Star Wars: The Old Republic – Kampfanimationen
verfasst von - Nereshad · Samstag, 17. September 2011, 19:22 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Star Wars: The Old Republic


Im heutigen Freitagsupdate erfahrt ihr im Studio-Insider, was alles getan wird , um die Kampfanimationen für Star Wars: The Old Republic zu erstellen. Die Entwickler von Star War: The Old Republic lassen uns einen Blick hinter die Kulissen werfen, um euch zu zeigen, wie das Spiel entsteht. Diese Woche erklärt euch Principal Lead Animator Mark How die entstehung der Kampfanimationen in The Old Republic.

Hi, mein Name ist Mark How und ich arbeite als Principal Lead Animator hier bei BioWare. Seit dem Beginn dieses außergewöhnlichen Spiels sind bereits viele Ideen entstanden und das Animationsteam hat schon genauso lange alle Hände voll zu tun. Wir sehen zwar jedes einzelne Projekt als Herausforderung, haben aber auch einen großen Spaß daran, uns alle möglichen einzigartigen, actiongeladenen Szenarios für The Old Republic auszudenken. Natürlich hat ein Animator in erster Linie die Aufgabe, Charaktere zu erschaffen, die den Grundregeln der Physik gehorchen, aber gute Animationen sind mit vielen anderen Facetten des Spieldesigns verbunden. Heute erzähle ich euch von den Erfahrungen und Techniken, mit denen wir die Animationen erschaffen, die für ein aufregendes und packendes Kampferlebnis in The Old Republic sorgen!

Von der Idee zur Umsetzung

Unsere ersten Ansätze unterschieden sich nicht von anderen Spielen mit tollen Ideen für Kämpfe: Zuerst dachten wir an den klassischen Kampf zwischen den Jedi und Sith. Wenn man sich diese beiden mächtigen Machtnutzer vorstellt, hat man sofort das Bild vor Augen, wie sie sich mit einem Machtsprung in den Kampf stürzen! Man sieht Lichtschwerter, die aufeinandertreffen, und wie beide die Macht einsetzen, um sich gegenseitig über das Schlachtfeld zu stoßen. Wir wollten diesen Sinn für Action und Spannung mit unseren Kampfanimationen wiedergeben. Wir wollten Machtblitze zeigen, die aus den Fingerspitzen schießen, und die Beherrschung der Macht darstellen, indem ein Charakter große Objekte auf seine Feinde schleudert. Wir hatten auch viele Ideen bezüglich des Fernkampfs – wie Charaktere in Deckung gehen und sich ihren Weg durch feindliche Truppen schießen. Und da wir wissen, dass viele von euch das Spiel als Nicht-Machtnutzer spielen werden, wollten wir auch dieses Feeling einfangen.

 

Lichtschwertkämpfe

Eine der unverwechselbaren Besonderheiten im Star Wars-Universum ist das Lichtschwert. Um einem Lichtschwert in The Old Republic Leben einzuhauchen, müssen verschiedene Elemente richtig miteinander harmonieren: visuelle Effekte, Soundeffekte und Animationen.

Unsere Herausforderung bestand darin, die einzigartigen Lichtschwertduelle der Filme in einem MMO zum Leben zu erwecken. Wir haben eng mit den Kampfsystem-Programmierern und Designern zusammengearbeitet, um dafür zu sorgen, dass die visuellen Kampfeffekte die Spielerfahrung nicht beeinträchtigen. Wir haben schon früh in der Entwicklung festgestellt, dass Spieler es nicht mögen, wenn sie die Kontrolle über ihren Charakter durch eine Animation oder Handlung verlieren. Außerdem haben wir bemerkt, dass jede Spielerhandlung visuell so wiedergegeben werden muss, wie es der Spieler erwartet. Mit diesen beiden Dingen im Hinterkopf bestand die Herausforderung nun darin, Animationen zu entwickeln, die für ein visuell ansprechendes Kampferlebnis sorgen, das dem Spieler aber nie die Kontrolle über seinen Charakter entreißt.

Wie ihr lesen könnt, gab es einiges zu beachten, um uns ein Spielerlebnis zu liefern, das uns zufrieden stellen wird.

Als die Kampfregeln festgelegt waren, konnten die Programmierer und Animatoren ein Lichtschwert-Kampfsystem erschaffen, das die Flugbahnen von Blasterschüssen und anderen Angriffen aus allen Richtungen voraussieht, wodurch der Spieler diese dynamisch ‚blocken‘ kann. Und nicht nur das – wir können dieses System auch arbeiten lassen, während Spieler gezielten Angriffen ausweichen, sich in den Nahkampf stürzen oder sogar rennen. Den Spielern ist vielleicht nicht einmal bewusst, dass all diese Faktoren eine Rolle spielen, um das Kampfsystem visuell darzustellen, aber wir glauben, dass es entscheidend ist, um für ein realistisches Kampfgefühl zu sorgen. Ohne die Dynamik wären die Spieler in bestimmten Animationen eingesperrt, wenn sie zum Beispiel einen „Kolbenstoß“ oder ihre „Schleudern“-Fähigkeit einsetzen – und dann würde der Kampf nicht mehr das typische Star Wars-Feeling einfangen. Die Spieler hätten den Eindruck, dass sie der Action zusehen müssen anstatt selbst Teil davon zu sein.

Wir haben lange an den Mechaniken gefeilt und ich denke, dass das Lichtschwert-Kampfsystem, das die Programmierer und Animatoren schließlich geschaffen haben, all unsere Erwartungen übertroffen hat. Selbst in einem Kampf mit mehreren Spielern und Zielen sieht man jeden einzelnen Lichtschwertkämpfer, wie er Feinde mit unterschiedlichen Fähigkeiten angreift oder Angriffe abwehrt und ihnen ausweicht. Dadurch entsteht ein sehr dynamisches und lebhaftes Spielerlebnis geschaffen, da der Spieler Teil eines packenden Kampfes wird und dessen Charakter die heroischen Qualitäten besitzt, die man von einer Star Wars-Ikone erwarten würde.

Deckung im Kampf

„Wie kann Han Solo überhaupt mit Darth Vader mithalten?“

Genau diese Frage mussten sich die Designer stellen, als sie über das Gleichgewicht der verschiedenen Charakterklassen nachgedacht haben.

Auch wenn der Spieler auf gewiefte Blasterangriffe, taktische Fähigkeiten und fiese Tricks zurückgreifen kann, bestand eine der größten Herausforderungen unseres Teams darin, ein sinnvolles Deckungssystem zu schaffen, ohne dabei auf das Feeling zu verzichten, dass der Spieler Teil der Action ist. Einige mögen vielleicht argumentieren, dass man in einem MMO kein Deckungssystem braucht, aber die damit verbundenen Klassenvorteile und die visuelle Dynamik des Kampfsystems ist unglaublich. Es lässt sich alles auf die Erwartungen zurückführen, die der Spieler hat. Wenn ihr ein Schmuggler im Star Wars-Universum wärt und ihr seht eine Kiste, hinter die ihr euch in Deckung rollen könntet – würdet ihr das nicht tun wollen? Natürlich würdet ihr das. Das Deckungssystem ist ein taktisches Mittel, damit der Schmuggler und der imperiale Agent mit ihren machtnutzenden und ausrüstungsstrotzenden Gegnern mithalten können. Der Entschluss, ein Deckungssystem zu erstellen, war eine Sache – die Umsetzung eine andere. Wir haben viele Stunden damit verbracht, Überlegungen anzustellen, die Situationen nachzuspielen und zu experimentieren, um schließlich die nötigen Animationen zu erstellen: geduckt in Deckung zu gehen, in Deckung zu rollen oder sich einfach nur zu ducken. Da es im Spiel unzählige Möglichkeiten gibt, in Deckung zu gehen, könnt ihr euch sicher vorstellen, dass dies eine zusätzliche Komplexitätsstufe geschaffen hat, um die wir uns kümmern mussten. Letztendlich haben wir es aber geschafft, dass das Deckungssystem richtig aussieht, es sich richtig anfühlt und wirkt, als wäre es echt. Wir glauben, dass es dem Fernkampf im MMO-Genre eine ganz neue Dynamik verleiht.

Als feststand, dass Nahkampfklassen nicht in bestimmten Animationen eingesperrt sein würden, wollten die Entwickler dafür sorgen, dass es bei Fernkämpfern nicht anders ist. Die besondere Herausforderung bestet darin, dass ein Fernkämpfer seine Waffe solange auf einen Feind richtet, bis er selbst Schaden erleidet, stirbt oder sein Ziel wechselt. Das musste unabhängig davon funktionieren, ob der Spieler still dasteht oder sich bewegt. In einem MMO stehen Spieler für gewöhnlich nicht herum!

Wenn sie gegen Feinde oder statische NSCs kämpfen. Beispiel PVP: Egal, wie schlau eine NSC-KI auch ist, sie kann es nicht mit der Intelligenz, den Fähigkeiten und den intuitiven Reaktionen eines menschlichen Spielers aufnehmen. Das bedeutet, dass sich zwei menschliche Duellanten gegenseitig umkreisen können oder springen, um an ihren Gegner heran- oder von ihm wegzukommen. Dabei dürfen sie nicht in statischen Animationen gefangen sein, wenn sie angreifen. Wir mussten eng mit den Programmierern zusammenarbeiten, um ein Zielsystem zu entwickeln, das in vielen verschiedenen Spielsituationen funktioniert. Ich glaube, wir haben etwas erreicht, das es den Spielern ermöglicht, so zu spielen, wie sie wollen, und dabei nicht unter der Kontrolle eines Kampfsystems zu stehen, das nur eine begrenzte Befehlspalette kennt. So schön es aus aussehen mag – wer will schon ein Spiel spielen, in dem man jedes Mal stoppen muss, um einen Blaster abzufeuern? „Ich nicht“, sagt sich der Schmuggler.

In The Old Republic wollen wir euch eine großartige Kampferfahrung durch ästhetische Bewegungen, starke Charaktere und tolles Design liefern. All diese Elemente kommen dank der Bemühungen der verschiedenen Abteilungen zusammen, die alle hart daran arbeiten, ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Unser Kampfsystem hat einzigartige Ansätze, die es von anderen MMOs unterscheidet und die dabei helfen, ein weiteres Star Wars-Erlebnis in gewohnter BioWare-Qualität abzuliefern. Wir hoffen, dass ihr immer euren Spaß haben werdet, während ihr in der Story voranschreitet und dabei eure ganz eigenen Erfahrungen sammelt.

Hier noch ein kurzes Video zu diesem Thema

 

Star Wars – The Old Republic

 


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