Lord of the Rings Online – Guide für die Instanz Fil Gashan
verfasst von - Nereshad · Dienstag, 4. August 2009, 00:13 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Lord of the Rings Online


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Und wieder einmal muß ich mich bei unseren fleißigen LotRO-Spielern, hier im Besonderen Raethor der verantwortlich für diesen Guide ist, bedanken. Er hat sich große Mühe gegeben, diesen Guide zu der Instanz Fil Gashan zu erstellen. Um Fil Gashan geschichtlich einordnen zu können muß man wissen, dass es die Trutz-Festung der Zwerge von Moria gewesen ist und nach dem Tode Durins VI, der vom Balrog Morias erschlagen wurde, von Orks besetzt wurde. Diese Instanz ist für 6 Spieler der 60. Stufe gedacht.

Karte Lodernde Tiefen

Wie ihr sehen könnt liegt die Instanz in den Lodernden Tiefen in der Südwestlichesten Ecke. Aber nun kommen wir zum eigentlichen Guide.

Auch für diese Instanz besteht die Möglichkeit des Herausforderungsmodus (Hardmode / HM) um eine Platinmünze für die Handschuhe des Hoffnungssets(auch: Strahlenset) zu bekommen.

Quests

Alle regulären Quests für Fil Gashan können in Anazârmekhem angenommen werden, sobald die Quest „Hin und Her“ erledigt worden ist und die Folgequests „Feinde Lothlóriens“, sowie „Behinderung der Moria-Orks“ angenommen worden sind. Alle Quests können auch im Herausforderungsmodus erledigt werden.

Bei der Quest „Glocken zum Schweigen bringen“ wird von Euch verlangt acht Glocken, mit denen die Wachen Alarm schlagen, zum schweigen zu bringen. Damit ist die Demontage – oder besser – Zerstörung dieser gemeint. Dies erfolgt durch Interaktion.

Bei der Quest „Pläne einsammeln“ wird von Euch verlangt acht Überfallpläne zu sammeln, die Informationen über den geplanten Angriff auf Lothlórien enthalten können.

Bei der Quest „Besiegt die Leutnants“ wird von Euch verlangt, vier Oberste Wächter und vier Leutnants zu besiegen.
Zwar könnt Ihr diesen Quest im Herausforderungsmodus erledigen, jedoch ist es deutlich schwieriger als im „Questmodus“, da die obersten Wächter sich nur in der Nähe von Wachen befinden, die Ihr umgehen müsst. Mindestens ein oberster Wächter wird garantiert pro Instanz besiegt.

Bei der Quest „Fort mit der rechten Hand“ wird von Euch verlangt General Talug, die rechte Hand von Mazog, den Anführer der Moria-Orks zu besiegen. Dieser ist der Endboss und somit ist dies die schwierigste Quest.

Zusätzlich können Hauptleute ihre Klassenquest „In den Weg werfen“ aus der Questreihe „Der Pfad der heilenden Hände“ in dieser Instanz erledigen.
Alle anderen können den Hilfs-Quest „Der Pfad der heilenden Hände: Hilfe in der Not“ bei „Waden“ am Lager in Hudnul-Meden nahe der Instanz annehmen und so auch eine Belohnung einstreichen.
Bei der Quest wird verlangt, dass der Hauptmann an einer bestimmten Stelle (im Speisesaal) in „Nalnugs Horn“ bläst um möglichst viele Orks anzulocken. Die Orks kommen in unterschiedlich großen (4-5 Orks) und starken Wellen, die besiegt werden müssen.

Aufstellung

Bestenfalls hat die komplette Gruppe bereits Level 60 erreicht. Wenn Ihr davon abweicht, wäre es zumindest gut, wenn nicht mehr als einer aus der Gruppe unter Level 60 ist.
Solltet Ihr und eure Gefährten Euch ein wenig besser kennen und schon einige Male zusammen gespielt haben, kann diese Richtlinie natürlich auch etwas gelockert werden.

Zwei Tanks sind in dieser Instanz von Vorteil, da in vielen Situationen zusätzliche Gegner zu Bosskämpfen kommen, die am besten von einem zweiten Tank gehalten werden.
Sinnvoll wären hier ein Wächter und ein Waffenmeister. Beide Klassen können auch durch Hüter ersetzt werden. Auch ein Hauptmann oder der Bär eines Kundigen können in mehreren Situationen hilfreich sein.

Ein Kundiger um die Leutnants zu betäuben und Wunden zu heilen, von denen es verhältnismäßig viele gefährliche gibt.
Das betäuben kann auch ein Schurke sehr gut übernehmen.
Eine der beiden Klassen mitzunehmen ist sehr empfehlenswert, jedoch nicht zwingend notwendig.

Einen Barde als Heiler. Für den Herausforderungsmodus (Hardmode) ist es nicht möglich auf einen Barden zu verzichten und stattdessen einen Runenbewahrer als Heiler mitzunehmen, da das „Lied der Ablenkung“ des Barden unbedingt benötigt wird.

Die Wachen

Die Wachen in Fil Gashan haben die Aufgabe die Glocken zu läuten und Alarm zu schlagen, sobald sie einen von Euch zu Gesicht bekommen. Die Bedingung des Herausforderungsmodus ist, dass nicht mehr als 2 Wachen besiegt werden. Das bedeutet, dass Ihr ihnen am besten weiträumig aus dem Weg geht.
Wenn Ihr doch einmal den Fehltritt begeht und aus Versehen in den Sichtradius einer Wache tretet, solltet Ihr in Erwägung ziehen die Instanz schleunigst zu verlassen. Der Herausforderungsmodus scheitert so nicht.
Falls Ihr aber Rüstungen von obersten Wächtern oder Leutnants in Eurem Inventar hattet (siehe unten) sind diese dann verloren! Tut also nichts Unüberlegtes.
Zusätzlich habt Ihr die Möglichkeit die Glocken zu zerstören, wonach sie keinen Alarm mehr schlagen können und Ihr so gegebenenfalls gegen weniger Orks kämpfen müsst.

Wachen Fil Gashan

[Die Wachen in Fil Gashan halten nach Eindringlingen Ausschau.]

Die Verkleidung

Ihr könnt Orks und Bilwisse, inklusive der Wachen umgehen, indem Ihr Euch als Oberster Wächter oder Leutnant verkleidet. Die Verkleidungen (deren Rüstungen) werden von eben diesen fallen gelassen und befinden sich in Kisten in deren Quartieren.
Jede Rüstung kann für 5 Minuten getragen werde, bevor sie automatisch abgelegt wird.
Danach könnt Ihr sie neu anlegen.
Achtet darauf, dass Ihr nicht zwischen Orks steht, wenn die 5 Minuten ablaufen.
Dieser Gegenstand verschwindet aus Eurem Inventar, wenn Ihr die Instanz verlasst!

Es gibt vier verschiedene Aufmerksamkeitsstufen.
„Nichts ahnend“, „Wachsam“, „Aufmerksam“ und „Gewarnt“.
Je höher die Aufmerksamkeitsstufe ist, desto kürzer ist die Zeit, bis Ihr trotz einer Rüstung entdeckt werdet.
Wie Ihr auf der Beschreibung der Rüstung erkennen könnt, helfen Euch Rüstungen eines obersten Wächters nur bei nichts ahnenden und wachsamen Orks, nicht jedoch bei aufmerksamen.
Um aufmerksame Orks zu umgehen, benötigt Ihr eine Rüstung eines Leutnants.

„Gewarnt“ sind die Orks und Bilwisse nur, wenn sie durch eine Wache alarmiert worden sind und in diesem Augenblick schon auf Euch losstürmen. Dann hilft Euch keine der Verkleidungen mehr.

 

 

Spatha-Manöver

Die Ork-Leutnants haben in Fil Gashan die besondere Fähigkeit ein „Spatha-Manöver“ auszulösen.
Vergleichbar ist diese bisher einzigartige Fertigkeit mit einem Gefährtenmanöver, nur dass eben nicht Ihr es auslöst, sondern ein Ork-Leutnant.
Jedes mal, wenn ein Leutnant „Bereitet das Spatha-Manöver vor!“ ruft, beginnt ein solches Manöver.
Die Orks in der Nähe des Leutnants und der Leutnant selbst bewegen sich auf ein bestimmtes Ziel zu und beginnen das Manöver. Während dessen tun sie nichts anderes.
Ihr könnt diese Manöver umgehen, indem Ihr den Leutnant betäubt oder im richtigen Moment unterbrecht.

Spatha Manöver[Spatha-Manöver können Euch sehr gefährlich werden. Besonders wenn viele Orks daran teilnehmen.]

Die Instanz

Die Instanz ist in 3 Stockwerke unterteilt, in denen jeweils ein Boss auf Euch wartet.

Sobald Ihr die Instanz betreten habt, steht Ihr schon der ersten Wache gegenüber.
Diese solltet Ihr nicht angreifen, wenn Ihr beabsichtigt den Herausforderungsmodus zu bestehen.
Wie bereits weiter oben geschrieben, dürfen höchstens zwei Wachen während der gesamten Instanz besiegt werden. Diese gehört nicht zu den zweien, die auf dem Weg zu General Talug besiegt werden müssen.

Ihr könnt Euch an der Wache nicht vorbeischleichen, wie es vor der Inhaltserweiterung „Die Blätter von Lórien“ (Buch 7) möglich war.
Hier muss die Fähigkeit des Barden „Lied der Ablenkung“ benutzt werden, damit Ihr ungehindert an der Wache vorbeigehen könnt. Um ganz sicher zu gehen, könnt Ihr die Treppe auf der linken Seite ein Stück hinauf gehen und auf halber Höhe runter springen. Denkt daran, dass die Wache nur abgelenkt und nicht völlig außer Gefecht gesetzt ist.

Wenn Ihr es hinter die Wache geschafft habt, könnt Ihr Euch direkt daran machen, die Halle von Orks zu säubern.
Achtet darauf, dass Ihr nicht die Wache mit angreift!
Bei dieser Gruppe ist auch ein oberster Wächter dabei, der Euch nach seinem Ableben seine Rüstung überlässt.
Sprecht Euch sicherheitshalber vorher ab, wer die erste Rüstung bekommt.

In dem Gang vor Euch müsst Ihr vorsichtig sein, da hier eine Wache patrouilliert.

Für den nächsten Schritt braucht mindestens ein Gefährte eine solche Rüstung. Etwas einfacher könnt Ihr es Euch gestalten, wenn mehrere Gefährten die Rüstung haben.

Wenn Ihr Euch entscheidet noch ein paar mehr Rüstungen der obersten Wächter für die Gruppe zu holen, müsst Ihr in den Seitengängen nach schauen. Ihr findet sie in Kisten oder wenn Ihr oberste Wächter besiegt.

Moria Wache 2
[Als oberster Wächter oder Leutnant verkleidet, erstatten Euch die Wachen sogar Bericht.]

Ihr könnt Euch entscheiden, ob Ihr als gesamte Gruppe nach den Rüstungen suchen wollt, oder ob Euer Gefährte, der bereits eine solche Rüstung im Inventar hat, diese anlegt und in relativer Sicherheit nach weiteren sucht.

Wenn Ihr Euch für die erste Möglichkeit entscheidet, bewegt Euch immer zusammen. Gegebenenfalls kann Euer Gefährte mit der Rüstung diese anlegen und weiträumig nach Wachen Ausschau halten.

Wenn Ihr Euch für die zweite Möglichkeit entscheidet, ist es nicht möglich in einem Instanz-Durchgang den Quest „Besiegt die Leutnants“ abzuschließen und werdet zumindest nicht genug Rüstungen für alle Gefährten finden, da ein einzelner Gefährte keinen Obersten Wächter besiegen kann.

Verkleidung Ob.Wächter
[Als oberster Wächter verkleidet könnt Ihr ohne große Bedenken zu den Kisten gelangen.]

Wenn Ihr Euch für nur einen Gefährten in der Rüstung entschieden habt, oder genug andere Gefährten nun eine Rüstung haben, begeben sich die Gefährten mit angelegter Rüstung in den nächsten Raum, den Speisesaal der Orks. Geht ganz bis ans Ende des Raumes, wo dann ein Event gestartet wird, in dem der erste Boss „Vrarz der Koch“ die Orks wieder auf Ihre Posten schickt.

Wenn die Orks den Raum verlassen, verschwinden sie im Nichts kurz nachdem sie den Raum verlassen haben. Eure Gefährten, die noch nicht mit in dem Speisesaal sind, sondern noch in der Halle davor warten, haben also nichts zu befürchten.

Orks beim Verl. des Speisesaals
[Die Orks beim Verlassen des Speisesaals, nachdem sie von Vrarz dem Koch wieder auf ihre Posten geschickt wurden.]

Der letzte Ork, der den Speisesaal verlassen will, muss von Euch angegriffen werden, denn sobald alle Orks den Raum verlassen haben, oder besiegt sind, schließt sich die Tür und eure Gefährten, die im vorherigen Raum warten, kommen nicht mehr zu Euch und können nicht am Bosskampf teilnehmen.

Wenn Ihr einen Ork angreift, greifen Euch auch alle anderen Verbliebenen an, also auch die, die noch nicht gänzlich hinter der Tür verschwunden sind. Daher ist es sicherer, wenn mehrere Spieler eine Verkleidung besitzen und schon im Speisesaal sind.
Sollte nun die Wache, die in dem Gang patrouilliert gerade wieder in dem Quergang verschwunden sein, können nun auch eure Gefährten ohne Verkleidung mit in den Speisesaal kommen und zusammen könnt Ihr die restlichen Orks besiegen.
Wenn Ihr das erledigt habt, kommt es zum ersten Bosskampf gegen Vrarz.

1.Bosskampf „Vrarz der Koch“ (Level 60 Nemesis) – 76506 Moral

Vraz der Koch[Noch steht Vrarz der Koch hoch oben auf seinem Podest. Nicht mehr lange…]

Vrarz der Koch steht anfangs auf einem, für Euch zunächst unzugänglichen Podest, oberhalb des leeren Speisesaals. Neben ihm stehen sechs etwas stärkere Orks, die er vorschickt, um kurzen Prozess mit Euch zu machen.
Ihr solltet in möglichst kurzer Zeit viele von Ihnen besiegen, da er sie nach einer gewissen Zeit wieder zurück ruft und die restlichen im späteren Verlauf des Kampfes wieder eingreifen.

Versucht also so viele wie möglich zu besiegen, wozu Ihr am besten auch die Schlachtzugshilfe verwendet.
Der Anführer der Gruppe kann jemanden bestimmen, der ein Ziel vorgibt (am besten der Tank) auf das dann alle gleichzeitig Schaden machen. So können die Orks am effektivsten beseitigt werden.
Das gilt übrigens nicht nur hier, auch an anderen Stellen ist es eine sehr effektive Methode.

Nachdem Vrarz der Koch die Orks zurückgerufen hat, kommt er selbst runter in den Speisesaal und kämpft gegen Euch.
Lasst eurem Tank etwas Zeit sich die Aufmerksamkeit von Vrarz zu sichern, bevor Ihr viel Schaden macht. Natürlich muss der Tank zu diesem Zeitpunkt von dem Barden bereits geheilt werden.

Vrarz der Koch hat einen Angriff, mit dem er stärker zuhaut und einen Angriff, bei dem er eine Wunde verteilt.

Vrarz Sonderangriff

[Damit versucht Vrarz Euch schnell zu Boden zu bringen.]

Seine Angriffe könnt Ihr an folgenden Schreien erkennen:

-Ich mache Hackfleisch aus Euch!

-Heute schon gelitten?

-Was soll es sein? Spieß oder Feuer?

Zwischen den verschiedenen Schreien und den verschiedenen Angriffen gibt es keinen Zusammenhang.
Mit beiden Angriffen, greift er unregelmäßig an.

Wenn Euch ein Runenbewahrer begleitet, sollte er „Klinge verwundet nicht“ auf die Gruppe wirken. Ein Kundiger sollte sich darum kümmern, die Wunden zu entfernen. Wenn Euch kein Kundiger begleitet, dann solltet Ihr ein paar Heiltränke bereit halten, um die Wunden zu entfernen. Ansonsten ist der Boss recht schwach auf der Brust und ruft, nachdem er nur noch 38000 Moralpunkte übrig hat, seine übrig gebliebenen Helfer zur Seite.

Hier ist es von Vorteil, wenn ein zweiter Tank, evtl. ein Waffenmeister, sich schnell die Aufmerksamkeit der Orks holt und ihnen schnell der Gar aus gemacht wird, sodass Ihr Euch wieder auf Vrarz konzentrieren könnt.

Ansonsten verläuft der Kampf ruhig. Achtet immer darauf, dass die Wunden rechtzeitig entfernt werden und das der Tank genug Moralpunkte hat.

Wenn Euch ein Hauptmann begleitet, kann er im Speisesaal, seine weiter vorn beschriebene Klassenquest „In den Weg werfen“ starten, nachdem Vrarz das Zeitliche gesegnet hat. Einige Wellen Orks werden auf Euch zu kommen, sollten aber kein größeres Problem darstellen. Achtet nur stets darauf, dass euer Barde nicht die Aufmerksamkeit der Orks hat.

Wenn Ihr den Raum verlasst und den Gang weitergeht, kommt Ihr an eine Barrikade, hinter der eine Wache sitzt. Sobald sich einer der Barrikade nähert, löst ein kleines Event aus. Ein Leutnant kommt aus dem Seitengang und erklärt der Wache, dass Eindringlinge in der Festung sind, sie sich möglicherweise als oberster Wächter verkleidet haben.

Ab diesem Punkt benötigt Ihr Rüstungen von Leutnants um Euch verkleiden zu können, da die Orks und Bilwisse im weiteren Verlauf der Instanz „Aufmerksam“ oder „Wachsam“ sind und somit Eure bisherige Verkleidung durchschauen.

Am besten schickt Ihr euren Tank vor, der das Event auslöst und direkt danach die Barrikade öffnet. Die Wache wird dadurch sofort Alarm schlagen, woraufhin Ihr nun gegen eine Gruppe Orks, die Wache und einen Leutnant kämpfen müsst. Aber keine Sorge um die Wache. Zwei davon dürft Ihr besiegen, ohne dass der Herausforderungsmodus scheitert. Ihr könnt diese beruhigt niedermachen.

Solltet Ihr einen Kundigen oder einen Schurken in der Gruppe haben, sollte dieser den Leutnant betäuben oder rätseln, damit kein „Spatha-Manöver“ ausgelöst wird. Die Wache ist im Kampf relativ ungefährlich, sodass Ihr Euch zuerst um die anderen Orks kümmern solltet. Der Leutnant hinterlässt Euch eine Rüstung eines Leutnants. Stimmt Euch vorher ab, wer diese Verkleidung bekommt.

Karte 1. Stock

[Eine detaillierte Karte des 1. Stocks.]

Wenn die Orks erledigt sind, begebt Euch über die Wendeltreppe ein Zwischenstockwerk nach oben. Hier befindet sich jedoch nur das Podest, auf dem Vrarz vor Beginn des Kampfes stand.

Im Stockwerk über Euch, dem 1. Stock, patrouilliert direkt an der Wendeltreppe eine weitere Wache. Direkt daneben steht auch eine Glocke, womit Sie Alarm schlägt und eine große Anzahl von Orks alarmiert. Ihr werdet nicht drum herum kommen, diese Orks zu besiegen, jedoch könnt Ihr versuchen es Euch ein wenig leichter zu machen. Derjenige aus Eurer Gruppe, der die Verkleidung eines Leutnants besitzt, kann in das 1.Stockwerk gehen und versuchen, die Glocke zu deaktivieren. Dadurch löst Ihr zwar selbst einen Alarm aus, aber es greifen dann deutlich weniger Orks an. Für mehr Platz, könnt Ihr die Orks in das Zwischenstockwerk locken. Bei diesem Ansturm von Orks greift kein Leutnant mit an, weshalb Ihr Euch keine Sorgen um Spatha-Manöver machen müsst.

Schlimmstenfalls kann Euch ein wirklich großer Haufen Orks angreifen, weshalb Ihr stets darauf achten solltet, dass euer Barde nicht die Aufmerksamkeit der Orks hat. Wenn Euch eine zweite Heilklasse, zum Beispiel ein Runenbewahrer, begleitet, wäre es hier sicherlich angebracht, wenn dieser zu Anfang des Kampfes etwas mitheilt.

Solltet Ihr auch diese Orks besiegt haben darf nun für das bestehen des Herausforderungsmodus keine weitere Wache mehr sterben, da Ihr bereits notwendigerweise zwei besiegt habt.

Nun könnt Ihr Euch geschlossen über die Wendeltreppe in den 1. Stock begeben und rechts um die Ecke laufen, wo hinter einer Tür noch einmal zwei Orks auf Euch warten, mit denen Ihr kurzen Prozess machen solltet.

Am Ende des Ganges seht Ihr eine weitere Tür, hinter der eine Wache patrouilliert. Wenn Ihr die Tür öffnet, kann sie Euch noch nicht sehen, aber Ihr solltet dennoch vorsichtig sein, da Ihr alle weiteren zwingend umgehen müsst.

Wenn die Tür offen steht, seht Ihr links und rechts jeweils einen Raum. In dem rechten Raum befindet sich der nächste Boss „Kommandeur Greb“. Zunächst solltet Ihr Euch jedoch um die zwei Orks, die an der linken Tür Wache stehen kümmern. Wartet bis die Wache hinter der Ecke verschwunden ist, und lasst am besten einen Fernkämpfer die Orks ziehen.

Solltet Ihr Euch diesen zweien auch entledigt haben, wartet sicherheitshalber noch einmal auf die Wache, bis sie erneut hinter der Ecke verschwindet und geht dann geschlossen in den rechten Raum zu „Kommandeur Greb“. Sobald Ihr den Raum betretet, startet ein Event, an dessen Ende sich die Tür zu dem Raum schließt.

2.Bosskampf „Kommandeur Greb“ (Level 60 Nemesis) – 76506 Moral

Kommandeur Greb[Ein Bild von Eurem nächsten Feind]

Der Kampf gegen „Kommandeur Greb“ besteht aus 3 Phasen. Die zwei Leutnants, die sich ebenfalls in dem Raum befinden, greifen erst ab Phase 3 in den Kampf ein. Ihr könnt sie also erst einmal ignorieren.

Phase 1

In der ersten Phase kämpft Kommandeur Greb mit einer Giftklinge, wodurch er Euch mit Giften schwächt. Wenn Euch ein Runenbewahrer begleitet, sollte er „Fangzahn vergiftet nicht“ auf die Gruppe wirken. Ein Jäger sollte sich darum kümmern, die Gifte zu entfernen. Wenn Euch kein Jäger begleitet, dann solltet Ihr ein paar Mariendistel-Tränke bereit halten, um die Gifte zu entfernen.

Phase 2

Nachdem Kommandeur Greb nur noch ca. 50000 Moralpunkte übrig hat, greift er zu seiner Feueraxt und kämpft nun damit. Er verteilt nun keine Gifte mehr, dafür kann er starke Wunden verteilen und hat zusätzlich ab jetzt eine andere Besonderheit. In regelmäßigen Abständen bekommt er nun die Stärkung „Gegenangriff“, wodurch er starken und schwer heilbaren Schaden auf diejenigen macht, die Ihn mit Nahkampfangriffen verwunden.

Sobald der Kommandeur die Stärkung hat, sollte von keinem mehr Nahkampfschaden gemacht werden. Auch der Tank sollte nur die nötigsten Schläge machen um etwas mehr Aufmerksamkeit zu bekommen. Zusätzlich verteilt er unregelmäßig starke Wunden, die schnellstmöglich von einem Kundigen entfernt werden sollten. Wenn Euch kein Kundiger begleitet, solltet Ihr einige Heiltränke bereit halten, um die Wunden schnell entfernen zu können.

Fernkampfschaden und taktischer Schaden sind unbedenklich und können weiterhin verursacht werden. Achtet aber darauf, dass Ihr nicht zuviel Schaden macht, da Ihr sonst leicht die Aufmerksamkeit auf Euch zieht.

Phase 3

Bei 25000 Moralpunkten startet die dritte Phase, wo Kommandeur Greb zwar nur zu einer einfachen Keule greift, ihm aber auch seine 2 Leutnants zur Hilfe eilen. Der Kommandeur kann zusätzlich auch jetzt immer noch die Stärkung „Gegenangriff“ bekommen.

Diese speziellen Leutnants können nicht betäubt, gerätselt oder gewurzelt werden, weshalb sich nun ein zweiter Tank die Aufmerksamkeit der zwei Leutnants zusichern sollte. Da der Kommandeur in der dritten Phase nicht mehr all zu viele Moralpunkte besitzt, sollte man sich zuerst auf ihn konzentrieren. Der Barde muss nun beide Tanks heilen.

Die Leutnants leiten regelmäßig „Spatha-Manöver“ ein. Ihr könnt sie unterbrechen, jedoch nicht betäuben.

Sobald der Kommandeur dann das Zeitliche gesegnet hat, müsst Ihr Euch noch um die Leutnants kümmern, wovon jeder eine Rüstung des Leutnants fallen lässt. Am besten sprecht Ihr Euch vorher ab, wer die Rüstungen bekommt. Aber keine Sorge, falls jemand aus Versehen zwei Rüstungen bekommt – man kann sie handeln, wenn sie noch eingewickelt sind.

Neben der Truhe für die eigentliche Belohnung für den Sieg über Kommandeur Greb steht noch eine weitere mit einem Schlüssel für das dritte Stockwerk. Jeder kann und sollte sich diesen Schlüssel nehmen.

Schlüssel zu 2. Stock

[Mit diesem Schlüssel könnt Ihr die Türen zu General Talug öffnen.]

Nun sollten 3 eurer Gefährten bereits eine Rüstung des Leutnants besitzen, allerdings benötigen alle 6 Gefährten eine Rüstung um zu General Talug zu gelangen ohne den Herausforderungsmodus abzubrechen oder besiegt zu werden.

Eure nächste Aufgabe ist es also noch 3 Rüstungen von Leutnants zu beschaffen, welche Ihr in den Unterkünften der Orks im restlichen Teil des 2. Stockwerks finden könnt. Sie sind entweder in Kisten oder an den Leutnants, die vorher natürlich besiegt werden müssen. Die Kisten und Leutnants sind leider, genau wie im Erdgeschoss, nicht an festgelegten Positionen, weshalb Ihr sie erst suchen müsst.

Auf der Karte sind neben den Punkten, an denen Leutnants und Kisten sein können, auch die patrouillierenden Wachen eingezeichnet. Es gibt keinen vorgefertigten Weg dafür. Nur mit sehr viel Glück könnt Ihr das Vorgehen aus dem Erdgeschoss wiederholen, bei dem Ihr einen Gefährten mit Verkleidung vorgeschickt habt. In der Regel befindet sich in einem Raum mit einer Kiste auch ein Leutnant. Versucht daher am besten geschlossen zu bleiben und geht durch die Räume. Aber Vorsicht vor der Wache! Weniger gefährlich ist es, wenn ein Gefährte allein vorgeht und die Orks zur Gruppe lockt.

Wenn dann jeder aus eurer Gruppe eine Verkleidung im Inventar hat, könnt Ihr Euch auf den Weg in das zweite Stockwerk machen.

Karte 2. Stock

[Eine detaillierte Karte des 2. Stocks.]

Direkt dort oben findet Ihr eine Tür, welche mit dem Schlüssel geöffnet wird, der bei Kommandeur Greb in der Truhe lag. Nun seht Ihr einen langen Gang mit einigen weiteren Türen, der letztendlich zu General Talug führt.

Geht also noch einmal sicher, dass jeder Gefährte die Verkleidung an hat und auch noch lang genug an behält (Ihr könnt sehen, wie lange Ihr die Rüstung noch anhabt, wenn Ihr mit dem Mauszeiger über die entsprechende Verstärkung unter Eurem Charakterportrait geht.)

Wenn alles soweit sicher ist, kann es losgehen. Bewegt Euch möglichst geschlossen durch die Gänge und Türen immer geradeaus an den Orks vorbei, sie werden Euch nicht entlarven, lediglich auf Euch aufmerksam werden.

Wachen 2. Stock[Lasst Euch von den Orks und Bilwissen nicht behindern, sondern lauft unbeirrt durch die Gänge zu eurem letzten Gegner.]

m letzten Raum solltet Ihr Euch kurz hinter der Tür links positionieren. Hier können noch einmal kurze Besprechungen zum Kampf und/oder Vorbereitungen getroffen werden, wie zum Beispiel etwas Essen oder Kampf- und Schutzkunden einzulesen, bevor Ihr nach vorn geht und ein Event beginnt, wonach der Bosskampf startet.

3. Bosskampf „General Talug“ (Level 61 Nemesis) – 78413 Moral

General Talug[General Talug zu Beginn des Kampfes.]

Der Kampf gegen General Talug und seine 2 Begleiter ist etwas knifflig und in 3 Phasen unterteilt.

Phase 1

An Phase 1 nehmen nur General Talug selbst und Talugs Zähnefletscher teil. Talugs Feuerfaust bleibt am Rand stehen und beobachtet völlig ungefährlich das Geschehen.

Talugs Zähnefletscher ist ein Fernkämpfer, der durch die Heilungs-Aufmerksamkeit besonders gern auf den Barden schießt, wenn kein anderer sich die Aufmerksamkeit holt. Je nachdem welche Klassen Ihr dabei habt, könnt Ihr Euch entscheiden, wer sich die Aufmerksamkeit holt. Wenn kein Tank dafür über ist und Euch kein Kundiger begleitet, dessen Bär sich die Aufmerksamkeit holen könnte, könnte es zur Not auch ein Jäger tun.
Auch stellt er in regelmäßigen Abständen eine Feuerfalle, in Form von roten Kreisen auf dem Boden, die Ihr während des Kampfes zu euren Gunsten nutzen müsst, auf. Diese Fallen halten ca. 30 Sekunden, bevor sie verschwinden. Mehr dazu unten. Dieser Begleiter erscheint immer wieder, wenn Ihr ihn besiegt, weshalb Schaden auf ihn eher Zeitverschwendung darstellt.

Falle um Talug verwundbar zu machen[In diese Fallen müsst Ihr General Talug locken um ihn verwundbar zu machen.]

General Talug selbst ist sehr vorsichtig und bewegt sich nur sehr langsam mit seinem körperbedeckenden Schild. Während dieser Zeit ist er unverwundbar. Euer Haupttank sollte sich direkt die Aufmerksamkeit von ihm holen. Ihr könnt in dieser Zeit zwar keinen Schaden machen, die Aufmerksamkeit bekommt Ihr aber trotzdem beim Einsatz von Fähigkeiten. General Talug wird erst verwundbar, wenn er in eine von seinem Zähnefletscher gestellte Feuerfalle läuft.

Ihr müsst also, sobald der Zähnefletscher eine Falle aufstellt, General Talug in die Falle locken. Stellt Euch also hinter die Falle, und wartet, bis sie durch General Talugs Fehltritt auslöst. Für 30 Sekunden ist General Talug nun verwundbar und es sollte so schnell wie möglich viel Schaden gemacht werden. Wiederholt diese Aktion so oft bis er, nachdem er nur noch 51000 Moralpunkte über hat in Phase 2 übergeht.

Phase 2

In Phase 2 nimmt auch Talugs Feuerfaust aktiv am Kampf teil, welcher einem Eurer Gefährten von Zeit zu Zeit eine Wunde zufügt, die hohen Schaden über Zeit verursacht. Dieser sollte schnellstmöglich von einem Kundigen entfernt werden. Ein Runenbewahrer kann auch „Klinge verwundet nicht“ auf die Gruppe sprechen. Wenn keine Möglichkeit durch eine Klasse besteht, diese Wunde zu entfernen, solltet Ihr Heiltränke benutzen. Talugs Feuerfaust kann beim wirken der Wunde auch unterbrochen werden.
Wenn Talugs Feuerfaust besiegt wird, explodiert eine Ölfontäne, die auch für den weiteren Verlauf zu euren Gunsten verwendet werden muss. Auch er erscheint wieder, nachdem er besiegt wurde. Es sollte sich direkt ein zweiter Tank die Aufmerksamkeit von diesem zusätzlichen Begleiter holen.

Wunde von Talugs Feuerfaust

[Die Wunde, die Euch von Talugs Feuerfaust zugefügt wird.]

[Mit dieser Schwächung ist General Talug wieder anfällig für Fallen. Kann auch durch Feuerschaden negiert werden!]

General Talug hat aus seinen Fehltritten in Phase 1 gelernt und lässt sich nun nicht mehr so einfach durch eine Falle beirren. Genau genommen, passiert einfach nichts mehr, wenn Ihr ihn durch eine Falle lockt. Euer Haupttank sollte weiterhin die Aufmerksamkeit von General Talug behalten, während auf Talugs Feuerfaust soviel Schaden gemacht wird, bis sie nur noch etwa 2000 Moralpunkte hat. Der Tank für Talugs Feuerfaust muss sein Gegenüber nun neben General Talug ziehen und darf keinen Schaden mehr machen. Sobald Talugs Zähnefletscher nun eine Falle stellt, besiegt Talugs Feuerfaust, wodurch General Talug mit Öl bedeckt wird. Nun habt Ihr 30 Sekunden Zeit, in der General Talug wieder anfällig für die Falle ist, in der Ihr ihn durch eine Solche locken müsst. Wie Ihr seht, muss hier das „Timing“ stimmen und es kann vorkommen, dass es einige Fehlversuche geben wird.

Schwächung Genberal Talug

[General Talug, kurz nach einem Fehltritt in eine Falle. Das Feuer signalisiert Euch, dass er verwundbar ist.]

Wenn General Talug dann wieder betäubt ist, ist er gegen alle Schadensarten verwundbar. Versucht in dieser Zeit maximalen Schaden zu machen und wiederholt diesen Vorgang bis er mit nur noch 26000 Moralpunkte in Phase 3 übergeht.

Bild Phase 3[Talugs Feuerfaust beim Wirken der Wunde. Wenn er bereits Feuer spuckt, kann er nicht mehr unterbrochen werden.]

Phase 3

In Phase 3 legt General Talug seine Rüstung und seinen Schild komplett ab, bewegt sich schneller, schlägt schneller zu und ist dauerhaft verwundbar. Euer Haupttank wird nun etwas mehr Heilung benötigen. In dieser Phase kommt es nur mehr auf maximalen Schaden an, sodass General Talug schnellstmöglich zu Boden geht. Mit seinen Begleitern kann weiterhin verfahren werden wie bisher. Besiegt sie aber erst, wenn General Talug das Zeitliche gesegnet hat.

Solltet Ihr auf dem gesamten Weg nur 2 Wachen besiegt habt, dann stehen Euch nun 2 Kisten zur Verfügung, wovon in einer die begehrten Handschuhe des Hoffnungssets („Strahlenset“) sind. Vergesst nicht General Talug zu durchsuchen! Er hat einen Brief von Mazog dabei, der einen weiteren Quest startet.

Glückwunsch! Ihr habt General Talug besiegt und die Festung Fil Gashan kann nun bald wieder gänzlich von Ihren rechtmäßigen Eigentümern, den Zwergen von Khazad-Dûm, eingenommen werden!


5 Kommentare bisher
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Super Arbeit Raethor!
Mach weiter so

Kommentar von Sarud am 04.08.2009 um 08:28

Ich stimme Sarud da voll und ganz zu. Superklasse Guide!

Kommentar von Nereshad am 04.08.2009 um 09:08

/sign

Wirklich tolle Arbeit!

Kommentar von Sky am 04.08.2009 um 14:37

hey cool hab ich gar net mitgekriegt, dass du das gemacht hast…..sieht echt klasse aus der guide….hut ab!

Kommentar von Thunderbash am 02.09.2009 um 11:07

[…] Durchsuchen des Netzes nach Information zur Fil Gashan Instanz, bin ich auf einen sehr schönen Fil Gaschan Guide gestoßen. Reich bebildert werden hier alles Phasen der einzelnen Boßkämpfe sehr […]

Pingback von Fil Gashan Hardmode Guide | Beitrag | Herr der Ringe online - LotRo - HdRo - am 11.10.2009 um 19:18



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