Star Wars: The Old Republic – Die Erschaffung der Klassen-Intros
verfasst von - Xell · Donnerstag, 28. Juli 2011, 19:42 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Star Wars: The Old Republic


Man kann es kaum noch abwarten, bis es Freitag wird und wir wieder an ein paar Infos von BioWare zu SW:TOR bekommen. Diesmal kommt das Update von einem Studio Insider und es geht um die Erschaffung der Klassen-Intros. Der Senior Video Editor Brian Arndt erzählt uns, wie er als Teil des Creative Services Teams, seine Zeit damit verbringt Filme rund um SW:TOR zu erstellen.
Wer kennt ihn nicht, den berühmten Text in Laufschrift: „Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis ….“? Dazu die bombastischen Sounds von Star Wars und jeder bekommt das bekannte Kribbeln auf der Haut und die Nackenhaare stellen sich auf. Wer etwas mehr über die Tätigkeiten der Leute, die für diese Meisterwerke zuständig sind erfahren mag, liest einfach weiter.

Die Erschaffung der Klassen-Intros

Hi, mein Name ist Brian Arndt und ich arbeite als Senior Video Editor hier bei BioWare. Schon als Kind war ich ein riesiger Fan von Star Wars™ und ich erinnere mich noch gut daran, als der schwarze Bildschirm aufgetaucht ist und es im Kino still wurde. Als Nächstes dann der altbekannte Text: „Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis …“. Und dann der Moment spannender Erwartung, bevor das riesige Star Wars-Logo erscheint! Die epische Star Wars-Musik donnert durch den Saal und dann erzählt einem der Schwebetext die Vorgeschichte. Dabei bin ich jedes Mal aufs Neue aufgeregt, denn ich weiß, dass DAS HIER Star Wars ist.

Nun, wir sind alle stolz darauf, dass wir an einem Star Wars-Computerspiel arbeiten – ein lebenslanger Traum von mir und wahrscheinlich auch vom ganzen Team. Was muss also der Spieler zuerst sehen, um zu wissen, dass er jetzt Teil des Star Wars-Universums ist? Richtig geraten!

Als Teil des BioWare Creative Services Teams verbringen wir unsere Zeit damit, die Filme in The Old Republic zu erstellen, die Gameplay-Walkthroughs und Charakterfortschritt-Videos zu bearbeiten, Screenshots zu machen und darüber hinaus auch noch die Zeitlinien-Videos zu erschaffen. Wir arbeiten rund um die Uhr, um die Freitags-Updates liefern zu können (und lesen sogar eure Foren-Beiträge, um herauszukriegen, worauf sich die Leute freuen und was sie als Nächstes sehen wollen!). Es ist ebenso aufregend wie anstrengend, aber ein Riesenspaß und das Team ist mit voller Leidenschaft und Stolz bei der Sache. Ihr stellt euch jetzt vielleicht die Frage, wie das mit den Klassen-Intros alles angefangen hat?

Es fing alles mit einer kurzen Unterhaltung mit Art Director Jeff Dobson an, bei der er die Frage stellte, ob wir die Klassen-Video-Intros in unserem (bereits wahnsinnigen) engen Zeitplan unterkriegen würden. Die Antwort lautete: „Natürlich, ein solch wichtiges Angebot können wir nicht ausschlagen“. Okay, die eigentliche Antwort lautet wohl eher „Ja!“. Um das aber noch in unserem engen Zeitplan hinzubekommen, beschlossen wir Nachts, an den Wochenenden und auch in den Mittagspausen zu arbeiten.

Zuerst haben wir uns schlaugemacht und uns die Eröffnungssequenzen aller sechs Filme noch einmal ganz genau angesehen. Für die meisten Fans sind die Star Wars-Introtexte einfach nur gelbe Textbalken, die die Story zusammenfassen. Was ihr vielleicht nicht wisst, ist dass die Formatierung dieser Texte sehr genauen Regeln folgen zu hat, sei es die gelbe Schriftart-Schattierung, die Breite der Seitenabstände oder sogar die Geschwindigkeit, mit der sich der Text bewegt.

Wir benutzten schließlich den Intro-Text von „Das Imperium schlägt zurück“ als unsere Vorlage. Mit den Texten vom BioWare Writing Team erstellten wir unseren Schwebetext und passten die Farbe, die Seitenabstände und sogar die Scroll-Geschwindigkeit an. Wisst ihr, was am Schwierigsten war? Der Winkel. Den Winkel richtig einzustellen, mit dem der Text in den Raum schwebt, war schwerer, als wir uns dies jemals vorgestellt hätten. Es war einiges an Feinarbeit nötig, bis dieser letztendlich gepasst hat.

Okay, die Intro-Texte waren fertig. Jetzt ging der Spaß los. Jedes Video blendet vom Text auf die Szene über, in der die Kamera durch den Weltraum schwenkt und ein Schiff oder eine Gruppe von Schiffen zeigt, die auf einen Planeten zusteuern. Senior Environmental Artist Clint Young nahm diese Idee als Ausgangsbasis und entwarf ein paar Storyboards, um uns zu zeigen, wie das funktionieren könnte. Danach diskutierten wir mit Clint, anderen Künstlern und Lead Cinematics Designer Paul Marino, um die Szenen im Detail auszuarbeiten. Da dies die ersten Szenen im Spiel sind, die ein Spieler zu Gesicht bekommen wird, wollten wir, dass sie sich sofort als Teil des Star Wars-Universums fühlen. Wie überall bei BioWare steht auch hier die Qualität immer an erster Stelle.

Um das Beste Ergebnis zu erzielen, konnten wir diese Videos nicht mit der Spiel-Engine erzeugen – dafür sind die Kamera-Werkzeuge Ingame einfach zu beschränkt. Aber trotzdem musste es ein „Ingame“-Video werden, also nahm Associate Video Editor Brandon Miletta die Modelle aus dem Spiel und lies sie mit dem Computer rendern. Im Anschluss diskutierten wir darüber, welche Art von Szene dem Entsprechen würde, was das Ingame-Video-Team auf der Planetenoberfläche geschaffen hat.

Wir wollten, dass jede Klassenszene unverkennbar als Star Wars-Intro erkennbar ist. Da aber jede Klasse in The Old Republic eine eigene Geschichte hat und auf unterschiedlichen Planeten startet, mussten alle Sequenzen einzeln erstellt werden. Wir entschieden uns dazu, mit dem Sith-Krieger anzufangen und das lag definitiv nicht an irgendeiner Sith-Affinität, dass versichere ich Euch! Ich meinerseits werde den Soldaten spielen. Das Cinematics-Team hatte bereits eine wundervolle Eröffnungsszene auf Korriban geschaffen, die zeigt wie der Krieger eine Fähre verlässt. Wir wussten also schon, wie das Video enden musste – aber wie sollte es anfangen? Wie so oft in Zweifelsfällen, halfen uns die Filme weiter. Es stellte sich heraus, dass die Eröffnungsszene aus Die Rückkehr der Jedi ziemlich genau dem entsprach, was wir wollten: „Eine Fähre verlässt einen Sternenzerstörer und steuert eine Planetenoberfläche an“. Es dauerte einige Zeit, bis wir das mit unseren Modellen richtig nachstellen konnten. Zudem mussten wir beachten, dass die für Korriban entwickelte Skybox mehrere Sternenzerstörer im Orbit von Korriban darstellt – also fügten wir dem Video noch ein paar Schiffe hinzu, um die Weltraumszene zu bevölkern. Wenn der Spieler jetzt nach der Landung nach oben blickt, kann er sehen, woher er eben gekommen ist.

Die Eröffnungsszene für den Schmuggler war sogar noch komplexer. Die Story beginnt damit, wie der Schmuggler eine Separatisten-Blockade durchbricht, um Waren für die republikanischen Truppen auf Ord Mantell zu liefern. Die Weltraumszene musste all das widerspiegeln. Das war alles andere als einfach, da es kein gewöhnlicher Fährenflug war. Brandon musste Ingame-Modelle von Schiffen der Separatisten und der Republik hinzufügen und sie im Kampf animieren. Anschließend musste dann das Schmugglerschiff hinzugefügt werden, dass mit waghalsigen Flugmanövern die Blockade durchbricht – es geht doch nichts über eine gute alte Seitwärtsrolle. Brandon musste das alles mit der Hand animieren, aber letztendlich hat es sich bezahlt gemacht.

Nachdem Brandon die Szenen erstellt hatte, lag es an mir die letzten Arbeitsschritte durchzuführen. Ich nahm die „groben“ Sequenzen der einzelnen Klassen und fügte visuelle Effekte hinzu: Blasterfeuer, Explosionen, Schiffskämpfe im Hintergrund, glühende Triebwerke und sogar ein paar Reflexionen für die Antriebe. Auf Vorschläge des Grafikteams hin überarbeitete ich noch die Beleuchtung und die Farben für die Planeten und die Sternenfelder, damit auch alles richtig für den finalen Export aussah.

Doch selbst wenn bei BioWare etwas „fertig“ ist, ist es das oftmals nicht – nicht, wenn es nicht doch noch verbessert werden kann. Als wir die Eröffnungsvideos im Spiel implementiert hatten, eröffneten wir ein Thema im Spieltest-Forum, um Vorschläge und Feedback zu erhalten. Das Feedback war überwiegend positiv, dennoch hatten die Tester ein paar interessante Vorschläge, die wir uns zu Herzen nahmen. Ein paar Szenen wurden überarbeitet und wir fügten Schiffe und ein paar andere Neuerungen hinzu. Nehmen wir als Beispiel den Sith-Krieger: einige Leute wiesen darauf hin, dass die Sternenzerstörer im Hintergrund zu statisch aussahen. Also animierten und überarbeiteten wir einige neue Sternenzerstörer-Modelle aus dem Spiel. Außerdem war in der Szene zu wenig los, darum fügte Brandon ein paar Sith-Jäger-Schwadronen als neue Ebene hinzu, um die maximal realisierbare Qualität herauszuholen.

Die Entwicklung der Intro-Texte und Szenen für die einzelnen Klassen war ein Riesenspaß für uns. Wir erschaffen so oft Videos und Trailer, um zu zeigen was für eine wahnsinnige Arbeit unsere Kollegen geleistet haben, dass es sehr cool für uns war, auch einmal etwas zum wirklichen Spielerlebnis beizutragen. Es ist einfach toll, jeden Tag zur Arbeit zu gehen, um das zu tun, was wir tun. Hoffentlich habt ihr genauso viel Spaß beim Zusehen, wie wir bei der Erstellung hatten!

Ich(Brian Arndt) freue mich schon darauf, euch bald alle in einer weit, weit entfernten Galaxis zu sehen.

Quelle: SW:TOR


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