Im folgenden findet ihr wieder eine Übersetzung eines Interviews zwischen der Seite MMORPG und Mike Rowland (MR) dem Codemasters Produzenten von Jumpgate Evolution.
Dadurch das JGE im Weltraum spielt habt ihr ja eine begrenztere Art an Missionsvielfalt zur Verfügung als sagen wir mal im üblichen Ork/Goblin MMO. Wie werdet ihr das Interesse der Leute binden und vor allen Dingen über die Zeit halten?
Mike Rowland:
Gerade das es ein Weltraum MMORPG wird gibt uns die Möglichkeit eine reichliche Menge an neuen und verschiedenen Szenarios einzuführen, welche man normal nicht in MMO sehen würde. Wir versuchen ja auch gerade ein Missionssystem zu entwickeln, welches nicht aufgesetzt wirkt und somit direkt ins JGE Universum eingebaut ist. Mit einem futuristischen Universum ist alles möglich, neue Ideen können eingebaut werden, neue Technologien können fürs Spiel entwickelt werden, etc. Wie ihr an den Screenshots und Filmen sehen könnt, haben wir uns eine etwas andere Art an Weltraum vorgestellt als einen einfachen schwarzen und leeren Raum. Kombiniere das mit intensiven, schnellen Kämpfen, Großkampfschiffen, Außerirdischen Schwärmen und feindlichen Raumstationen und du bekommst ein annäherndes Gefühl, wie wir versuchen das Interesse der Spieler zu erhalten.
Wenn wir schon von Unterschieden sprechen, gibt es auch enge Raumstationen, wo man die Möglichkeit von Nahkämpfen bekommt im Gegensatz zum meist offenen Raum?
Mike Rowland:
Wir haben schon viele Dinge ausprobiert und auf der E3 schon einiges an PvP gezeigt. Wir versuchen gerade die PvP Umgebung so abwechslungsreich wie möglich zu gestalten und unsere bisherige Arbeit hat schon ein ziemlich positives Feedback von der Spielergemeinschaft erhalten. Unser erster Schritt offenes PvP zu kreieren, war ein Schritt zurück und begann mit der Erstellung eines Grundskeletts fürs offene PvP. Wir erschufen eine Gegend, wo wir das Balancing des Schiffskampfes ausprobieren konnten. Dies Umfasste die Art der Schiffe zu fliegen, deren Waffensysteme und andere Ausrüstung. Unser erstes wirklich erschaffenes Szenario umfasste eine epische Schlacht zwischen allen drei Spielerseiten, wo es darum geht das Großkampfschiff der beiden jeweiligen anderen Nationen zu zerstören und das eigene zu schützen. Als wir hiermit zufrieden waren fingen wir an AI-Jäger und unterschiedliche Schritte im Szenario zu erschaffen. Gleichzeitig beuten wir ein Statistiksystem mit verschiedenen Kriterien auf, dass den Spielern ermöglicht den Kampfverlauf und ihre eigenen Fortschritte zu verfolgen. Als wir endlich damit zufrieden waren unternahmen wir den nächsten Schritt und entwarfen eine „indoor“ Karte. Diese umfasst eine Raumstation in einem fernen Gebiet, indem [Engelke, Gordon] die Elite Piloten der Nationen ihre Kämpfe austragen können. Mit Hindernissen, Verstecken und den Schwerpunkt auf Nahkampf gelegt wird dies mit Sicherheit ein für die Spieler sehr interessantes Szenario, indem man die unterschiedlichsten Erfahrungen machen kann. Diese Karten als Grundbasis genommen entwarfen wir eine Vielzahl an unterschiedlichen Szenarien plus ein paar Überraschungen, die wir aber noch unter Verschluss halten.
Wird es Veränderungsoptionen für die Schiffe geben, die rein Kosmetischer Natur sind, oder beschränkt ihr euch auf reine Waffen/Ausrüstungs-Veränderungen?
Mike Rowland:
Wir haben viel Zeit in eben jene Waffen und Ausrüstungsoptionen gesteckt, um gerade jede Spielart der Spieler zu unterstützen. Als Beispiel, es gibt eine Vielzahl an Schildsystemen, von leichten Schilden mit hoher Regenerationsrate zu schweren Schilden mit leichter Regenerationsrate. Jeder Spieler wird im Verlaufe des Spiels feststellen, was für ihn am besten geeignet zu sein scheint. Es wird hier die typischen Fragen geben, „Was ist am besten für mich?“ und „Was ist am besten für diese Art von Situation. In Jumpgate versuchen wir mit der Vielzahl an Schiffen und Ausrüstung ein System der Unterschiedlichkeit zu entwickeln, indem die Piloten das ganze Spiel nach der „eigenen und geeignetsten“ Schiffsausstattung suchen.
Wir haben Filme wo Asteroiden große Conflux Schwärmen gesehen und gehört es soll riesige Kampfstationen geben. Hört das damit auf, oder werden die Bosse noch größer und böser zum Endcontent hin?
Mike Rowland:
Es werden noch ein Haufen an Überraschungen folgen und ich möchte euch die natürlich nicht vorwegnehmen. Unser Team hat außergewöhnliche Arbeit geleistet, die wir bisher noch nicht mal in der Freunde und Familie Testreihe offenbart haben. Ich kann aber sicher behaupten, dass das was wir gezeigt haben nur die Spitze des Eisbergs ist.
Wie wird das Agro-System bei JGE funktionieren? Arbeiten die Feinde in kleinen Gruppen und wenn ja, wie reagieren sie auf die Spieler-Agro, wenn sie eigentlich nicht in der Agro-Reichweite des Spielers sind?
Mike Rowland:
Das System ist laufenden Veränderungen unterworfen, während wir noch am Balancing arbeiten. Wir probieren im Moment noch aus, wie und in welcher Art die feindlichen Schiffe zusammenarbeiten. Der Feind wird seine Manöver den Manövern der Spieler anpassen und auch versuchen Spieler in eine Falle zu locken, wenn diese nicht aufpassen.
Wenn ich das richtig verstehe, wird es nur einen neutralen Sektor zwischen den drei Nationen geben. Warum wurde gerade dieses Layout gewählt, anstatt eine viel größere neutrale Barriere? Was stoppt hochstufige Spieler daran gerade einmal in den Heimatsektor einer anderen Nation zu fliegen und alles zu zerstören?
Mike Rowland:
Spieler beginnen in PvP freien Zonen wenn sie bei JGE starten, welche ihnen das erlernen des Interface und der ganzen anderen Möglichkeiten erlaubt. Das Spiel wird sie dann an das Drei-Nationen-Gebiet bringen der fünf Sektoren enthält, wo sich die Spieler dann mit einem Haufen von PvE Feinden herumschlagen muß, die sich mit allen drei Nationen im Krieg befinden. Um diese Gegner wird sich dann auch die Geschichte von JGE entwickeln. Jumpgate Evolution ist allgemein in regulierte und unregulierte Sektoren unterteilt. Der zentrale Sektor, an denen alle drei Nationen angrenzen fällt unter unreguliert, die drei Startsektoren in reguliertes. Der Grund dafür ist der, dass wir nicht wollen das höherstufige Spieler mit dem „ganken“ von Neulingen anfangen. Spieler sollten sich selbst aussuchen können, wann sie in die PvP Gebiete vordringen.
Wird es eine Möglichkeit geben NSC Eskorten für Bergbauoperationen in unreguliertes PvP Gebiet anzuheuern?
Mike Rowland:
Wir wollen erreichen, dass man in dem Spiel sich Freunde macht anstatt NSC anzuheuern. Also muß diese Rolle von Spielern ausgefüllt werden. Man soll als Spieler die Möglichkeit bekommen, seinen Lebensunterhalt als Eskortjäger zu verdienen, genauso wie ein Miner das mit dem Abbau von Erzen macht. Dies soll ein Teil der Spieler betriebenen Wirtschaft werden.
Was sind im Moment dein beliebtesten Schiffstypen und was ist dein beliebtester Spielstil?
Mike Rowland:
Wir haben in der ersten Testphase eine Menge an Balancing, gerade bei den Schiffstypen betrieben und vor kurzem erst einen Haufen an neuen Schiffstypen kreiert, die den Platz zwischen den leichten und schweren Jägern einnehmen. Die Aufklärungsjäger zum Beispiel sind sehr Manövrierfähig, haben starke Waffen und ausreichende Verteidigung, aber ich liebe einfach mein Kanonenboot, welches mit seinem schweren Mörser mein Verlangen nach dem großen „Boooom“ erfüllt und einen Haufen an Flächenschaden verursacht. Es ist sehr schwer zu fliegen, aber die Bewaffnung und Panzerung machen nicht richtig glücklich, nur die Ausstattung meines Jägers macht mich unglücklicherweise meistens zum ersten Ziel unserer Feinde.
In den offiziellen Foren wird ja immer heiß diskutiert und spekuliert. Haben sich daraus Ideen ergeben, die es tatsächlich ins Spiel geschafft haben oder haben sich die Diskussionen hilfreich bei Problemen der Programmierer und Alpha-Tester erwiesen?
Mike Rowland:
Wir haben uns reichlich inspirieren lassen durch die Beiträge in Foren. Und einige der Ideen haben es ins Spiel geschafft. Wir beobachten eigentlich alles und lassen uns durch gute Ideen und Problemlösungen immer inspirieren. Nicht umsonst schauen wir uns alles an, denn sonst könnten wir ja Probleme übersehen, die wir eigentlich im Vorfeld des Spieles schon hätten beseitigt werden können. Wir regen jeden an sich an solchen Diskussionen zu beteiligen, denn jeglicher Input den wir bekommen kann nur helfen das Spiel noch besser zu machen bevor es überhaupt auf dem Markt erschienen ist.
Die Unterhaltungen mit Herrmann über die konstante Gegenstand und Rezept-Weiterentwicklung durch das Netdevil Team soll eine Lösung zur Endcontent-Ermüdung der Spieler sein. Wie wird das mit dem Casual-Spieler funktionieren? Müssen diese grundsätzlich nach Geld grinden, um sich die neuen Teile noch leisten zu können um mit den Hardcore Spielern Schritt zu halten? Wird das nicht die Spiel-Balance zerstören?
Mike Rowland:
Durch die Richtung die wir einschlagen wollen, wird es keinen großen Unterschied machen wenn Spieler nicht den letzten Schrei in Sachen Ausrüstung haben. Hauptsächlich geht es in unserem Spiel ja um die Fähigkeit des Spielers. Aber um das Problem wirklich zu umgehen sind wir natürlich auf Tests, Tests und noch mehr Tests angewiesen, um eine richtige Balance zu erhalten. Die Wirtschaft wird während des Erscheinens des Spiels einer unserer zentralen Kernpunkte sein, die nach und nach durch Updates im laufenden Spiel weiter ergänzt wird.
Hier der Link zum Orginal Interview
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