Star Wars™: The Old Republic™ – Die Gestaltung von Coruscant
verfasst von - Xell · Freitag, 17. Dezember 2010, 19:53 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Star Wars: The Old Republic


Es ist mal wieder Freitag und das Star Wars: The Old Republic Team; heute ist es Eric Young der seit fast 4 Jahren bei Bioware als World Designer Arbeitet; gewährt uns ein Einblick in die Gestaltung von Coruscant.
Im Anschluß werden Community-Fragen von Dallas Dickinson, dem Director of Production beantwortet.


Die Gestaltung von Coruscant

Mein Name ist Eric Young und ich arbeite jetzt schon seit fast vier Jahren als World Designer bei BioWare. Meine Arbeit ist es, das Design von Planeten zu entwerfen, Gebäude zu platzieren und das rohe Gelände in Gebirge, Täler und Straßen zu verwandeln. Als Grundlage dienen mir die Geschichten der Autoren und ich sorge dafür, dass die Landschaft sinnvoll dazu passt. Straßen, Wege und Orientierungspunkte werden so geplant, dass der Spieler immer weiß, wo er ist und wohin er gehen muss. Dieser Job gibt mir die Möglichkeit, mit vielen talentierten Menschen aus verschiedenen Abteilungen zusammenzuarbeiten – anders möchte ich es nicht haben.

Seit ich an The Old Republic arbeite, habe ich an der Gestaltung von vielen Planeten mitgewirkt – von den majestätischen Hügeln von Tython bis zu den ekelhaften Sümpfen von Hutta. Ein Planet stellte aber eine ganz besondere Herausforderung dar: die republikanische Hauptwelt Coruscant. Das politische Zentrum der Galaxis, das Billionen Bewohnern von Millionen von Welten als Heimat dient, ist eine einzige gigantische Stadt, deren Türme kilometerweit in den Himmel ragen. Dieser Blog soll euch zeigen, wie wir Coruscant in The Old Republic erschaffen haben.

Am Anfang des Projekts stand die Recherche. Wir sahen uns an, wie Coruscant in den Filmen, Cartoons, Comics und Spielen dargestellt wird. Unser Konzept-Team hat uns fantastische Ideen geliefert, die uns zeigten, in welche Richtung der Planet gehen könnte. Wir haben nachgeforscht, wie große Städte in anderen Spielen verwirklicht wurden; allerdings gab es noch keine Versuche mit den Ausmaßen von Coruscant, von Ausführungen ganz zu schweigen. Also fingen wir praktisch bei Null an. Es gab zahlreiche technische und gestalterische Aspekte, auf die wir achten mussten; außerdem ließ uns der strenge Zeitplan kaum Spielraum für Fehler. Es war zweifellos eine Herausforderung, aber als eingefleischter Star Wars™-Fan und unermüdlicher Erforscher von Online-Welten war ich fest entschlossen, die unglaublichen Dimensionen dieser Stadt so einzufangen, wie sie in den Filmen zu bestaunen sind.

Unsere ersten Entwürfe waren recht konservativ und stellten uns letztendlich nicht zufrieden. Wir einigten uns schnell darauf, dass wir nicht nur eine Fassade mit der Andeutung einer Metropole im Hintergrund bauen wollten; vielmehr wollten wir den Spielern eine nahtlose und echte Spielerfahrung bieten. Sie sollten die Möglichkeit haben, von den leuchtenden Türmen des Senatsbezirks in Richtung der Schluchten der Markt- und Verbrecherbezirke und schließlich unter die Metall- und Glasbauten bis in die verrosteten Industriebereiche der untersten Ebenen zu tauchen.

Unsere Entwürfe wurden immer ambitionierter und nahmen Ausmaße an, wie wir sie noch nie realisiert hatten. Kilometerhohe Wolkenkratzer, gigantische Metallplatten (so groß wie die Zonen anderer Spiele) und endlose Stahlschluchten, die am Horizont verschwinden. Stege, die die Eingänge der verschiedenen Gebäuden miteinander verbinden, bilden eine Stadt innerhalb einer Stadt; jede große Konstruktion beinhaltet ein Labyrinth von Straßen und Gebäudefassaden. Der Spieler kann automatisierte Fabriken, verlassene Forschungseinrichtungen und Verbrecher-Hauptquartiere erforschen.

Als wir mit unseren Entwürfen zufrieden waren, schickten wir sie zu den anderen Teams. Das Team für Umgebungsgrafiken verwandelte unsere ambitionierten Designs zuerst in bescheidene graue Würfel und nach und nach in eine sich nach allen Seiten erstreckende Stadt der Dunkelheit und des Lichts, die mit jedem Tag beeindruckender wurde. Das Scripting-Team machte aus den Geschichten der Autoren voll funktionierende Quests, die den Spieler mit den Einwohnern und Örtlichkeiten Coruscants interagieren lassen. Das Spawning-Team hat der Stadt Leben eingehaucht und sie mit Politikern, Droiden und allerlei heimtückischen Feinden bevölkert.

Nachdem jeder seine Arbeit getan hat, kann das Werk angesehen und getestet werden. Dann bekommen wir Feedback und überarbeiten alles noch einmal. Dieser Prozess wiederholt sich dann so lange, bis es so perfekt wie möglich ist.

Es ist noch etwas Zeit übrig, darum schließe ich mit einem kommentierten Rundgang ab. Irgendwann werdet ihr Coruscant aber selbst entdecken können und ich hoffe, dass wir etwas geschaffen haben, auf das ihr euch wirklich freuen könnt. Vielleicht werden sich unsere Wege wieder kreuzen, in der Stadt der Türme.

Wenn ihr am Raumhafen von Coruscant ankommt, erwartet euch bereits der Anblick des Senatsgebäudes, dessen geschichtsträchtiger Eingang von prächtigen Gärten flankiert wird. Glänzende Glastürme erstrecken sich bis zum Horizont und nur die Mächtigen und Reichen können es sich leisten, an der Oberfläche zu leben und die Sterne zu sehen. Raumhafen und Senatsgebäude sind durch Stege verbunden, die mit Statuen und Monumenten geschmückt sind, die an die Helden der Republik erinnern. Zwischen diesen beiden gewaltigen Bauten befindet sich der Bezirks-Transportknoten, wo zu jeder Zeit ein reger Politik- und Handelsverkehr herrscht.

Ein Transporter bringt euch vom Senatsbezirk ins gefährliche Gebiet der Schwarzen Sonne, während das Licht in den engen Straßenschluchten immer schneller schwindet. Die platten Metalloberflächen ragen kilometerweit in beide Richtungen und sind mit unzähligen Fenstern und Landeplattformen punktiert. Oben in der Ferne kann man immer noch einen Himmelsschleier ausmachen, aber während der Abwärtsflug des Transporters weitergeht, erreicht er schon bald die Fundamente der oberen Stadtebenen. Jetzt ist man auf allen Seiten von Metall umgeben, das eine endlose, künstliche Nacht schafft, in der schon Milliarden ihr gesamtes Dasein gefristet haben. Der Verkehr wird unregelmäßig und gefährlich, nur wenige Sicherheitspatrouillen wagen sich so weit in die Verbrecherbezirke vor. Nicht registrierte Frachter und illegal modifizierte Luftschlitten fliegen in diesen gesetzlosen Tiefen frei herum.

Der Transporter landet am Rand des Gebiets der Schwarzen Sonne, von hier aus geht es nur zu Fuß weiter. Eine kleine, belagerte Einheit von republikanischen Sicherheitsoffizieren tut alles, was sie kann, um die Landeplattform zu halten, und ist bestimmt für jede Hilfe dankbar.

Gegenüber den überfüllten Plattformen der Docks steht ein Gebäude, das die Schwarze Sonne für sich beansprucht hat. Die schmalen Stege ragen ins Leere; darüber und darunter erstreckt sich nur Hunderte Meter weit das Nichts, das jedem, der das Pech hatte, vom Rand zu stürzen, eine lange Reise in die Dunkelheit verspricht.

Auf der anderen Seite der Docks befindet sich ein Eingang, der ins Herz des Schwarze-Sonne-Komplexes führt. Das Innere des Gebäudes ist nur schwach beleuchtet, die engen Straßen sind mit Trümmern übersät und werden von heruntergekommenen Wohnblöcken gesäumt. Zahlreiche Stege führen nach oben in die Dunkelheit und zeugen von den unzähligen Geschöpfen, die unter diesen Bedingungen leben müssen. Hier herrscht uneingeschränkt die Schwarze Sonne, die sich nimmt, was sie will, während die verängstigen Einwohner in den Eingängen kauern und hoffen, übersehen zu werden. Es herrscht ein extremer Kontrast zwischen den armen Kreaturen hier unten und der superreichen Elite weit oben.

Von den hellsten Lichtern hinab in die dunkelsten Tiefen – erlebt die Pracht und die Tragödie von Coruscant.

Community-Fragen
Die The Old Republic-Community hat viele Fragen und wir wollen so viele wie möglich davon beantworten! Jeden Monat starten wir zu diesem Zweck ein neues Foren-Thema, das sich darauf konzentriert, Fragen der Community zu sammeln. Bitte stellt eure Fragen im Community-Fragen-Thema #2. Wir schauen uns die Fragen an und beantworten einige davon in unserem nächsten Studio-Insider.

Wir bitten euch darum, eure Fragen höflich und sachlich zu stellen und zu vermeiden, dass Fragen mehrfach gestellt werden. Denkt auch daran, dass wir bestimmte Fragen jetzt noch nicht beantworten können. Wenn wir euch also einmal keine Antwort geben können, ist das nichts Persönliches.

Diesen Monat beantwortet Dallas Dickinson, Director of Production für BioWare Austin, eure Fragen. Bitte beachtet, dass einige Fragen aus Gründen der Klarheit überarbeitet wurden. Viel Spaß!

1. Können Spieler auch aufsteigen, wenn sie nur PvP machen? (gefragt von metaspy)
Ja, das ist möglich. Wir sind große Fans von mehreren möglichen Spielpfaden – wir wollen niemanden zwingen, eine bestimmte Sache machen zu müssen, um aufzusteigen. Das bedeutet, dass ihr neben PvE auch aufsteigen könnt, wenn ihr PvP spielt.

2. Werden die Dialoge Untertitel haben? (gefragt von DarthDrakes)
Standardmäßig werden Untertitel zwar ausgeschaltet sein, aber ihr habt die Möglichkeit, sie bei Bedarf einzuschalten. Und natürlich wird es Untertitel für NSC geben, die in einer fremden Sprache reden. Schließlich soll ja niemand erst Shryiiwook lernen müssen, um das Spiel zu spielen.

3. Werden immer noch Tester ausgewählt? (gefragt von screally)
Natürlich! Die Auswahl von Spieltestern ist ein fortlaufender Prozess, der so lange anhalten wird, wie wir Tester brauchen.

4. Wird es verschiedene Servertypen geben, also zum Beispiel PvE- und PvP-Server? (gefragt von Fruskov)
Es wird verschiedene Servertypen geben, darunter PvP- und PvE-Server.

5. Wird es viele Anpassungsmöglichkeiten für den eigenen Charakter geben? (gefragt von Galivos)
Da ihr während der Dialoge häufig euer Gesicht sehen werdet, ist es immens wichtig, dass ihr toll und einzigartig aussehen könnt. Es wird haufenweise Anpassungsmöglichkeiten für Gesicht/Kopf/Körper geben, ganz zu schweigen von den fantastisch aussehenden Ausrüstungsgegenständen, die ihr überall finden werdet.

6. Wo liegt das Hauptaugenmerk beim Hochleveln in The Old Republic? Ist es ein umfassendes Spielerlebnis oder soll man möglichst schnell die Maximalstufe erreichen, um dann die wirklich guten Inhalte spielen zu können? (gefragt von Destrucshot)
The Old Republic ist ein ganzheitliches, hochqualitatives BioWare-Rollenspiel. Wir wollen nicht, dass sich Spieler gelangweilt oder ausgelaugt fühlen oder sich denken „Wann bin ich endlich mit Leveln fertig, damit der echte Spaß anfängt?“. Wir wollen alle Spielweisen unterstützen, aber das hier sind zwei gute (und oft verwendete) Beispiele. Einige Spieler interessieren sich nur für das „Endspiel“. Für sie sind Schlachtzüge, Kriegsgebiete, wiederholbare Flashpoints und alle Endspiel-Inhalte geplant, die man von einem MMORPG erwartet. Und bis man dort ankommt, wollen wir, dass auch die Powergamer ihre Reise und die gesamte Story genießen. Wir wissen auch, dass es einige Spieler gibt, die jede Klassenstory erleben wollen, und ein Kernelement des Spiels ist es, dass jede Story mit jeder Klasse ein fantastisches Spielerlebnis bietet.

7. Werden die Schlachtfelder eine ähnlich aufwändige Story bieten wie die Missionen und der Charakterfortschritt im PvE? (gefragt von Svarteryttaren)
Nicht ganz. Wir wollen, dass Kriegsgebiete sinnvoll und mehrmals spielbar sind, was bedeutet, dass sie nicht die Tiefe besitzen können, die die Klassen- und Welt-Quests im PvE bieten. Aber sie erzählen alle ihre eigene aufregende Star Wars-Geschichte. Wir wollen, dass sie ein filmreifes Erlebnis bieten, wie die besten Kämpfe, die man im Kino gesehen hat – und das geht nur mit einer überzeugenden Story.
8. Was ist, wenn ich den Captain nicht töten will, aber ein Gruppenmitglied tut es trotzdem? Muss ich dann mit denselben Konsequenzen rechnen? (gefragt von monorico)
Wie Daniel Erickson während der PAX in diesem Jahr schon erzählt hat, geht es bei der hellen und der dunklen Seite um die Absicht. Wenn ihr den Captain wirklich retten *wolltet* (und euch dafür entschieden habt), der Sith-Krieger in euer Gruppe ihm aber die Kehle durchgeschnitten hat, so weiß das Universum das und ihr bekommt eure Helle-Seite-Punkte. Kurz gesagt, wir wollen nicht, dass andere Spieler euren Fortschritt oder das Bild eures Charakters beeinträchtigen.

9. Ich bin ein echter Rollenspiel-Fan und möchte Folgendes wissen: Wird es wunderschöne Gegenden geben, wo ich mich einfach hinsetzen und die Welt an mir vorbeiziehen lassen kann – vielleicht Orte, an denen ich Vögel beobachten kann und dabei der Spielmusik lausche? (gefragt von Raimun)
Die gibt es bereits. All unsere Planeten haben einzigartige Musikthemen, genauso wie wunderschöne Umgebungsgrafiken und Effekte. Und selbst wenn eine schmutzige Cantina auf Hutta nicht wunderschön ist, fühlt es sich doch wie Star Wars an, wenn man dort sitzt, der Musik zuhört und einen fiesen Rodianer beobachtet, der eine Twi’lek-Tänzerin anmacht.

10. Hören wir vor dem Verkaufsstart noch mehr über das Endspiel? (gefragt von Crazy_Person)
Auf jeden Fall! Ich kann euch schon die Richtungen des Endspiels aufzählen, für die Details müsst ihr euch aber noch etwas gedulden. Für diejenigen, die ihren Hauptcharakter weiterspielen wollen, wird es Schlachtzüge, Kriegsgebiete, andere PvP-Inhalte und heroische Flashpoints geben. Für alle, die ihre Reise bis zur Maximalstufe genossen haben, bieten wir den größten Wiederspielwert in der Geschichte der MMORPGs.

Quelle: SW: TOR Homepage


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