Übersetzung eines Artikels von der Seite MMORPG, in welchem Hermann Peterscheck (Produzent der Netdevil Studios) einen kleinen Abriss über die Entwicklung der verschiedenen Jägerklassen und dem Kampfsystem gibt.
Die meisten MMO haben irgendeine Art von Kampfsystem, welches als Hauptgrund für den Charakterfortschritt genommen wird. Bei Jumpgate wird das ähnlich sein, nur werden die Kampftaktiken, die man anwenden muß Grundverschieden von anderen MMO sein.
Wenn wir den Kern des Kampfes sehen, dann werden wir unterschiedliche Rollenverteilungen mit Stärken und Schwächen haben. Eine sehr große Versuchung wird sein einen Schiffstypen auszuwählen und ihn zu einseitig zu gestalten. Superwaffen zu umgehen ist ein wichtiger Bestandteil des Spiels und eine unserer ersten Regeln lautete in den unterschiedlichen Schiffstypen Schwächen einzubauen. Als Beispiel führ eich mal die beiden von uns ersten entwickelten Schiffstypen, den leichten und schweren Jäger auf. Die Vorteile sind natürlich jedem sofort auf dem ersten Blick bekannt. Leichte Jäger sind schnell und manövrierfähig, während schwere Jäger eine sehr schwere Panzerung haben und weit schwerer bewaffnet sind. Die Schwächen sind ein bisschen schwieriger zu gestalten gewesen. Sollten leichte Jäger weniger Panzerung oder weniger Waffen haben? Oder vielleicht beides? Sollten sich schlechteren Zugang zu besseren Schilden haben, und wie soll das im Spiel umgesetzt werden? Und wie wird der Unterschied den Spielern klargemacht und bereiten die beiden Schiffstypen so den Spielern Freude?
Zu Anfang hatte unser führende System Entwickler, Jay Ambrosini, die richtige Idee das Schiffsbalancing im PvP durchzuführen und nicht im PvE. Der Grund liegt natürlich darin begründet, dass der Spieler sich im PvE stark fühlen muß und im PvP die Kämpfe ausgeglichen sein müssen. Also zwei unterschiedliche Herangehensweisen die ein Ziel haben, nämlich dem Spieler den meisten Spaß zu bringen. Wir brauchten Wochen nur für die erste Schiffsklasse, den leichten Jäger, um abschätzen zu können, was den Spaß an diesen Schiffen ausmacht. Nach täglichen Kämpfen, haben wir dann nach und nach gesehen, dass diese Schiffsklasse funktionierte, wie wir uns das vorgestellt haben. In der leichten Klasse starteten wir mit dem durchschnittlichen leichten Jäger und arbeiteten uns von dort nach unten und oben. Das lag hauptsächlich daran, das wir durch diese Mittelklasse einen zentralen Orientierungspunkt hatten.
Es ist am einfachsten für nur ein Schiffsklasse die Taktiken auszuarbeiten. Die meisten Leute versuchten dann herauszufinden, wie gut die Schiffsklasse zu fliegen ist, wie gut man Deckung finden kann, wie man Raketen „lock-ons“ verhindert und wie die unterschiedlichen Teile zusammen wirken. Durch dieses Ausprobieren hatten wir eine Menge Spaß und freuten uns so schon auf die täglichen Tests. Jay hatte dann den Plan den schweren Jäger einzuführen, da er meinte dass dieser Schiffstyp ein komplett anderes Fluggefühl dem Spieler vermitteln solle als der leichte Jäger. So bekam der schwere Jäger einen Haufen mehr an Panzerung, einen Mörser als Flächenwaffe und das Fluggefühl eines LKWs im Gegensatz zum Sportwagenfahrgefühl des leichten Jägers. Er beschleunigt langsamer und ist bei weitem nicht so Manövrierfähig. Anfangs führte das zu schweren Jägern, die auf Entfernung fast unzerstörbar und im Nahkampf nicht zu gebrauchen waren. Das war für uns ein frustrierendes Gefühl, da wir Anfangs auch keine Lösung dazu fanden. Die Lösung kam dann, als wir Verbrauchsmaterialien für Kämpfe einführten, wie Minen und Täuschkörper. Die Täuschkörper gaben den leichten Jägern die Möglichkeit die Raketensalven der schweren Jäger zu überleben und die Minen und ein Antriebsboost gaben den schweren Jägern die Chance wieder etwas Reichweite von ihren Feinden zu bekommen, wenn die leichten Jäger mal in den Nahkampf gekommen sind. Was auch gut funktionierte waren gemischte Geschwader, wo die leichten Jäger Begleitschutz für die schweren Jäger fliegen und die ankommenden leichten Jäger vertreiben und die schweren Jäger aus dem Hintergrund Feuerunterstützung geben.
Eine dritte Klasse von Schiffen wurde eingeführt, als wir uns entschieden, dass wir einen sehr schnellen, gut manövrierfähigen, aber wenig gepanzerten Jäger haben wollen. Dieser wird unbedingt für die „Capture the Flag“-Szenarios benötigt, wo man sehr schnell einen Punkt erobern und dann halten musste. Der Jäger erfüllte aber noch eine Sekundär-Aufgabe sehr gut, nämlich das Feuer auf sich zu ziehen. Dadurch, dass er so schnell und wendig ist, kann er sehr nah an feindliche Schiffe heran und noch schneller wieder weg, was eine Menge Feuer der schweren Schiffe bindet und den eigenen Schiffen die Möglichkeit gibt, das Feuer zu konzentrieren und einzelne Feinde zu zerstören. Aber auch die Entwicklung zog sich über Wochen hinweg.
Ein weiterer Vorteil dieser langen Tests lag darin, dass einige Leute im Team sehr gut darin wurden alle Vorteile zu erkennen und für sich in ihren Schiffskonfigurationen anzuwenden. Kleine Änderungen im Schaden, der Waffenreichweite, der Schiffsgeschwindigkeit und allen anderen Sachen die ihren Spielstil unterstützen, machten sie ziemlich erfolgreich. Für uns war es natürlich ein Balanceakt, direkt auf das Feedback von Änderungen einzugehen oder noch einige Tage abzuwarten, ob sich dieses Feedback vielleicht ändern würde. Ein Beispiel dafür war die Line of Sight, beim Lock-On für die Raketen der schweren Jäger. Dies war natürlich ein sofortiger Kritikpunkt für viele der meisten Spieler, die einen schweren Jäger bevorzugten, aber nach einiger Zeit fanden auch diese, dass dies die richtige Entscheidung war.
Ich denke, dass der Schlüssel zum Verständnis der diversen Taktiken in einem Verständnis von einem guten Mischungsverhältnis, einfach zu verstehenden Regeln und einem guten Verständnis von Vorteilen und Nachteilen liegt. Wenn die Spieler dies erst einmal verstanden haben steht nichts mehr im Weg sehr interessante Geschwader mit einer großen Taktikauswahl aufzubauen.
Es ist sehr verführerisch eine Menge an Schiffsklassen zu entwickeln, um sagen zu können unser Spiel hat 15 verschiedene Schiffsklassen, aber wir glauben, dass dies der falsche Weg wäre. Die Spieler wollen eine starke Auswahl und keine bedeutungslosen, leeren Wahlmöglichkeiten. Im Moment planen wir mit 4 bis 6 unterschiedlichen Klassen, in denen es unterschiedliche Schiffstypen gibt, die wiederum eine riesigen Auswahl an Konfigurationsmöglichkeiten haben. Ich vermute, dass im laufenden Spiel noch Klassen und weitere Ausrüstungsgegenstände hinzukommen werden, welche weiter dem Balancing des Spiels helfen und weitere Taktiken ermöglichen, aber das wird natürlich erst kommen, wenn Tausende von Spielern unser Spiel spielen und von diesen dann ein hoffentlich großer Informationsfluß auf uns zukommt. Diese große Spielermenge wird dann eine Menge mehr Feedback erzeugen, als die Menge, die im Moment von unseren Entwicklern erzeugt wird.
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