream, Foren, usw. Sie sind definitiv nicht 100% vollständig und werden mit Sicherheit noch Änderungen in der Zukunft mit sich bringen. Diese Zusammenfassung dient der reinen Einführung und groben Erklärung des Handwerks-Systems von Crowfall.

Das Rohstoff sammeln

Ist in Crowfall nicht etwas, was man nebenbei betreiben kann. Es ist wie das Kampf- und Craftingsystem mit einem eigenen Skilltree ausgestattet. Wenn man also ein wirklich guter Rostoffsammler sein möchte muss man seine Fähigkeiten in diesem Fähigkeitsbaum steigern.

rohstoffe

Warum fragt ihr?

Einfach erklärt. Schon die Rohstoffe, die man sammelt haben eine Wertigkeit. Nehmen wir als Beispiel die Metalle. Zur Zeit gibt es Kupfer, Zinn, Eisen, Silber und Gold. Nennen wir es Metalle Tier I-V. Um die höherwertigen Metalle abzubauen muss man Fähigkeitspunkte in seinen Abbau-Zweig des Fähigkeitsbaums stecken. Ansonsten hat man Probleme die höherwertigen Metalle abzubauen. Aber ein weiteres Gutes hat ein höherer Skillwert in dieser Fähigkeit, und hier kommen schon die ersten gewaltigen Unterschiede zu allen anderen MMO der vergangenen Zeit. Die einzelnen Metalle haben ebenfalls noch eine Wertigkeit. Wie in anderen MMO wird es in allen Dingen unterschiedliche Qualitäts-/Wertigkeitsgrade geben. Minderwertig ist schwarz, Standard ist grau, etwas verbessert grün, gut ist blau, episch lila und legendär Gold/orange. Diese Wertigkeit gibt es auch schon bei Rohstoffen.

Bin ich ein ungeübter Rohstoffsammler bekomme ich aus einer Kupferquelle vielleicht 2-3 graue Kupfererze. Bin ich hingegen eine Meister kann es dann hingegen schon mal 8 oder mehr Erze geben in den unterschiedlichsten Qualitätsgraden (schwarz/grau/grün/blau/lila/orange).

 

Warum sind unterschiedliche Qualitätsgrade wichtig?

Das Craftingsystem bei Crowfall kennt keine unterschiedlichen Rezepte, sondern nur unterschiedliche Rohstoffe. Das heißt für ein Einhand-Schwert wird es nur ein einziges Rezept geben. Ein Rezept, das aus verschiedenen Rohstoffen plus Wildcard Plätzen besteht. Rohstoffe kommen in unterschiedlichen Wertigkeiten haben wir vorhin gelesen, aber sie haben nicht nur eine Wertigkeit, sondern jeder Rohstoff bringt auch noch eine bestimmte Fähigkeit mit in das Craftingsystem. Kupfer bringt zur Zeit als Beispiel eine Erhöhung des Krit-Schadens für eine Waffe mit. Basieren die Teile des Einhandschwertes nur aus Kupfer, dann hat sie einen sehr stark erhöhten Krit-Schaden.

Wildcard = zusätzlicher, nicht direkt benötigter, zufällige oder bestimmte Rohstoffart

Aber ich greife schon zu weit vor, denn aus den Erzen wollen ja erst mal verarbeitbare Metallbarren hergestellt werden. Metallbarren werden aus drei Erzen hergestellt. Nehme ich dreimal Kupfer, bekomme ich einen Kupferbarren. Nehme ich dreimal Gold bekomme ich … TATATA einen Goldbarren. Nun aber kommt eine weitere Besonderheit von Crowfalls Craftingsystem. Ich bin nicht an diese „reinen“ Metalle gebunden. Ich kann das experimentieren anfangen und versuchen Legierungen herzustellen. Zwei Kupfer und ein Gold geben immer noch Kupfer und wären Verschwendung des Golds, weil Gold Tier IV und Kupfer Tier I ist. Nehme ich hingegen ein Kupfer und zwei Gold bekomme ich einen Barren „Rosen-Gold“. Diese Legierung hat wieder komplett andere Eigenschaften und verändert somit jegliches Crafting-Ergebnis der unterschiedlichen Rezepte. Und hier spielt auch wieder die Wertigkeit der Rohstoffe eine Rolle. Habe ich hochwertige Erze in blau, lila oder Gold, dann haben auch die Barren eine höhere Chance ebenfalls diese Wertigkeit zu haben. Höhere Wertigkeit bedeutet hier, dass die Barren einen höheren Startwert ihrer Eigenschaftswerte hat.

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Das Crafting

Fakt ist, es wird nur Grundrezepte geben. Das heißt von jeder Rüstung, Waffe und den Komponenten gibt es nur ein Rezept. Wie erwähnt setzen sich die Rezepte aus unterschiedlichen Rohstoffen und Komponenten zusammen. Kommen wir wieder auf unser Einhandschwert zurück. Dieses braucht Komponenten um hergestellt zu werden. Einen Knauf, einen Griff, eine Parierstange, eine Klinge und einen Platz für eine Wildcard (kann, muss aber nicht genutzt werden). Die Komponenten erklären sich von selbst. Die Wildcard ist etwas, was die Waffe entweder noch einmal verbessern kann oder eine weitere komplett neue Eigenschaft hinzufügt.

Um also dieses Schwert herzustellen benötige ich erst einmal die Komponenten. Im Knauf benötige ich dann vielleicht drei unterschiedliche Metalle plus eine Wildcard. Nehme ich drei graue Kupferbarren, stelle ich einen grauen Knauf her. Je höher mein Fähigkeitswert, je höher die Wahrscheinlichkeit auf bessere Werte, bzw. eventuelle Qualitätssteigerung auf einen grünen Knauf.

 

Warum benötige ich einen hohen Fähigkeitswert in der jeweiligen Sache die ich in Crowfall zu erreichen suche?

Die Frage zum Rohstoffe suchen habe ich schon beantwortet. Beim Crafting hat der höhere Skillwert eine direkte Auswirkung beim Herstellen der Gegenstände/Komponenten. Je höher der Skillwert je mehr „Experimentierpunkte(EP) habe ich zur Verfügung. Beim Herstellen kann ich diese EP einsetzen um die Werte des herzustellenden Gegenstandes zu steigern. Das heißt bei einem Bronze-Knauf würde ich den Krit-Schaden steigern. Je höher die Fähigkeitspunkte je größer die Wahrscheinlichkeit höhere Werte zu erzielen. Setze ich nun die einzelnen Komponenten des Schwertes zusammen kann ich diese EP wieder einsetzen, um das Endergebnis der Grundwerte der Komponenten im Schwert zu steigern.

Außerdem verringert ein höherer Fähigkeitswert die Wahrscheinlichkeit eines kompletten Fehlschags, bzw. erhöht die Chance auf eine Qualitätssteigerung des herzustellenden Gegenstandes.

crowfall_prealphacraftinginterface

Fazit

Je höher der Ausgangswert, je höher der Endwert des hergestellten Gegenstandes, da die Steigerungen der EP prozentual sind und der Grundwert der Komponente eine feste Zahl. Je höher die Anfangsqualität der Grundrohstoffe (+Seltenheitsgrad), je besser das Endergebnis.

 

Meine Meinung zu Crowfalls Crafting-System

Dies klingt mal nach einem wirklich guten Crafting-System á la Star Wars Galaxies. Dies darf einen auch nicht verwundern, da zwei der Hauptentwickler von Crowfall sich genau an dieses System anlehnen wollen. Für uns Spieler bedeutet das, dass man mit anderen Spielern zusammen Arbeiten muss, um Gegenstände herzustellen. Neben der sozialen Komponente wie in anderen MMOs ist die Zusammenarbeit in Crowfall ein Muß, wenn man etwas erreichen will. Nur ein sehr „alter“ Charakter wird irgendwann in ferner Zukunft mal die Möglichkeit haben annähernd alle Fähigkeiten zu besitzen. Man levelt hier seine Fähigkeiten nicht wie in anderen MMOs durchs grinden, man erlernt sie ähnlich wie bei EVE Online. So ist das bisher zumindest gedacht. Weitehin bekommen die Crafter und Rohstoffsammler eine komplett andere Wertigkeit dadurch, dass man keine Gegenstände oder Items im Spiel bekommt, außer man wendet sich halt an einen Crafter, der diese Gegenstände für einen herstellt oder in seinen eigenen Laden verkauft. Weiterhin hat jeder Gegenstand eine Haltbarkeit, die sich durch Benutzung abnutzt. Enstsprechend muss alles irgendwann einmal ersetzt werden. Das heißt, dass der Markt nie richtig gesättigt sein wird.

Hier noch einmal ein Bild zum Skilltree einer Kampfklasse. Dort seht ihr, dass das Skillsystem ähnlich dem von EVE Online werden wird.

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