Lord of the Rings Online – Die Reise zum Orthranc
verfasst von - Xell · Sonntag, 9. Oktober 2011, 18:00 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Lord of the Rings Online


 

Vor über einer Woche, am 26.09.2011, wurden die Server von WB Games und Turbine heruntergefahren, um die neue Erweiterung Lord of the Rings Online – Rise of Isengard aufzuspielen und somit war pünktlich zum Release-Datum am 27.09.2011 der Weg frei, um Dunland zu durchqueren und die Reise zum Orthranc anzutreten. Da wir regelrecht von Neuerungen erschlagen wurden, haben wir für Euch die ersten Stunden und Tage im Lande der Drachensippen, an den Pforten Rohans und der Ödnis Nan Curunirs in einem epischen Reisetagebuch zusammengefasst.

 

Dunkel ward die Stunde, da Herr Elrond uns um Hilfe bat. Die Waldläufer der Grauen Schar reisen weiter gen Süden nach Dunland. Eilt Euch, wir sind spät dran.

Wir starten dorthin, wohin uns die Reise zuletzt geführt hat, nach Zudrugund, gelegen auf dem höchsten Gipfel der Talenge Thrors in Enedwaith und dann weiter nach Lhanuch zu Halbarad. Wir erhalten den Auftrag nach Dunland zu reisen, um weiter nach Verbündeten gegen die Heerscharen Sarumans zu suchen.

Enedwaith verlassend, erreichen wir das Knochental, eine grausige Gegend voller Untoter und düsteren Hügelgräber und machen Rast in einem kleinen Lager namens Echad Neaglanc, um den Waldläufer Naeglanc im Kampf gegen das uralte Böse in dieser unwirtlichen Gegend zu unterstützen.

 

 

Nachdem wir einer Vielzahl an Unholden die letzte Ölung verpasst haben und nur noch Haufen von leblosen Knochen übrig sind, werden wir westwärts in das hügelige und steppenartige Trum Dreng geschickt, um dem Dörfchen Lhan Tarren gegen ausgestoßene Dunländer zu helfen. Hier bekommen wir zum ersten Mal den langen Arm Sarumans zu spüren, der das Dorf im Laufe unserer Anwesenheit angreift und das Oberhaupt richtet. Mit zornerfülltem Herzen verfolgen wir seinen Boten, stürmen das Halbork-Heerlager und strecken ihn nieder. Die Region ist nun sicher.

 

 

Anschließend zieht es uns wieder zurück in die Zivilisation und wir reiten nach Caltrev, der Hauptstadt Dunlands, um uns von den Strapazen der langen Reise zu erholen und uns einige Annehmlichkeiten zu gönnen.

 

 

Gut gestärkt brechen wir nach Nord-Osten in das Tal Methedras auf und werden auch gleich von den Bewohnern von der Stadt Tur Morva eingespannt. Nun sind mehr handwerkliches Geschick und unsere Sammler-Fähigkeiten gefragt und so tauschen wir Bogen und Schwert gegen Hammer, Säge und Obstkorb, um Vorbereitungen auf den bevorstehenden Krieg zu treffen.

 

 

Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, geht es zurück nach Galtrev und von dort aus in das fruchtbare und von Weideland geprägten Ödmoor, um weitere Verbündete in dem Dorf Avardin um uns zu scharen. Hier begegnen wir das erste Mal Saruman, der wieder einmal seine Absichten zeigt und uns unfreundlich begegnet und Furcht und Schrecken unter den Bewohnern verbreitet. Schlussendlich erlangen wir doch das Vertrauen der Einheimischen, nachdem wir unsre Kampfkünste in einer Arena bewiesen haben und ziehen weiter nach Süden ins Dunmoor.

 

 

Das hier jemand leben möchte, ist unvorstellbar, aber auch die süd-westlichen Grenzen Dunlands müssen verteidigt werden. Und so stürzen wir uns wieder in den Kampf, zwar weniger gegen Orks und Trolle, dafür aber gegen riesige Schnecken und sonstiges wildes Getier.

 

 

Hinfort von den Sümpfen, verläuft unsere Reise entlang der Grenze zu Pforte von Rohan in das karge Gebiet Carreglyn nach Barnavon. Hier sind uns die Einheimischen sowohl freundlich als auch feindlich gesonnen. Während wir in Unter-Barnavon durch unsere Hilfe Verbündete gewinnen können, müssen wir den nördlichen Teil bis zu unserer Weiterreise stets mit gezogenem Schwert durchschreiten.

 

 

Die Reise führt uns in die östlich-gelegenen mystischen und dichten Wälder des Deutwaldes zu einem Kundschafterlager der Rohirrim. Dort treffen wir zum ersten Mal auf die Reiter Theodreds und begegnen endlich wieder einem vertrautem Gesicht. Saerdan, ein Waldläufer mit dem wir einst nach Süden aufbrachen, rastet hier und mit seiner Hilfe versuchen wir dem Geheimnis des Deutwaldes auf die Spur zu kommen.

 

 

Vielleicht war unsere Neugier zu groß oder wir waren zu unvorsichtig. Wir geraten in einen Hinterhalt und werden von den Bewohnern von Tal Methedras verraten und finden uns in den Verliesen von Isengart wieder. Saruman will uns nicht töten, sondern unseren Willen brechen, um zu erfahren, was die Waldläufer wissen. Das Leben in den Verliesen ist alles andere als menschenwürdig und während wir die Drecksarbeit als Sklaven von Uruks und Orks erledigen, planen wir einen Ausbruch, der uns auch gelingt.

 

 

Nach der erfolgreichen Flucht aus Isengart schlagen wir uns zur Pforte von Rohan durch und finden Schutz im Heerlager Theodreds in Voranbront. Uns dürstet es nach Vergeltung an der Falkensippe, denen wir bei ihren Kriegsvorbereitungen geholfen hatten. Undankbarkeit ist auch hier der Welten Lohn und nach einigen Vorbereitungen vor den Toren von Tur Morva, greifen wir die Stadt an, rächen uns für den feigen Verrat und legen die Stadt in Schutt und Asche.

 

 

Die Geschichte des epischen Buches endet nach der Zerstörung von Uvel-cadlus und der Rettung der Gefangenen dort, aber es ist noch ein weiter Weg nach Isengart. Wir bereisen noch das Heerlager Grimmbolds an der Isenfurt in Heidefall, der mit seinem Gefolgsleuten die nördliche Flussseite des Isen gegen ausgestoßene Dunländer aus dem Süden verteidigt.

 

 

Anschließend reisen wir in die Ödnis von Nan Curunir, dem einstigen Garten Sarumans vor den Toren von Isengart. Für die Vorbereitungen auf den Krieg gegen Rohan ließ er sämtliche Bäume fällen und von dem, was einst schön und gut war, sind nur noch die Baumstümpfe und karges Land geblieben. Mit Hilfe des Waldläufers Dagoras gelangen wir tiefer in das Gebiet und treffen auf den Ent Flinkbaum, der uns als Gegenleistung für unsere Hilfe den Weg nach Isengart durch das Tunnelsystem ebnet. Die Tore sind auch zu gut bewacht und Sarumans Uruk-Horden zu zahlreich, als das wir einen direkten Angriff wagen würden.

 

 

Alles in allem ist die Erweiterung Rise of Isengard  gut gelungen. Die Aufgaben in den einzelnen Gebieten sind abwechslungsreich gestaltet und die epische Geschichte Das Land der Hirsche, dem vierten Buch des dritten Bandes, mit 30 Kapiteln und zusätzlichen und optionalen Aufgaben führt uns durch alle Gegenden, Städte, Dörfer, Heerlager und sonstige kleine Lager. Wir begegnen regelmäßig den Gefolgsleuten der Grauen Schar und auch die Einführung in die beiden Fraktionen Menschen von Dunland und Theodreds Reiter wird gut inszeniert. Leider ist nicht alles Gold was glänzt. Viele der Aufgaben-Gegenstände oder Gegner enthalten noch Platzhalter für Benennungen und Bezeichnungen, kurz gesagt, TBD und <string table error> sind ein ständiger Begleiter, was dem Mittelerde-Durchstreifer hin und wieder doch sauer aufstößt. Die Aufgaben-Hilfe funktioniert bis auf ein paar Ausnahmen tadellos, so dass die Ziele dennoch immer erreicht werden. In alter Turbine-Manier gibt es wieder jede Menge für das Auge. Die Gebiete sind unterschiedlich und detailreich gestaltet, ebenso wie einige Aussichts- und Wachtürme, gegnerische Lager und natürlich Isengart mit dem Turm Orthranc in der Mitte. Zudem erwarten uns in jeder Region verschiedene Gegner von Uruks und Orks, über Wölfe, Ochsen und Warge, bis hin zu einigen fantastischen Wesen, wie riesige Schnecken oder monströse Trolle. Wir freuen uns schon auf den nächsten Patch, der wohl im Winter 2011 oder im Frühjahr 2012 erscheinen wird. Dieser wird noch zusätzliche Instanzen für kleine und große Gefährtengruppen beinhalten und hoffentlich die epische Geschichte der Grauen Schar weiter führen. Thelyn Ennor wünscht Euch viel Spass mit der Erweiterung Lord of the Rings Online – Rise of Isengard !

 

Turbine


1 Kommentar bisher
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gute arbeit wie immer thindu 🙂

Kommentar von Hiromi am 21.10.2011 um 13:15



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