Rift: Planes of Telara Interview mit Scott Hartsman
verfasst von - Xell · Mittwoch, 10. November 2010, 18:15 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Rift


In den letzten Wochen und Monaten wurde es immer deutlicher, dass die Spieleschmiede Trion Worlds eine sehr „offene“ Kommunikation mit der Community pflegt. Nicht nur Thelyn Ennor profitiert davon (Stichwort: „Trion-Party auf der GamesCom 2010″), nein, neben professionellen News-Portalen kommen auch Fan-Seiten immer wieder in den Genuss, Interviews mit wichtigen Persönlichkeiten führen zu dürften, die in der Entwicklung der Spiele involviert sind. Eine sehr wichtige Rolle nimmt Scott Hartsman (CCO von Trion Worlds und Executive Producer von Rift) ein, der von einem Kollegen von MMORPG.com über das neue MMO Rift: Planes of Telara befragt wurde. Wir haben euch dieses Interview frei in die deutsche Sprache übersetzt. Viel Spass beim lesen:

Scott Hartsman mit Abigale Seashadow auf der Rift: Planes of Telara Community Party 2010

MMORPG.com:

Ich hasse es mit so einer Frage zu beginnen, aber ich bin wirklich neugierig darauf, daher bitte ich um Verständnis: In naher Zukunft werden viele MMO´s (Massively Multiplayer Online Game) veröffentlicht. Viele schlagen verschiedene Wege ein. Betrachte mich als einen, der mit den MMO´s unzufrieden ist. Wie würdest du mir verkaufen, dass Rift: Planes of Telara mehr ist als nur ein altes Spiel in neuer Verpackung ist? Wie sticht Rift aus der Masse hervor?

Scott Hartsman:

Schon in Ordnung. Viele meiner weltweit besten Freunde sind mit den MMO´s unzufrieden. Verdammt, die Hälfte meines Teams ist mit den MMO´s unzufrieden. Zu versuchen, ein Spiel zu erstellen, mit dem wir alle zufrieden sind, ist eine echte Herausforderung.

Wenn du dir die MMO´s der letzten Zehn Jahre ansiehst, wirst du darin ein Muster erkennen. Diejenigen, die so erfolgreich sind, das man sie als Führend bezeichnen kann, haben alle zwei Sachen gemeinsam: Mach etwas bei dem die Leute denken, „Wow das ist neu und cool“, aber mach auch etwas, was die Leute kennen und sie und ihre Freunde zum weiterspielen reizt.

Sobald sie das haben, werden sie alles in ihrer Macht stehende versuchen, um ihren Plan zu verwirklichen, auch wenn es sehr viel härter, teurer und länger wird, als sie sich vorgestellt haben.

Viele MMO´s haben das versucht und sind nach kurzer Zeit daran gescheitert.

Es gibt dazu einen Spruch von Software Entwicklern: Die ersten 80 Prozent eines Projektes brauchen auch 80 Prozent der Zeit. Die anderen 20 Prozent brauchen nochmal 80 Prozent der Zeit. (Das ist ein Witz! Verstanden? Er soll aussagen: „Große Software zu produzieren ist Hart. Und mehr Arbeit als du dir in deinen schlimmsten Alpträumen vorstellen kannst.)

MMO´s sind so, allein der Feinschliff braucht ungefähr 500 Prozent der vorherigen Zeit, um alles zu polieren, kleine Fehler auszumerzen und dafür zu sorgen, dass alles so läuft, wie du es willst und es dabei auch noch Spaß macht. Niemand veröffentlicht ein unfertiges Spiel, weil er es so will – man tut so was, weil man muss. Mit Rift haben wir das Glück, dass wir uns die Zeit nehmen können, alles richtig zu machen.

In unserem Fall haben wir eine Welt, in der es mehr gibt als den statischen Ablauf der MMO´s heutzutage (trotzdem bleibt das Grundprinzip gleich). Eine Welt, die Krieg führt. Nicht nur gegen dich, sondern auch gegen sich selbst, auf eine interessante und lustige Art und Weise. Wir sehen mehr als nur die statischen Klassen aus anderen Spielen, wir sehen mehr Möglichkeiten den eigenen Charakter  individuell zu gestalten. Wir sehen eine Welt, die Schwerpunkte setzt und diese so wiederholt, dass die Spieler sie interessant finden. Wir sehen eine Welt voller Kunst, spitzen Musik und Sound. Wir sehen RIFT!

MMORPG.com:

Aktuell gibt es in MMO´s einen Trend, Spiele kostenlos anzubieten und mit optionalen Abo-Modellen und Micro Transaktionen Geld zu machen. Rift wird das bewährte und echte Abonnement haben. Die Frage ist nun, ob Rift auch einen „Cash Shop“ haben wird, um z. B. Tränke zu erwerben?

Scott Hartsman:

Wir haben uns völlig auf das Spiel an sich konzentriert und weniger auf Versuche neue, „innovative“ Geschäftsideen zu entwerfen. Ich sage das so deutlich, weil es ein wichtiges Thema ist. Manche Leute mögen es mehr cooles Zeug zu haben, andere wiederum nicht. Es gibt gute Argumente für beide Seiten.

Ehrlich, wir sind für die „echte“ Spielerfahrung. Dahin gehen alle unsere Anstrengungen. Das ist woran wir glauben.

Es gibt einen einfachen Grund, warum wir das so sehen: Es ist niemals falsch das Spiel noch besser zu machen!

MMORPG.com:

Was denkst du über die steigenden Zahlen von Spielen, die aus dem Abonnement ein Free to Play Modell machen. Wie fühlst du dich dabei, dass die Industrie immer mehr zu diesem Modell abwandert und was bedeutet das für Rift?

Scott Hartsman:

Ich denke, dass es ein völlig richtiger Weg ist, die Spielerzahlen zu erhöhen und damit ein Geschäft zu machen. Nur ist es nicht der Weg, den wir mit Rift gehen werden. Wenn du ein Spiel hast, dass noch nicht die komplette Spielerfahrung bringt oder du weißt das ein Spiel im Wettbewerb nicht überleben wird oder die Erwartungen an die Zielgruppe sind (möglicherweise unrealistisch) hoch, dann ist es gut eine echte Alternative zu haben. Das hat mehr Onlinewelten über längeren Zeitraum bestehen lassen, als es möglicherweise sonst der Fall wäre und es hat kleineren Welten, mit weniger Inhalten eine Chance für einen guten Start gegeben.

Es zeigt den Spielern neue Wege in die Art Spiele, die sie sonst vielleicht nie ausprobiert hätten. Jeder gewinnt.

MMORPG.com:

Das Klassensystem in Rift ist wohl der aufregendste und neueste Teil des Spiels. Aus Sicht der Designer und im Sinne der Ausgeglichenheit der Klasse, sieht es eher nach einem Alptraum für die Programmierer aus. Legt ihr Wert darauf, das Gleichgewicht der Klassen im PvP (Spieler gegen Spieler) zu haben, oder auf das Spielgefühl jeder Klasse an sich?

Sott Hartsman:

Wenn man auf die rohen Zahlen schaut, ist es üblich, dass die Leute denken, das Gleichgewicht zwischen den Klassen zu finden sei ein Alptraum. In Wahrheit war es bis jetzt nicht schwerer als bei anderen Spielen an denen ich gearbeitet habe. Würde ich jetzt ins Detail gehen wie „So, stellen wir mal sicher das die Heilung im PvP passt, danach sehen wir wie es im PvE ist“, hättest du eine 1000 Seiten Abhandlung darüber. Also sprechen wir nur über das Maximal Level.

Es ist zweifellos viel Arbeit, aber wir waren im Stande damit viel früher zu beginnen, als bei jedem anderen Spiel an dem ich bisher gearbeitet habe. Wenn das Spiel startet, wird es gut ein Jahr der reinen Wiederholung und Verbesserung gegeben haben.

Wir haben mehr Leute, die an Seelen und Berufungen gearbeitet haben, als bei allen anderen Spielen, an denen ich gearbeitet habe (Statt „dem Kerl der für die Balance zwischen den Klassen verantwortlich ist“ haben wir das „Klassen Balance Team“) und ihre Erfahrung erstrecken sich über mehr als ihren Anteil an anderen MMO´s wie Everquest, Everquest 2, World of Warcraft, Dark Age of Camelot, Warhammer Online und viele andere. Es ist echte Arbeit, mit echten Problemen, aber es ist machbar, mit manchmal witzigen Lösungen.

MMORPG.com:

So ähnlich scheint es mit den Rissen, den sogenannten RIFTS, zu sein, die dazu verwendet werden, um die Geschichte des Spiels voran zu treiben und weltweite Events zu schaffen, an denen die Spieler teilnehmen können. Aber die Technologie hinter diesen Rissen, wo sich Portale in eine andere Welt öffnen und Teile der anderen Seite in die Welt einsickern können, scheint ideal dafür zu sein, eine Welt zu schaffen, die sich immer wieder verändert. Nicht nur durch die Risse, sondern auch durch scharenweise Söldner oder diabolische Zauberer, die die Welt unterwerfen wollen. Du errätst vielleicht, was ich fragen möchte. Gibt es Gedanken dazu, die Risse auch für andere Ereignisse zu nutzen?

Scott Hartsman:

Einige. Ich glaube wirklich das es für so einen besonderen Inhalt in Zukunft sehr gut aussieht. Im Augenblick schauen wir, dass der Umfang des dynamischen Inhalts passt und das beides, Risse und Invasionen , so gut sind, wie wir es wollen, damit sich die Spieler darauf konzentrieren und sagen: „Hey, seht mal, Invasion von der Ebene der Leute mit den Zylindern. EEEEEK!“

Die Dynamik des Spiels, die in der vorhandenen Welt spielt, hat so viel Potenzial für beides, interessante Inhalte und neue Arten von dynamischen Ereignissen auf der Basis von Rissen, Invasionen, Verteidigungen und anderen lustigen Sachen, die Spieler so machen.

Es ist noch eine Menge Arbeit, um großartige Inhalte zu schaffen, für Solo Spieler, Gruppen, Schlachtzüge… Wir müssen wirklich mit einigen Standards der vorhandenen MMO´s brechen und mehr arbeiten, um sicherzustellen, dass es immer etwas passendes und spaßiges für die Spieler zu tun gibt wenn sie online sind, in einer Weise die das „wir sind zusammen“ Gefühl, den sozialen Aspekt eines MMO´s zurück bringt.

MMORPG.com:

Scott, ich schätze es sehr, dass du dir die Zeit nimmst hier auf unsere Fragen zu antworten, also lass mich noch eine Frage stellen, danach lasse ich dich wieder zurück, um, du weißt schon, das Spiel zu machen. Was kommt als nächstes für die Fans von Rift? Die Beta steht vor der Tür und die Veröffentlichung wird danach nicht lange auf sich warten lassen, aber es scheint, als wäre dazwischen noch so viel, was die Spieler über das Spiel lernen können.

Scott Hartsman:

Danke. Moment mal. Ich sehe was du da tust.

„Beta steht vor der Tür… Veröffentlichung….“ Netter Versuch, aber ich verrate nichts.

Lass uns mal sehen. Vergangene Woche haben wir ein bisschen von den hoch stufigen Endgebieten, den Iron Pine Peak gezeigt. Wir haben ein Video veröffentlicht das ein bisschen von der großartigen Musik im Spiel zeigt und wie wir zwei verschiedene Komponisten benutzen, um sicherzustellen, dass sich die Risse und die Welt unterschiedlich anfühlen, wenn ihr drin seid.

Was kommt als nächstes? PvP? Ansehen und Ruf? Oder vielleicht Gilden und ihre verschiedenen Aufgaben und Leistungen? Unsere Kriegsfronten, von denen die letzte eine Menge Spaß macht und die definitiv einzigartig in Rift sein wird?

Die Wahl zu treffen ist hart. Hoffentlich lassen wir niemanden zu lange auf die nächsten interessanten Nachrichten von diesem Spiel warten.

Trailer zum Gebiet „Iron Pine Peak“

Quelle: MMORPG.com (engl. Original)

Link zu Wheel of Telara


1 Kommentar bisher
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oh Gott. so sieht Abigale aus?…. 😀

Kommentar von ExistenZ am 11.11.2010 um 20:10



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