Warhammer 40.000 – Chaos und Grünhäute
verfasst von - Nereshad · Montag, 8. November 2010, 19:21 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Warhammer 40.000 Online


So unwahrscheinlich das auch für den Warhammerfan sein mag, werden in dem kommenden MMO Warhammer 40.000 – Dark Millenium von THQ, die Mächte des Chaos und die Grünhäute eine Fraktion bilden. Im folgenden findet ihr eine kleine Erläuterung zu den beiden ziemlich unterschiedlichen Verbündeten und zu ihrer Motivation gegen das Imperium in den Kampf zu ziehen.

Chaos

Die Chaos-Götter sind Wesen im Warp, die sich von negativen Emotionen Sterblicher nähren. Jeder Gott steht für andere Aspekte der menschlichen Seele: Khorne steht für Kampf und Brutalität, sowie für Ehre und Mut. Nurgle steht für Familienwerte, sowie für Krankheit, Verfall und Bequemlichkeit. Tzeentch für Lüge, Hinterlist und Wissensdurst und Slaanesh für Liebe, Lust und exzessive Ausschweifungen. Um ihren Machtbereich zu erweitern, können sie Dämonen in das materielle Universum entsenden. Steht ein Anhänger in besonderer Gunst einer dieser Götter, kann es vorkommen, dass sie ihn mit Waffen, Gaben oder Mutationen „belohnen“.

Einst stifteten sie den Primarchen und obersten Kriegsherrn Horus zur Rebellion gegen das Imperium an und viele Einheiten der Imperialen Armee, der Space Marines, der Titanenlegionen und der Imperialen Flotte liefen zum Chaos über. Sie verloren und mussten sich in das Herrschaftsgebiet der Chaosgötter, den Wirbel des Chaos, zurückziehen. Kämpfe zwischen verschiedenen Fraktionen und Kulten sind nicht ungewöhnlich. Nur bei größeren Kampagnen, wie den Schwarzen Kreuzzügen, ziehen alle an einem Strang.

  • Chaos-Kultisten:

Bei ihnen handelt es sich um ehemalige imperiale Bürger, die zum Chaos übergelaufen sind. Sie bilden Guerilla-Armeen, die jedoch selten genug Ausrüstung besitzen, um mehr als bloße Infanterie aufzustellen. Sie können jedoch die planetaren Verteidiger lange genug beschäftigen, um anderen Chaos-Truppen ein sicheres Vorankommen zu gestatten. Viele Chaos-Kultisten sind gar keine Kultisten an sich. Aber durch die Imperiumspolitik ganze Planeten zu „reinigen“, wenn dort der Verdacht auf eine Chaosverseuchung besteht, schliessen sich viele der örtlichen Imperiumsregimenter dem Chaos an und kämpfen so um ihr überleben.

  • Chaos Space Marines:

Ihre Ausrüstung hat sich seit der Abspaltung vom Imperium nicht wesentlich weiterentwickelt. Deswegen fehlen ihnen einige der moderneren Waffen- und Fahrzeugtypen. Allerdings haben viele Chaos Space Marines durch Besessenheit, Mutation und Dämonengeschenke an Stärke gewonnen. Nur die wenigsten Chaos Space Marines können deswegen noch körperlich oder geistig als menschlich angesehen werden. Wenn eine Einheit sich für eine spezielle Chaosttheit entschieden hat, so hat sie ihren Kampfstil an dessen Philosophie angepasst. Ihre Einheitenmarkierungen sind martialischer und düsterer als früher.

  • Dämonen:

Die Dämonen sind Inkarnationen des Chaos, die nicht überall auftreten können. Normalerweise manifestieren sie sich nur durch Rituale, Besessenheit oder Risse im Warp. Die Anwesenheit von Chaos-Anhängern reicht aus, um eine kleinere Dämonenhorde zu beschwören und im Hier und Jetzt zu halten. Es gibt sowohl Dämonen der einzelnen Götter als auch des ungeteilten Chaos. Schon allein ihr Auftreten verbreitet Schrecken unter den Feinden des Chaos.

Die Dämonen sind von großer Körperkraft und Zähigkeit, einige besitzen auch Psi-Kräfte. Manchmal ergreifen sie auch Besitz von Kriegsmaschinen und machen sie so zu Dämonenmaschinen.

Orks

Die Orks sind eine Kriegerrasse, die von Pilzen abstammen. Aus diesen Pilzen entwickeln sich die unterschiedlichen Spezies der Grünhäute wie die Orks, Grots, Squigs und Snotlinge, sowie deren Futterpflanzen. Ihre Hautfarbe hat die unterschiedlichsten Grüntöne und ihre Größe variiert stark. Sie folgen den beiden Göttern Gork und Mork. Aus Sicht der Menschen denken diese beiden Götter nicht sehr rational, und daher sind auch die Handlungen der unterschiedlichen Orkvölker meist nicht vorherzusehen. Aber eins haben alle ihre Handlungen gemeinsam, sie sind immer mit härtester Brutalität verbunden. Der einzige Grund warum sie mal Gefangene nehmen sollten ist der, dass sie Sklaven brauchen. Ansonsten töten sie alles was sich ihnen in den Weg stellt oder auch nicht in den Weg stellt.

Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von Orkoiden, welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch klüger und schlauer als ihre großen Cousins, was ihnen öfter das Leben rettet. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie – notgedrungen – verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.

Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärka ist, hat Rächt, und wer noch stärka ist hat Oba-Rächt. Neben eina gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das Beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab ’ne gute Keilerei.

Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe – Mosch’n genannt – und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente Nahkämpfer. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.

Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schläue außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.


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