Jumpgate Evolution Interview über das Wirtschaftssystem mit Hermann Peterscheck
verfasst von - Nereshad · Montag, 6. Juli 2009, 20:01 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -


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Dies ist eine unserer Übersetzungen eines Interviews über die geplante Ökonomie im Jumpgate Universum. Das Original-Interview könnt ihr auf der Homepage von Jumpgate Radio (JGER) nachlesen. Interview-Partner ist wieder einmal Produzent Hermann Peterscheck (PS) von den Netdevil Studios.

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JGER: Wir haben in den letzten Monaten gehört, dass das geplante Ziel eine auf den Spieler fokussierte Wirtschaft sein wird, wo ein Bedarf erzeugt werden soll, dass jeder Spieler immer den nächst besseren Gegenstand haben möchte. Kannst du uns ein paar mehr Infos über die verschiedenen Elemente dieses Konzepts geben? Und was hat dazu geführt das ursprünglich geplante Konzept aus 2008 so drastisch zu verändern?

PS: Das geplante System ist eigentlich nicht sehr unterschiedlich zum normalen Leben. Das ganze Konzept der modernen Wirtschaft besteht daraus, dass alle immer das nächst bessere “Ding” haben wollen, auch wenn man es vielleicht nicht benötigt. In MMOs benötigt man als Anreiz, für die Zeit die man investiert eine Art Belohnungssystem, sei es ein neuer Boss, ein Stück neuer Geschichte oder einfach nur den Zutritt zu einer neuen Gegend. Aber immer wenn man das tut möchte man neue Gegenstände oder Schiffe haben, um die ganze Spielerfahrung neu zu halten.

JGER: Wie wollt ihr erreichen, dass ihr eine Wirtschaft erschafft, wo die Spieler darauf drängen werden immer neuere und bessere Gegenstände haben zu wollen, währenddessen es die Spielbalance zu beachten gilt (Fähigkeit vs. Ausrüstung)? Nicht das länger Spielende allein schon durch ihre gesammelte Ausrüstung allein gegen Neulinge gewinnen.

PS: Die Linie die wir nie überschreiten werden ist die, dass Spieler immer alleine zielen und feuern müssen. Auf diesem Weg wird die Balance also nie wirklich gestört werden, da beides eine große Rolle spielen wird. Erfahrenere Spieler werden bessere Ausrüstung haben als Neulinge, aber wenn ich als Neuling genug Fähigkeiten mitbringe kann ich auch diese “alten Hasen” aus dem Raum pusten. Das heißt also, dass auch Höherstufige Spieler nicht seltener getroffen werden/häufiger treffen oder weniger Schaden einstecken/mehr Schaden austeilen werden.

JGER: Ein wichtiger Bestandteil einer Spieler-Wirtschaft sind ja eine regelmäßige Nachfrage an Rohstoffen, verarbeiteten Gütern und Endprodukten. Wie wollt ihr erreichen das die Nachfrage auch bei immer mehr Spielern bestehen bleibt, die ja auch auf den Markt drängen und dort mitmischen wollen ohne den Markt mit Waren zu überfluten? Wo siehst du diese Nachfrage herkommen, wenn nach und nach immer mehr Produzenten auf den Markt drängen, aber die Nachfrage nicht wirklich steigen wird?

PS: Ein guter Weg dieses Problem zu lösen ist der, dass auch höherstufige Gegenstände die für niedrigstufig benötigte Rohstoffe gebraucht werden, ebenso benötigt nur halt in größeren Mengen. Am Ende ist auch hier wieder das Zauberwort Balance. Du mußt sichergehen, dass Niedrigstufigere Spieler zur Wirtschaft beisteuern können, wie auch Höherstufige.

JGER: Mit diesen Gedanken im Hinterkopf und dem System “du mußt produzieren, um in deinem Berufsfeld aufzusteigen” , wie willst du verhindern, dass der Markt mit Nebenprodukten aus den Steigerungen überflutet wird? Und wenn das passieren sollte, wie werdet ihr das Problem angehen?

PS: Und wieder muß man sich nur die reale Wirtschaft anschauen. Ich stimme zu, dass wenn es eine Flut von Leuten geben wird, man eine Flut von Rohstoffen erwarten kann. Aber wenn ich eine Menge an Rohstoffen auf dem Markt habe, wird der Preis sinken und die Spieler werden sich Alternativen zum Geldverdienen suchen. Das bedeutet, dass die Menge der Rohstoffe wieder sinken und der preis wieder steigen wird. Und denk daran wir können die Rate der Rohstoffregenerierung jederzeit kontrollieren egal wie viele Spieler es auf den verschiedenen Servern geben wird.

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JGER: Wenn wir jetzt mal von der Wirtschaft weggehen, welche Rolle soll denn nun der Miner in dem neuen Wirtschaftskonzept spielen? In dem ursprünglichen Konzept war es ja so, dass nur durch den Miner die höherstufigen Gegenstände hergestellt werden konnten. Wie hat sich die Rolle des Miners verändert?

PS: Die Rolle hat sich eigentlich nicht sehr geändert. Man braucht eine Vielzahl an Gegenständen, um etwas herzustellen aus verschiedenen Quellen, wie Missionen, Beute, Rohstoffe, etc. Wie auch immer werden bei JGE die hergestellten Gegenstände eine größere Rolle spielen als in vielen traditionellen MMOs, da meiner Meinung nach das abbauen von Rohstoffen in Space Games so eine reiche Geschichte haben.

JGER: Wird der Miner weiterhin eine Vollzeit Profession mit Langzeitmotivation sein, wie es ursprünglich geplant war oder wird es einen Seitenweg geben in dem sie auch Kampffähigkeiten erlernen können? Wenn sie wirklich noch als Vollzeitprofession gedacht sind, wie wollt ihr die Motivation der Spieler hoch halten und wie wollt ihr sie interessiert halten?

PS: Der Miner wird eine Vollzeitprofession sein. Es gibt Leute, die das Abbauen und sammeln von Rohstoffen lieben und werden konstant nach Möglichkeiten suchen diese Art von Spiel zu entlohnen. Als Beispiel wollen wir einführen, dass neben den schon genannten Dingen ein gewisser Bedarf der vorhandenen Raumstationen da sein wird. So als langfristige Fraktionsmissionen oder als Unterhalt für Kampfstationen. Wir wollen sichergehen, dass das sammeln von Rohstoffen ein wichtiger Bestandteil des Spiels werden wird.

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JGER: Wie siehst du die Profession des Truckers mit den geplanten Änderungen? Wie stehen die Trucker in dem vorhandenen Konzept da? Es gibt da steigende Bedenken in Bezug auf ihre Rolle. Welchen Einfluss werden Trucker auf das Universum nehmen?

PS: ich denke, dass die Änderungen die gesamte Wirtschaft mit mehr Leben erfüllen. Wir sind einfach mehr von einer AI-Wirtschaft zu einer Spieler-Wirtschaft gegangen. Bei JGE mußt du die gekauften Waren dort abholen, wo du sie ersteigert hast. Das bedeutet längere Transportwege, wenn ich etwas Geld sparen will. Außerdem können manche Gegenstände nur an bestimmten Punkten gebaut werden. Das heißt wiederum ich muß die Rohstoffe dorthin bringen, die meist sehr weit weg abgebaut werden müssen. Das heißt wir können Szenarios kreieren, wo ein sehr wertvolles Triebwerk nur an einem Punkt gebaut werden kann, die Rohstoffe ziemlich weit weg abgebaut und erst zur Station transportiert werden müssen. Alles ziemlich wichtige Aufgaben, die der Trucker am besten erfüllen kann. Außerdem können wir auch hier wieder einen Stationsverbrauch einführen, der es für Trucker sehr lohnend machen könnte diesen zu erfüllen.

JGER: Welche Art von Belohnungssystem werdet ihr für Trucker einführen, um sie an ihrem Job interessiert zu halten? Wird es ein ähnliches System wie 2008 geplant geben, wo Trucker automatische Fabriken für Geld/Erfahrungsbelohnungen beliefern können? Oder habt ihr einen anderen Weg geplant?

PS: Einer solcher Weg würde ausreichen, um diese Art von Verhalten zu fördern. Trotzdem bleibt meine Hoffnung einen etwas realistischeren Weg zu gehen, wo die Spieler einen eigenen Weg der Nachfrage schaffen. Auf diesem Weg haben wir wenigstens eine nicht allzu große Inflation zu erwarten.

JGER: Ein offensichtlicher benötigter Weg für das Wirtschaftssystem wird das Einführen neuer Gegenstände und Schiffe sein und wir wissen ja alle, dass Spieler in der Regel viel schneller mit dem Erreichen des jeweiligen Endcontent sind als Entwickler mit dem Erschaffen neuen Inhalts. Wie wollt ihr die Hersteller länger interessiert halten und wie werdet ihr damit umgehen, wenn es einen Mangel an Herstellern geben wird?

PS: Das ist natürlich ein fortdauerndes Problem aller MMOs, wie auch immer scheinen sich solche Dinge irgendwann selber zu stabilisieren. Spieler sind ziemlich schlau, wenn sie eine Möglichkeit Marktwirtschaftliche Möglichkeit entdecken und ich denke das wird bei JGE ebenso sein. Wenn es als Beispiel eine Fehlmenge an Rohstoffen geben wird garantiere ich dir, dass es Leute geben wird, die in kurzer Sicht davon profitieren werden. Das ist meiner Meinung nach einer der wichtigen, spaßigen Punkte für das spätere High End PvP und PvE. Als Entwickler hat man die Aufgabe ein System zu erschaffen, was einem für Stunden Spaß macht ohne irgendwann Langeweile aufkommen zu lassen. Neue Gegenstände und Schiffe lassen sich immer ziemlich einfach implementieren. Neue Gegenden oder Funktionen brauchen dafür weit mehr Zeit. Ich denke solange man neuen Inhalt hinzufügt werden die Spieler immer wieder kommen, um sich diesen anzuschauen.

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JGER: Als letztes möchte ich noch fragen ob es so etwas wie einen NSC Markt geben wird, der in die Stationen integriert ist, wo Spieler den Spielermarkt umgehen können um adäquate Ausrüstung direkt kaufen zu können? 2008 war ja gesagt worden, dass solche Dinge auf keinen Fall geplant seien. Aber wie wollt ihr sicher gehen, wenn dies wieder eingeführt wird, dass der Lagerinhalt der NSC nicht zu einer völligen Destabilisierung des Spielermarktes führt?

PS: Die Stationen werden einfache Dinge verkaufen, welche der Spielerstufe entsprechen, aber die besseren Items wirst du nur fürs Erforschen, für Kämpfe oder durchs herstellen bekommen. Das ist das eigentliche Verhalten im Spiel welches wir belohnen wollen. Die meisten MMO haben das auf dem einen oder anderen Weg gelöst. Man kann einfache Dinge von NSC kaufen und Gegenstände für geringere Preise verkaufen. Dieses System hat sich halt bewährt und wir wollen keinen zwingen den Spielermarkt zu betreten. Wir wollen ihn nur ermutigen.

JGER: Wie änderbar ist das geplante System, wenn ihr bei den Tests feststellt, dass es nicht so gut ankommt wie das ursprünglich Geplante?

PS: Wir glauben stark an das Testen durch zukünftige Spieler und gehen sehr stark auf die Spielergemeinde ein. Viele der neuen Dinge wurden ja gerade deswegen auch erst am Wirtschaftssystem geändert. Es gibt keinen Grund an Dingen festzuhalten, die keinem gefallen und wir sind definitiv nicht mit unseren Ideen verheiratet. Wenn die Tests zeigen das etwas nicht ankommt wird es halt geändert, bis es den Spielern den größtmöglichen Spaß bringt.

JGER: Und wie lange werden diese Ideen gesammelt, nachdem die Beta einmal gestartet ist und eine endgültige Entscheidung getroffen wird?

PS: Solange wie es halt benötigt wird. Ich denke aber eher, dass das Feedback auch im laufenden Spiel weiter gesammelt wird und eher zu kontinuierlich kleinen Änderungen im Spiel führen wird. Wenn das Spiel in 4 bis 5 Jahren nicht vollständig anders wie heute aussehen wird würde mich das ziemlich überraschen. Das Schöne an einem MMO ist ja gerade die Veränderbarkeit. Ich denke nicht, dass sich der Kern, der Raumschiffkampf großartig ändern wird, aber der Rest des Spiels wird durch den Einfluss der Spieler in einem ständiger Veränderungsfluss sein.

Interview mit Hermann Peterscheck im Original


4 Kommentare bisher
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Danke.. wieder einmal sehr interessant.

Kommentar von Geliras am 06.07.2009 um 21:30

Schöne Übersetzung! 🙂

Kommentar von Sarud am 08.07.2009 um 09:48

wieder mal nen nice Job nere ^^

bin gespannt wie dann das Crafting System im Detail aussieht ob es sich vllt an EVE orientiert etc.

Kommentar von Xell am 08.07.2009 um 14:34

danke auch fuer die uebersetzung. macht spass zu lesen. weiter so 🙂

Kommentar von bizzel am 13.07.2009 um 11:57



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