Lord of the Rings Online: Ost Dunhoth Raid-Guide T2 HM
verfasst von - Xell · Montag, 3. Oktober 2011, 14:19 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, - Guides -, Lord of the Rings Online


Das Warten hat ein Ende. Nachdem wir Euch mit unserem Firstkill-Video bereits einen Vorgeschmack auf die 12-Mann-Schlachtzug-Instanz Ost Dunhoth gegeben haben, präsentiert Thelyn Ennor nun auch den zugehörigen Guide für die zweite Stufe (T2) und wie die Hardemode-Aufgaben (HM) der einzelnen Bosse zu schaffen sind.

Die Reise geht gen Süden und durch Enedwaith hindurch, entlang einiger alter Hügelgräber und Wälder, am Horizont erscheint in weiter Ferne schemenhaft eine Festungsruine. Das muss sie sein, Ost Dunhoth, Sitz des mächtigen Aridfürsten Gortheron, dem Totenbeschwörer. Stark bewacht von Untoten und anderen Ungeheuern, thront er im süd-westlichen Teil Enedwaiths nahe der Grenze zu Dunland. Nach einem erbitterten Kampf vor den Toren und innerhalb der Festung gegen zahlreiche Skelette und sonstige Untote ist der Weg zum Eingang in die große Halle schlussendlich frei, um dem Bösen die Stirn zu bieten.

 

Inhaltsverzeichnis

1. Allgemein

1.1 Der Weg zur Instanz

1.2 Die ID-Nummern

1.3 Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 2

1.4 Die Herausforderungsaufgaben

2. Raidvorbereitung

3. Schlachtzug-Aufstellung

4. Sturm auf die Festung

4.1 Wunden-Trakt – Die Mammuts „Dungarth“, „Kaveran“ & „Vark“

4.1.1 Allgemein

4.1.2 Der Weg

4.1.3 Der Bossraum

4.2 Furcht-Trakt – Der Balrog „Durins Fluch“

4.2.1 Allgemein

4.2.2 Der Weg

4.2.3 Der Bossraum

4.3 Krankheits-Trakt – Die Bäume „Grimmborke“ und „Wehblatt“

4.3.1 Allgemein

4.3.2 Der Weg

4.3.3 Der Bossraum

4.4 Gift-Trakt – Der Riese „Frothmar“

4.4.1 Allgemein

4.4.2 Der Weg

4.4.3 Der Bossraum

4.5 Der Aridfürst „Ivar“

4.5.1 Allgemein

4.5.2 Der Weg

4.5.3 Der Bossraum – Die Waffenmeister

4.5.4 Der Bossraum – Der Boss

4.6 Der Aridfürst „Gortheron“

4.6.1 Allgemein

4.6.2 Der Weg

4.6.3 Der Bossraum

 

1. Allgemein

1.1 Der Weg zur Instanz

Um die Instanz über das „Instanz-Betreten-Fenster“ betreten zu können, muss diese erst einmal entdeckt werden. Sie befindet sich im Südwesten Enedwaiths und hat die Koordinaten „74.4 Süd“ und „17.9 West“. Es reicht nicht nur die Festung zu entdecken, sondern Ihr müsst hineinreiten und bis zum Tor hoch. Dort erscheint ein „Buch-der-Taten“- Eintrag, der die Entdeckung bestätigt. Anschließend könnt Ihr die Instanz über das „Instanz-Betreten“-Fenster auf Stufe 1 oder Stufe 2 starten.

 

1.2 Die ID-Nummern

Jeder Boss hat eine eigene ID-Nummer, das heißt, jeder Boss kann wöchentlich nur ein Mal besiegt werden, egal ob Stufe 1 oder Stufe 2. Die IDs der Bosse lauten wie folgt:

  • ID1: Wunden-Trakt – Die Mammuts „Dungarth“, „Kaveran“ & „Vark“
  • ID2: Furcht-Trakt – Der Balrog „Durins Fluch“
  • ID3: Krankheits-Trakt – Die Bäume „Grimmborke“ & „Wehblatt“
  • ID4: Gift-Trakt – Der Riese „Frothmar“
  • ID5: Der Aridfürst „Ivar“
  • ID6: Der Aridfürst „Gortheron“

Aktuell werden die IDs von Mittwoch auf Donnerstag zurückgesetzt.

 

1.3 Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 2

Der Unterschied zwischen Stufe 1 und Stufe 2 besteht darin, dass auf Stufe 2 die Gegnerstärken von Normalen- / Signatur- / Elite-Gegnern und Bossen zunimmt. Die Gegner haben stärkere Fertigkeiten, wie stärkere Verzauberungen jeglicher Art, mehr Moral, Panzerung, „Verderbtheiten“ und erhöhten Angriffsschaden.
Jede Gruppe von Gegnern vor einem der Boss-Räume muss komplett besiegt werden. Sollte die Raid-Gruppe an einer Gegner-Gruppe auf Stufe 2 scheitern, setzt diese komplett zurück, auch die, die schon besiegt wurden. Hinzu kommt die Verzauberung „Zorn“ bei einigen Gegnern, die durch eine rote Aura gekennzeichnet ist. Diese muss zuerst durch eine kurze oder lange Betäubung beendet werden, bevor der Gegner mittels langer Betäubung aus dem Kampf genommen werden kann. Wird „Zorn“ von einem Spieler genommen, erscheint die Verzauberung „Schild-Regeneration“, die nach Ablauf wieder die Verzauberung „Zorn“ aktiviert.

Außerdem erhaltet Ihr nach Besiegen der Bosse die Tauschmünzen für das epische Set.

 

1.4 Die Herausforderungs-Aufgaben

Die Herausforderungs-Aufgaben sind von Boss zu Boss unterschiedlich und beziehen sich nur auf den Bosskampf. Die Beschreibung der jeweiligen Herausforderungs-Aufgabe findet sich in den einzelnen Unterpunkten zu jedem Boss. Schließt man eine Herausforderungs-Aufgabe erfolgreich ab, erhält jeder Teilnehmer zusätzliche „Medaillons der Nordmenschen“. Des Weiteren erscheint eine zweite Kiste für den Schlachtzug mit einer weiteren Tauschmünze für das Setteil, Gegenstände, Runen und Fassungen, sowie ein sicheres „Zeichen des Altvorderen Königs“.

 

 

2. Raidvorbereitung

Tugenden mit Resistenzen

  • Wunden-Trakt: Barmherzigkeit, Geduld, Weisheit
  • Furcht-Trakt: Einfühlungsvermögen, Idealismus, Selbstvertrauen
  • Krankheits-Trakt: Disziplin, Eifer, Standhaftigkeit
  • Gift-Trakt: Ehre, Eifer, Unschuld
  • „Ivar“: Ehre, Treue
  • „Gortheron“: Vor allem Gift- und Wundenresistenzen

 

Sets – Je nach Trakt mit den entsprechenden Verteidigungen

Ersatz-Sets

  • Barad Guldur (3 Teile): Verteidigung gegen Feuer
  • Dar Narbugud (3 Teile): Verteidigung gegen Schatten
  • Wächter (3 Teile): Verteidigung gegen Säure

Raid-Sets

  • Barad Guldur (4 Teile): Verteidigung gegen Schatten
  • Dar Narbugud (4 Teile): Verteidigung gegen Feuer
  • Wächter (3 Teile): Verteidigung gegen Säure

 

 

3. Schlachtzug-Aufstellung

Eine perfekte Aufstellung für die komplette Instanz gibt es nicht, da jeder Weg zu einem Bossraum und die Bosskämpfe selbst unterschiedliche Herausforderungen bieten. Je nach Raid-Konstellation bilden sich so oder so verschiedene Aufstellungen, daher für jeden Bosskampf einen Vorschlag für die Aufstellung in Form einer Auflistung der notwendigen und optional einsetzbaren Klassen und den Klassenlinien.

 

 

4. Sturm auf die Festung

Nach Betreten der großen Halle kann zwischen Wunden-Trakt (rot, ID1) links oder Krankheits-Trakt (gelb, ID3) rechts gewählt werden. Der Furcht-Trakt (lila, ID2) wird freigeschaltet, wenn der Wunden-Trakt erfolgreich beendet wurde und der Gift-Trakt (grün, ID4) nach Vollendung des Krankheits-Trakts. Nach Beendigung aller vier Trakte, wird der fünfte Trakt hinten zugänglich. Dort folgen der Aridfürst „Ivar“ (ID5) und anschließend der Aridfürst „Gortheron“ (ID6).
Ab zwei erfolgreich abgeschlossenen Trakten steht in der großen Halle ein „NPC“, bei dem repariert und Tränke (Stufe 75) gekauft werden können. Ab vier erfolgreich abgeschlossenen Trakten steht dort ebenfalls ein Spielmann, um gegebenenfalls die Klassenlinien oder Tugenden ändern zu können.

 

 

4.1 Wunden-Trakt – Die Mammuts „Dungarth“, „Kaveran“ & „Vark“

4.1.1 Allgemein

Herausforderung: Der Rudelführer

Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, sich innerhalb von sieben Minuten durch das Labyrinth mit einigen Untoten und Wölfen und in der Arena gegen drei Mammuts und neun Gegner-Gruppen zu kämpfen.

 

Aufstellung

1x Tank: Hüter (Linie: blau / rot) / Wächter (Linie: rot)
2x Hauptmann (Linie: gelb, „Eidbrecher“, „Schild der Dunedain“)
1-2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (Linie: blau)
1x Kundiger (Linie: rot)
1-2x Schurke (Linie: rot, „Abwägendes Auge“, „Opportunist“)
2x Fernkämpfer: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb)
1x Waffenmeister (Linie: gelb / rot)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Waffenmeister (Linie: gelb / rot)

 

4.1.2 Der Weg

Die Flucht vor den Mammuts

Start ist in einem kleinen Raum mit drei eingeschlossenen Mammuts mit ungefähr 62.000 Moral auf der linken Seite. Auf der rechten Seite befinden sich 3 Wege, die beschritten werden müssen. Auf allen drei Pfaden werdet Ihr von je einem Mammut verfolgt, das Euch tötet, wenn es Euch erreicht.
Die Wege enden in drei geschlossenen, durch Gitter getrennte Räumen. Werden diese erreicht, erhält das jeweilige Mammut eine Geschwindigkeits-Verzauberung und wird nach Betreten des Raumes angreifbar. Die jeweilige Gruppe beginnt nun das Mammut zu bekämpfen und nach ungefähr 20.000 Moral, bei ungefähr 43.000, wird das Mammut immun gegen Angriffe und durchbricht die Wand in den Bossraum.

 

Hebel und Gegner-Gruppen

Auf jedem Weg befinden sich Hebel, um die verschlossenen Gittertore anderer Wege zu öffnen. Vergisst eine der 3 Gruppen einen Hebel zu betätigen, stirbt eine andere Gruppe, da das Mammut sie einholt und tötet und der Kampf ist gescheitert.
Diese Hebel werden meist von kleinen Gegner-Gruppen bewacht, bestehend aus Wölfen (Signatur) und Untoten (Normal, Signatur und Elite). Auf jedem Gang befindet sich je ein „Elite-Dunhoth-Erneuerer“, bei dem die „Verderbtheit“ genommen und unterbrochen werden muss, da sonst andere Untote geheilt werden.
Von „Dungarth“ erhalten Ihr hin und wieder Wunden in Form eines Auges, welches nach Ablauf den Betroffenen und die Spieler um ihn herum betäubt. Diese können durch einen Heiltrank (Stufe 75) neutralisiert werden.

 

Aufteilung

Der Schlachtzug muss in 3 Gruppen für den vorderen, den mittleren und den hinteren Abschnitt aufgeteilt werden. Eine Aufteilung sieht folgendermaßen aus:
Gruppe Vorne: 1x Hauptmann, 1x Heiler, 1x Waffenmeister, 1x Jäger / Runenbewahrer
Gruppe Mitte: 1x Heiler, 1x Kundiger, 1x Tank, 1x Optional
Gruppe Hinten: 1x Hauptmann, 1x Schurke, 1x Jäger / Runenbewahrer, 1x Optional

 

Bosskampf starten

Vor jedem Tor sind jeweils zwei erhöhte Steinplatten, die durch Daraufstellen aktiviert werden. Anschließend werden die rechten Tore geöffnet und die eingeschlossenen Mammuts links freigelassen. „Das Spiel beginnt“. Für den Weg solltet Ihr nicht länger als zweieinhalb Minuten brauchen, also je schneller, desto besser.

 

4.1.3 Der Bossraum

Die Bosse

 

 

Ähnlich wie beim Leutnant in Barad Guldur verteilen die Mammuts „Kaveran“ und „Vark“ blaue und gelbe Augen auf die Spieler, denen sie zeitweise folgen. Entfernt sich der Spieler zu schnell vom folgenden Mammut, erhält dieses eine Geschwindigkeits-Verzauberung, um den Spieler schneller erreichen zu können. Läuft ein Auge ab, wird der Spieler mit der
höchsten Bedrohung wieder ins Ziel genommen. Wie schon erwähnt, verteilt „Dungarth“ hin und wieder eine Wunde in Form eines roten Auges, welches nach Ablauf die Spieler im
Umkreis des Betroffenen betäubt. Durch einen Heiltrank (Stufe 75) ist sie neutralisierbar.
Die drei Bosse dürfen niemals stehen, da sie sonst einen starken Flächenschaden verursachen, der durch ein kurzes „Rüsselanheben“ angekündigt wird und eine Reichweite von ungefähr 10 bis 15 Meter hat. Tritt der Fall ein, dass ein Mammut stehen bleibt, muss der Schlachtzug sich kurzzeitig verteilen, um zu sehen, welcher Spieler die höchste Bedrohung hat.
Jedes Mammut ruft je drei Mal eine Gegner-Gruppe bei ungefähr 34.000, 24.000 und 13.000 Moral.

 

Die Gegner

„Elite-Dunhoth-Erneuerer“

  • Erscheint in Phase 1 und 3
  • „Verderbtheit“: Erhöhte Moralregeneration der Gegner
  • Fertigkeit: Heilung der Mammuts um 20.000 Moral

 

„Elite-Dunhoth-Hüter“

  • Erscheint in Phase 2 und 3
  • „Verderbtheit“: Erhöhter Schaden durch Mammuts und Gegner
  • Fertigkeit: Beschwörung eines „Elite-Dunhoth-Erneuerer“

 

Signatur-Gegner

  • Erscheinen in jeder Phase
  • Flächenschaden
  • Erzeugen von nicht-neutralisierbaren Wunden
  • Beschwören von Schadens-Feldern

 

Normale Gegner

  • Erscheinen in jeder Phase
  • Unterbrechen der Fertigkeiten der verschiedenen Klassen
  • Beschwören von Schadens-Feldern

 

Aufstellung

 

 

Im Bossraum befindet sich zum einen ein Gittertor auf der rechten Seite und in der Mitte ein länglicher Teppich zu diesem Tor. Der Schlachtzug sammelt sich nahe dem Tor, sozusagen im hinteren Drittel des Raumes und verteilt sich etwas.

 

Ablauf

Der Bosskampf beginnt direkt, nachdem die Mammuts die Wände durchbrochen haben. Damit die einzelnen Klassen Flächenschaden machen können, wird ein Mammut nach dem anderen ins Ziel genommen und getötet. Die Reihenfolge ist „Dungarth“, „Kaveran“ und „Vark“.
Ein Jäger / Runenbewahrer bekämpft ständig das Ziel-Mammut, während der zweite (je nach Bedarf) bei Mammut oder Gegnern unterstützt. In jedem Fall dürfen nie zu wenige oder zu viele der „Normalen“ beziehungsweise Signatur-Gegner im Raum sein, das heißt vor jedem Phasenwechsel insgesamt nur noch maximal zwei bis drei. Zudem sollte ungefähr 2.000-3.000 Moral vor der nächsten Phase diese angesagt werden, damit einzelne Klassen in Stellung gehen können.

 

Die Phasen der Mammuts

Jedes Mammut wird drei Mal immun gegen Angriffe und ruft durch stampfen auf den Boden Gegner-Gruppen. Die Gegner, die gerufen werden, sind bei allen drei Bossen dieselben, daher sind in den folgenden Phasen die wichtigsten Gegner beschrieben.

 

Phase 1 – 34.000 Moral

Ein „Elite-Dunhoth-Erneuerer“ [Add 1] erscheint in der Nähe des Gittertors und mittig auf dem Teppich. Diesen unterbricht der Schurke und / oder Waffenmeister und die „Verderbtheit“ nimmt der Schurke und bei Verfehlen der Kundige.

 

Phase 2 – 25.000 Moral

Ein „Elite-Dunhoth-Hüter“ [Add 2] erscheint am Gittertor. Diesen unterbricht der Waffenmeister und die „Verderbheit“ nimmt der Jäger / Runenbewahrer und bei Verfehlen der Hauptmann / Heiler aus Schlachtzug-Gruppe 1.

 

Phase 3 – 14.000 Moral

Ein „Elite-Dunhoth-Erneuerer“ [Add 3] erscheint am Anfang des und mittig auf dem Teppich. Diesen unterbricht der Schurke und nimmt die „Verderbtheit“ und bei Verfehlen der Kundige. Ein „Elite-Dunhoth-Hüter“ [Add 3] erscheint am Gittertor. Diesen unterbricht der Waffenmeister und die „Verderbheit“ nimmt der Jäger / Runenbewahrer und bei Verfehlen der Hauptmann / Heiler aus Schlachtzug-Gruppe 2.

 

4.2 Furcht-Trakt – Der Balrog „Durins Fluch“

4.2.1 Allgemein

Herausforderung: Stellt Euch euren Ängsten

Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, in der 3. Phase des Bosskampfes bei dem Spruch „Stellt euch Durins Fluch und eurem Verderben“ den Boss anzuschauen. Zudem dürfen nur maximal 6 Gefährten während des Bosskampfes sterben. Ab dem 7. tötet „Durins Fluch“ sofort den kompletten Schlachtzug. Tiere des Kundigen und Runensteine des Runenbewahrers werden ebenfalls mitgezählt und dürfen nicht beschworen werden.

 

Aufstellung

1x Hauptmann (Linie: blau)
1x Hauptmann (Linie: gelb / blau)
2-3x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
1x Kundiger (Linie: gelb)
2x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot, „Abwägendes Auge“, „Behindernder Angriff“), Waffenmeister (Linie: rot)

Nach Möglichkeit sollten mindestens 2 Runenbewahrer mitgenommen werden, da diese bei Ausrüsten eines Feuersteins die Fertigkeit „Flamme nicht unterliegen“ auf die jeweilige Gruppe wirken können, welche (wenn aktiv) entweder den Schaden durch ein Feuerfeld, den Flächenschaden des Bosses oder den Spruch in Phase 3 einmal absorbieren kann. Da das Absorbieren des Flächenschadens ab Phase 2 wichtiger ist als das Feuerfeld, sollte diese Fertigkeit immer nach Erscheinen eines Feuerfeldes verwendet werden, da der Flächenschaden meist direkt nach einem Feuerfeld von „Durins Fluch“ verwendet wird.

 

4.2.2 Der Weg

Auf dem Weg trefft Ihr auf 3 Gegner-Gruppen bestehend aus Elite-Trollen, Elite-Morroval und Signatur-Eis-Drachen. Die Trolle sind immun gegen Betäubung, machen starken Flächenschaden und bei jedem Angriff wird der Spieler gewurzelt. Die Morroval verteilen Furcht-Verzauberungen, die mit einem Conhuith-Trank (Stufe 75) genommen werden können. Die Eis-Drachen haben eine Eis-Aura, die Schaden zufügt und verlangsamt.

Gegner-Gruppe 1:

4x Elite-Morroval, 2x Elite-Troll

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Die Elite-Morroval werden nach Möglichkeit betäubt
  3. Die Tanks übernehmen die Trolle und drehen sie von der Gruppe weg
  4. Zuerst werden die Elite-Morroval und anschließend die Elite-Trolle besiegt

 

Gegner-Gruppe 2:

5x Elite-Morroval, 3x Signatur-Eis-Drache

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Die Elite-Morroval werden nach Möglichkeit betäubt oder von den Tanks übernommen
  3. Zuerst werden die Signatur-Eis-Drachen und anschließend die Elite-Morroval besiegt

 

Gegner-Gruppe 3:

3x Elite-Morroval, 2x Elite-Troll, 3x Signatur-Eis-Drache

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Die Elite-Morroval werden nach Möglichkeit betäubt
  3. Die Tanks übernehmen die Trolle und drehen sie von der Gruppe weg
  4. Zuerst werden die Signatur-Eis-Drachen, dann die Elite-Morroval und anschließend die Elite-Trolle besiegt

Anschließend läuft der Schlachtzug zum Ende der „Endlosen Treppe“ und wird auf ein Plateau teleportiert.

 

4.2.3 Der Bossraum

Der Boss

 

 

„Durins Fluch“ verfügt über mehrere Fertigkeiten, die von Phase zu Phase zunehmen. Der Kampf startet bei ungefähr 825.000 Moral. Die zweite Phase beginnt bei ungefähr 785.000, die dritte bei ungefähr 621.000 und die vierte bei ungefähr 320.000 Moral. Zudem ist er immun gegen jegliche Art von Betäubung und Gefährtenmanövern.

 

Phase 1

Die ersten 50.000 Moral sollte dafür verwendet werden, dass die Tanks eine hohe Bedrohung erzeugen können, damit ab Phase 2 der maximale Schaden des Schlachtzugs verwendet werden kann. Der Boss verfügt in dieser Phase über keine zusätzlichen Fertigkeiten und macht nur hohen Nahkampf-Schaden. Nutzt diese Zeit auch, um Euch und den Boss zu positionieren.

 

Phase 2 – Die Feuerfelder, die Verzauberung „Furcht“ und die Verzauberung „Schattengriff“

 

 

Ab 785.000 Moral beginnt die zweite Phase des Kampfes. Dabei wählt der Boss alle 30-35 Sekunden einen Spieler aus, zieht ihn zu sich und wirft ihn hinter sich. Dabei entstehen jedes Mal ein Feuerfeld an der Stelle, an der das Ziel stand und ungefähr dort wo es landet. Zudem verteilt er die Verzauberung „Geopfert“ (Furcht), die mittels Conhuith-Trank (Stufe 75) neutralisiert werden kann. Wird diese nicht vom Spieler genommen, erhält dieser eine weitere Verzauberung „Geopfert“ und wird von „Durins Fluch“ erneut gezogen. Ziel ist es also, die Felder am Rand entlang dicht bei einander zu legen, um möglichst wenig Platz auf der Plattform zu verbrauchen. Dabei sollten direkt am Rand nur einfache Felder gelegt werden, während zur Mitte hin und je nach Möglichkeit zwei bis drei Felder übereinander gelegt werden können. Wie diese Felder gelegt werden, kann von dem Schlachtzug durch sinnvolles Positionieren gesteuert werden, da der Boss das Ziehen geradlinig vollzieht. Hier kommt auch die Fertigkeit „Flamme nicht unterliegen“ des Runenbewahrers zum Tragen, da diese (wenn aktiv) den Feuerschaden des Feldes ein Mal absorbiert.

Des Weiteren erhält der Tank, der die höchste Bedrohung hat, alle 30-35 Sekunden die Verzauberung „Schattengriff“, bei dem der zweite Tank 30 Sekunden lang die Bedrohung übernehmen muss. Wächter können hier mit den Fertigkeiten „Feindkontakt“, „Herausforderung“ und „Kampfansage an die Dunkelheit“ am leichtesten die Bedrohung übernehmen.

 

Phase 3 – Der Flächenschaden und das Wegtreten

Ab 621.000 Moral beginnt der Boss zusätzlich mit Flächenschaden in Form eines Peitschenschlags, der je nach Klasse 2.000 – 3.000 Moral abzieht. Sollte gerade die Fertigkeit „Flamme nicht unterliegen“ des Runenbewahrers aktiv sein, wird der Schaden absorbiert.
Der Boss beginnt zudem nach vorne weg zu treten, so dass die Tanks ihn von der Gruppe wegdrehen müssen. Da Ihr euch sehr weit am Rand bewegt, kann das tödlich enden. Der Wechsel in diese Phase ist der Härteste im Bosskampf, da Feuerfeld, Flächenschaden und Wegtreten innerhalb kürzester Zeit auftreten können. Den Übergang sollte der Schlachtzug ohne Verluste hinter sich bringen, da die Härte des Bosskampfes nun zunimmt. Bei diesem Phasenwechsel sollte maximal ein Drittel der Plattform am Rand mit Feuerfeldern bedeckt sein.

 

Phase 4 – Die eigentliche Herausforderung

Ab ungefähr 320.000 Moral beginnt die Herausforderungs-Aufgabe. Jedes Mal, wenn der Spruch „Stellt euch Durins Fluch und eurem Verderben“ auf dem Bildschirm erscheint, muss der komplette Schlachtzug den Boss anschauen, unabhängig davon, ob gerade ein Spieler vom Boss gezogen wird oder sich die Gruppe aus einem Feuerfeld bewegt. Ist das nicht der Fall, scheitert die Herausforderungs-Aufgabe.
Allerdings nimmt die Häufigkeit ab, bei der „Durins Fluch“ Spieler zieht und Felder erscheinen und zudem verschwinden nach und nach die am Anfang gelegten Feuerfelder. Der Schlachtzug sollte nun wieder Platz haben, um neue Felder legen zu können. Im Durchschnitt bewegen sich die Spieler eineinhalb Mal über die ganze Plattform.

 

4.3 Krankheits-Trakt – Die Bäume „Grimmborke“ und „Wehblatt“

4.3.1 Allgemein

Herausforderung: Klebriger Harz

Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, die Bäume „Grimmborke“ und „Wehblatt“ gleichzeitig mit einem Zeitfenster von ungefähr 10 Sekunden zu besiegen, bevor die dritte Gegner-Gruppe beschworen wird, das heißt, es dürfen nur maximal 12 Sumpflauer getötet werden. Das entspricht exakt zwei beschworenen Gegner-Gruppen. Zudem darf keiner der Spieler seine Sirup-Verzauberung ändern.

 

Aufstellung

2x Hauptmann (Linie: gelb, Eidbrecher, Schild der Dunedain)
2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
2x Jäger (Linie: blau / rot)
1x Kundiger (Linie: gelb)
2x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot, „Abwägendes Auge“, „Opportunist“), Waffenmeister (Linie: rot)

 

4.3.2 Der Weg

Auf dem Weg trefft Ihr auf 3 Gegner-Gruppen bestehend aus Elite-Grodbog-Wächtern, Elite-Grodbog-Königinnen, Elite-Kergrims und Elite-Würmern. Die Elite-Kergrims machen starken Flächenschaden und verfügen über die Verzauberung „Zorn“, die Elite-Grodbog-Wächter machen starken Nahkampf-Schaden und sind stark gepanzert und die Elite-Würmer beschwören Krankheitsfelder. Die Elite-Grodbog-Königinnen sind immun gegen Betäubung und verteilen Krankheits-Verzauberungen („Geschwängert“), die mit einem Lhinestad-Trank (Stufe 75) neutralisiert werden können. Sollte die Krankheit nicht genommen werden, „schlüpfen“ aus dem „infizierten“ Spieler zwei kleine Signatur-Grodbogs.

 

Gegner-Gruppe 1:

3x Elite-Grodbog-Wächter, Elite-2x Kergrim

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ und die Jäger die Fertigkeit „Dornregen“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Ein Elite-Kergrim wird betäubt, der zweite von einem Tank von der Gruppe weggedreht
  3. Zwei der Elite-Grodbog-Wächter übernimmt der andere Tank und der dritte ist Ziel
  4. Zuerst werden die Elite-Grodbog-Wächter und anschließend die Elite-Kergrims besiegt

 

Gegner-Gruppe 2:

2x Elite-Grodbog-Königin, 1x Elite-Grodbog-Wächter, Elite-2x Wurm

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Einer der Tanks übernimmt die Elite-Grodbog-Königinnen
  3. Der andere Tank übernimmt den Elite-Grodbog-Wächter
  4. Zuerst werden die Elite-Würmer, dann der Elite-Grodbog-Wächter und anschließend die Elite-Grodbog-Königinnen besiegt

 

Gegner-Gruppe 3:

2x Elite-Grodbog-Königin, 2x Elite-Kergrim, 2x Elite-Wurm

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ und die Jäger die Fertigkeit „Dornregen“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Ein Elite-Kergrim wird betäubt, der zweite von einem Tank von der Gruppe weggedreht
  3. Der andere Tank übernimmt die Elite-Grodbog-Königinnen
  4. Zuerst werden die Elite-Würmer, dann die Elite-Grodbog-Königinnen und anschließend die Elite-Kergrims besiegt

Nachdem die letzte Gegner-Gruppe besiegt wurde, öffnet sich das Gittertor am Ende des Weges.

 

4.3.3 Der Bossraum

Die Bosse und die Sumpflaurer

 

 

Die Bäume „Grimmborke“ links und „Wehblatt“ rechts verfügen je über 222.000 Moral, einem Immunitätsschild und werden von je drei Sumpflaurern bewacht. Fallen die Gegner, werden sie nach ungefähr 30 – 40 Sekunden wieder beschworen. In dieser Zeit sind beide Bosse angreifbar. Außerdem verfügen beide Bäume über sehr hohen Nahkampf-Schaden und mittleren Fernkampf-Schaden. Zudem können die Spieler im Nahkampf betäubt werden.
Die „Huornharz“-Verzauberungen fügen den Spielern keinen Schaden zu, sondern verzaubern diese nur bei Angriff und der „Huornharz“ wird in der Leiste unterhalb der Moral angezeigt. „Grimmborke“ verfügt über die Verzauberung „Rotes Huornharz“ und drei roten Gegnern mit der Verzauberung „Grauer Laurer“. „Wehblatt“ hingegen verfügt über die Verzauberung „Weisses Huornharz“ und drei weissen Gegnern mit der Verzauberung „Weisser Laurer“.

 

Taktik

 

 

Der Schlachtzug teilt sich in zwei Sechser-Gruppen auf und wird je einen Baum töten. Beim Start des Bosskampfes sollte jeder Spieler einer Seite den jeweiligen Baum angreifen, um die „Huornharz“-Verzauberung zu erhalten. Die Verzauberung darf innerhalb des Kampfes nicht gewechselt werden, da sonst die Herausforderungs-Aufgabe scheitert.
Beide Gruppen müssen nicht zwingend gleich stark vom Schaden her sein, da durch die Fertigkeit „Eidbrecher“ der Hauptmänner und gegebenenfalls durch die Fertigkeit „Schwäche Aufspüren“ des oder der Schurken das Verhältnis ausgeglichen werden kann. Dabei ist zu beachten, dass die „Huornharz“-Verzauberung nicht gewechselt wird. Jedoch sollte jede Gruppe über einen Jäger verfügen, der Fernkampf-Bedrohung erzeugt.

 

Phase 1 – Die ersten Gegner-Gruppen

Die Gruppen sammeln sich vor ihrem jeweiligen Baum und beginnen Schaden zu machen, bis diese immun gegen Schaden sind. Außerdem sollten die Hauptmänner direkt auf den Baum ihrer Gruppe die Fertigkeit „Eidbrecher“ verwenden. Um den Kampf mit den Bäumen zu vereinfachen, ist es sinnvoll, den Jägern die Bedrohung auf die Bäume zu überlassen, da der Fernkampf-Schaden weitaus weniger stark ist als der Nahkampf-Schaden und der Kundige keine Betäubungsimmunität verteilen muss. Ab der Immunität der Bosse wird die erste Gegner-Gruppe ausgelöst. Der Tank der „Grimmborke“-Gruppe wird sich die Gegner
von der „Wehblatt“-Gruppe holen und umgekehrt, da jeder Spieler pro Schlag auf den falschen Gegner 25% seiner Moral verliert. Bei jeder der Gegner-Gruppen werden zwei Sumpflaurer sofort getötet und einer bei ungefähr 3.000 Moral eingestellt. Haben beide Sechser-Gruppen je einen Sumpflaurer eingestellt und den Rest getötet, werden die verbleibenden eingestellten Gegner möglichst zeitgleich getötet. Anschließend verlieren die Bäume ihre Immunität und können wieder angegriffen werden.

 

Phase 2 – Die zweiten Gegner-Gruppen

Die zweiten Gegner-Gruppen erscheinen kurz bevor die Bäume wieder immun sind beziehungsweise mehr oder weniger gleichzeitig. Die Tanks holen wieder je eine Gegner-Gruppe von dem gegenüberliegenden Baum. In dieser Phase müssen alle Sumpflaurer auf ungefähr 3.000 Moral eingestellt werden. Haben beide Gruppen das erreicht, werden alle Gegner wieder möglichst zeitgleich getötet und die Bäume sind wieder angreifbar. Sollte der Schlachtzug es nicht schaffen, die Bäume zu töten, bevor die dritten Gegner-Gruppen beschworen werden, ist die Herausforderungs-Aufgabe gescheitert.

 

4.4 Gift-Trakt – Der Riese „Frothmar“

4.4.1 Allgemein

Herausforderung: Zehen im Wasser

Die Herausforderungs-Aufgabe besteht darin, während des Bosskampfes keine der 4 Plattformen unbesetzt zulassen und es darf auch keine durch den Gegner „Nemul“ zerstört werden.

 

Aufstellung – mit 1x Tank

2x Hauptmann [HM] (Linie: blau)
3x Heiler [H1, H2]: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
1x Kundiger [KU] (Linie: gelb)
1x Tank [T1]: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot, „Abwägendes Auge“, „Behindernder Angriff“), Waffenmeister (Linie: rot)

 

Aufstellung – mit 2x Tank

2x Hauptmann [HM] (Linie: blau)
2x Heiler [H1, H2]: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
1x Kundiger [KU] (Linie: gelb)
2x Wächter [T1, T2] (Linie: gelb)

Optional: Jäger [JÄ] (Linie: blau / rot), Runenbewahrer [RB] (Linie: gelb), Schurke [SCH] (Linie: rot), Waffenmeister [WM] (Linie: rot)

 

4.4.2 Der Weg

Auf dem Weg durch die Höhle trifft man auf zwei Gegner-Gruppen in zwei großen Räumen, die aus Elite-Trollen, großen Elite-Wassergeistern, kleinen Signatur-Wassergeistern und Hornbläser des Blassen Fußvolkes bestehen. Die Elite-Trolle machen starken Flächenschaden und verfügen über die Verzauberung „Zorn“, die großen Elite-Wassergeister beschwören die kleinen Signatur-Wassergeister (Masse steigt mit Dauer des Kampfes) und die Hornbläser des Blassen Fußvolkes verteilen Gift-Verzauberungen, die mittels Mariendistel-Trank (Stufe 75) neutralisiert werden können. Zudem gibt es bei jeder Gegner-Gruppe säurehaltiges Wasser in zwei Stärken und Plattformen, wobei der Schaden des Wassers so gering ist, dass er ignoriert werden kann.

 

Gegner-Gruppe 1:

3x Elite-Troll, 1x großer Elite-Wassergeist, Hornbläser des Blassen Fußvolk, Kleine Signatur-Wassergeister, harmlose Säure

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde2 und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen“ auf je einen Troll
  2. Ein Troll betäubt der Kundige, den zweiten der Schurke und den dritten übernimmt ein Tank
  3. Die kleinen Signatur-Wassergeister werden mit Betäubung und Wegschicken durch Kundigen und Jäger (falls vorhanden auch von Barden) von den Heilern ferngehalten, ignoriert oder gehen im Flächenschaden unter. In jedem Fall sind sie eher störend als entscheidend im Kampf
  4. Zuerst werden die Hornbläser des Blassen Fußvolkes, dann die Elite-Trolle, dann der große Elite-Wassergeist und anschließend die kleinen Signatur-Wassergeister besiegt

 

Gegner-Gruppe 2:

4x Elite-Troll, 2x großer Elite-Wassergeist, Hornbläser des Blassen Fußvolk, Kleine Signatur-Wassergeister, Säure

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen“ auf je einen Troll
  2. Ein Troll betäubt der Kundige, den zweiten der Schurke, den dritten übernimmt einer der Tanks und den vierten der andere
  3. Die kleinen Signatur-Wassergeister werden mit Betäubung und Wegschicken durch Kundigen und Jäger (falls vorhanden auch von Barden) von den Heilern ferngehalten, ignoriert oder gehen im Flächenschaden unter. In jedem Fall sind sie eher störend als entscheidend im Kampf
  4. Zuerst werden die Hornbläser des Blassen Fußvolkes, dann die Elite-Trolle, dann die großen Elite-Wassergeister und anschließend die kleinen Signatur-Wassergeister besiegt

Nachdem die letzte Gegner-Gruppe besiegt wurde, öffnet sich das Gittertor am Ende des zweiten Raumes.

 

4.4.3 Der Bossraum

Der Boss, der Gegner „Nemul“ und die Säure

 

 

Der Riese „Frothmar“ verfügt über 790.400 Moral, kann Spieler mit einer angreifbaren Wurzel an Ort und Stelle festhalten, hat ein Nahkampf-Wegtreten mit einem Wirk-Radius von ungefähr 10 Metern um den betroffenen Spieler und einen Fernkampf-Wurf mit einem Wirk-Radius von ungefähr 20 Metern um den betroffenen Spieler.
Zudem erscheint in regelmäßigen Abständen der Gegner „Nemul“, der die Plattformen im Uhrzeigersinn und rechts vorne beginnend angreift und eine Säure-Fontäne, die ebenfalls im Uhrzeigersinn zwischen den Plattformen kurzzeitig erscheint, aber keine Rolle im Bosskampf spielt.

„Nemul“ erscheint ungefähr bei folgenden Moralwerten von „Frothmar“:

  • 711.000
  • 631.000
  • 550.000
  • 475.000
  • 396.000
  • 310.000
  • 231.000
  • 155.000
  • 72.000

Der Schaden (Stufe 1) der Säure startet mit dem Auslösen des Bosses und wird ungefähr alle 15 Sekunden um eine Stufe erhöht. Parallel dazu erhöhen sich Nahkampf-, Fernkampf- und Taktik-Schaden der Spieler pro Stufe um +1. Der Säure-Schaden ist abhängig von der Säureresistenz des Spielers. Der Schaden lässt sich durch Betreten einer der vier Plattformen auf Stufe 1 zurücksetzen und erhöht sich erst wieder, wenn die Plattform verlassen wird.

 

Plattformen-Wechsel und Fernkampf-Wurf

Die Plattformen müssen den ganzen Bosskampf über besetzt werden. Bei jedem Fernkampf- Wurf des Bosses sollte ein Wechsel vollzogen werden, unabhängig davon, wie hoch der Säure-Schaden ist. Da „Nemul“ unabhängig von den Würfen erscheint, ist es wichtig, immer zuerst den beschworenen Gegner zu besiegen. Das Zweitwichtigste sind die Wurzeln, da diese auch Spieler auf den Plattformen wurzeln können. Die Wurzeln bei den Nahkämpfern übernehmen Schurke(n) und Waffenmeister und die restlichen Wurzeln der Fernkämpfer, der dem betroffenen Spieler am nächsten steht. Die Fernkampf-Würfe sollten nach Möglichkeit nur Fernkämpfer (Jäger, Runenbewahrer) oder den Kundige treffen. Daher stehen diese am Rand des Bossraumes.

Wegen des beschworenen Gegners tauschen Jäger und Heiler nach einem Wurf direkt wieder auf die Ursprungsaufstellung zurück, ungefähr in der Art

  1. „Frothmar“ verwendet Fernkampf-Wurf
  2. Jäger springt auf Plattform
  3. Barde geht herunter
  4. Säure-Schaden des Jäger setzt auf Stufe 1 zurück
  5. Barde springt auf Plattform
  6. Jäger geht herunter

Bei den Plattformen mit jeweils drei Spielern reicht die Zeit allerdings nicht, somit sollten maximal zwei Spieler tauschen und nicht alle drei. Die Fernkampf-Würfe kommen häufig genug, so dass bei dauerhaftem Wechsel kein Spieler über Stufe 3 oder 4 des Säure-Schadens kommen sollte. Bei der Variante mit drei Heilern und nur einem Tank muss dementsprechend auf einer Plattform die Rotation geändert werden.

 

Der Bosskampf

 

 

Bevor „Frothmar“ ausgelöst wird, müssen alle vier Plattformen besetzt werden. Das übernehmen am Anfang die Heiler und Hauptmänner. Nach dem ersten Wurf sollte der Wechsel sofort vollzogen werden, da der zweite meist parallel zum Erscheinen des ersten „Nemul“ auftritt. Anschließend verwenden die Hauptmänner direkt hintereinander die Fertigkeit „Eidbrecher“.
Bei zwei Wächtern wenden die Tanks jeweils auf den anderen die Fertigkeit „Schildwall“ an. Dadurch wird der Säure-Schaden absorbiert und die Tanks müssen keine Plattform betreten und können den Boss mittig im Raum halten. Die Bedrohung wird nur ein Tank aufbauen, der andere muss nur bei dem Wegtreten von „Frothmar“ aufpassen, dass er in Reichweite des anderen Tank bleibt, damit „Schildwall“ nicht deaktiviert wird. Zudem lassen sich beide zwei bis drei Mal in eine Richtung weg treten und drehen dann den Boss um 180 Grad. Das sollte gemacht werden, damit der Nahkampf-Flächenschaden die Spieler auf den Plattformen nicht trifft oder die Tanks nicht außerhalb der Reichweite der Heiler stehen.
Bei jedem Erscheinen des beschworenen Gegners werden die Verzauberungen und Schwächungen auf „Frothmar“ zurückgesetzt. An dieser Stelle müssen Hauptmänner, Kundiger und Schurke(n) so schnell wie möglich die Verzauberungen und Schwächungen erneut verwenden, da die Tanks sonst hohen Schaden erhalten. Aufgrund der Abklingzeit der Fertigkeiten ist es vor allem für den Kundigen wichtig, nicht alle Verzauberungen und Schwächungen gleichzeitig auf den Boss zu verwenden, sondern nacheinander. Das könnte so aussehen:

  1. „Feuerkunde“, „Zeichen der Macht: Befehl“ und „Windstoss“
  2. Verzauberungen und Schwächungen laufen aus
  3. „Windkunde“, „Zeichen der Macht: Umsichtigkeit“, „Zeichen der Macht: Befehl“ und „Windstoss“
  4. „Nemul“ erscheint
  5. „Feuerkunde“, „Zeichen der Macht: Befehl“ und „Windstoss“
  6. usw.

Die Fernkämpfer sollten sich ungefähr 10.000 Moral vor Erscheinen des nächsten „Nemul“ so positionieren, dass sie die nächste angegriffene Plattform in Reichweite haben. Da das im Uhrzeigersinn geschieht, sollte es für Euch kein Problem sein zu erahnen, welche Plattform als nächstes angegriffen wird. Die Nahkämpfer werden keinen Schaden auf den beschworenen Gegner machen, da die Gefahr besteht, einen Fernkampf-Wurf zu erhalten, wenn sie sich zu weit vom Boss entfernen und das könnte den Spieler auf der Plattform auch weg werfen.
Die Barden (falls vorhanden) sollten hin und wieder versuchen, auf den Hauptmann ihrer Gruppe die Fertigkeit „Beschwörung von Größe“ zu wirken, um dem Kraftverbrauch und der sinkenden Moral der Spieler etwas entgegen zu wirken. Je nach Möglichkeit und Abklingzeit sind auch die Fertigkeiten „Schrei des Chors“ mit anschließender „Hymne des Dritten Zeitalters“ oder „Hymne der Freien Völker“ sinnvoll und erleichtern den Bosskampf etwas.
Sollte der Schlachtzug den Boss nicht innerhalb von 10 Minuten töten, wechselt dieser in einen Rage-Modus mit sehr hohem Nahkampf-Schaden, der von den Heilern nicht kompensiert werden kann und der Schlachtzug stirbt.

 

4.5 Der Aridfürst „Ivar“

4.5.1 Allgemein

Herausforderung: Verderbte Waffenmeister

Bei keinem der vier Waffenmeister darf die „Verderbtheit“ genommen werden.

 

Aufstellung

2x Hauptmann (Linie: gelb)
2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
1x Kundiger (Linie: gelb)
1x Schurke (Linie: rot, „Abwägendes Auge“, „Behindernder Angriff“)
1x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Schurke (Linie: rot), Waffenmeister (Linie: rot), 1x Tank: Hüter (Linie: rot) / Wächter (Linie: rot)

 

4.5.2 Der Weg

Auf dem Weg durch die Höhle trifft man auf zwei Gegner-Gruppen in zwei kleinen Räumen, die aus großen Elite-Geisterwächtern, Elite-Geistern, Signatur-Wargen und kleinen Geisterwächtern bestehen. Die großen Elite-Geisterwächter machen starken Flächenschaden, sind je an einen der Elite-Geister gebunden und verfügen über die Verzauberung „Zorn“. Wird ein Elite-Geist angegriffen, wird die Betäubung des entsprechenden großen Elite-Geisterwächters beendet. Zudem verteilen sie auf die Spieler Furcht-Augen, so dass der betroffene 3 Furchtfelder legt, bevor das Auge ausklingt. Die Signatur-Warge und kleinen Geisterwächter sind nicht erwähnenswert.

 

Gegner-Gruppe 1:

2x Großer Elite-Geisterwächter, 2x Elite-Geist, 2x Signatur-Warg, 2x Kleiner Geisterwächter

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Die Barden (falls vorhanden) betäuben je einen Geist, ansonsten übernehmen die Tanks
  3. Der Schurke betäubt einen großen Geisterwächter, den zweiten übernimmt ein Tank
  4. Furcht-Felder werden am Rand gelegt
  5. Zuerst werden die kleinen Geisterwächter, dann die Signatur-Warge, dann die großen Elite-Geisterwächter und anschließend die Elite-Geister besiegt

 

Gegner-Gruppe 2:

3x Großer Elite-Geisterwächter, 3x Elite-Geist, 6x Kleiner Geisterwächter

  1. Der Kundige wendet die Fertigkeit „Kräuterkunde“ und ein Jäger die Fertigkeit „Dornregen“ auf die Gegner-Gruppe an
  2. Die Barden (falls vorhanden) betäuben mindestens zwei der drei Elite-Geister und schicken abwechselnd den dritten weg, ansonsten übernehmen die Hauptmänner
  3. Der Schurke betäubt einen großen Elite-Geisterwächter, den zweiten übernimmt einer der Tanks und den dritten der andere Tank / Schurke
  4. Furcht-Felder werden am Rand oder im vorherigen Raum gelegt
  5. Zuerst werden die kleinen Geisterwächter, dann die großen Elite-Geisterwächter und anschließend die Elite-Geister besiegt

Nachdem die letzte Gegner-Gruppe besiegt wurde, öffnet sich das Gittertor am Ende des zweiten Raumes.

 

4.5.3 Der Bossraum – Die Waffenmeister

Der Angmarim „Dungorth“

  • Verfügt über ungefähr 99.000 Moral
  • Verteilt Krankheits-Verzauberungen in Form eines Auges (neutralisierbar)
  • Kann einzelne Spieler wurzeln
  • Keine erzeugbare Bedrohung durch Spieler
  • „Verderbtheit“: Während der Dauer erhält jeder Spieler, der dem Boss Schaden zufügt, eine stapelbare Verzauberung, der auf das Ziel den Schaden pro Angriff um +25% erhöht

 

Der Troll „Maturz-Olog“

  • Verfügt über ungefähr 198.100 Moral
  • Verfügt über Nahkampf-Flächenschaden
  • Verfügt über einen Nahkampfkick
  • „Verderbtheit“: Während der Dauer wird der eingehende Schaden absorbiert und je Schaden über Zeit oder Angriff in +5% Moral umgewandelt

 

Der Wargreiter „Matumath“

  • Verfügt über ungefähr 99.000 Moral
  • Verteilt Heil-Verzauberungen, das heißt, die eingehende Heilung des Ziels wird um 50% reduziert
  • Verteilt Furcht-Verzauberungen in Form eines Auges (neutralisierbar)
  • „Verderbtheit“: Während der Dauer wird jeder Spieler, der dem Boss Schaden zufügt, vom Boss weg geworfen

 

Der Ork-Saboteur „Narslaug“

  • Verfügt über ungefähr 99.000 Moral
  • Kann sich selbst heilen
  • Kann Heilfelder legen, in denen jeder Vor-Boss Heilung über Zeit empfängt
  • Hat eine Stärkung mit +25% ausgehendem Schaden
  • „Verderbtheit“: Während der Dauer wird jeder Spieler, der dem Boss Schaden zufügt, betäubt

 

Ablauf

Die Waffenmeister werden in der Reihenfolge „Narslaug“, „Dungorth“, „Maturz-Olog“ und „Matumath“ getötet. Stirbt einer der Waffenmeister, übernimmt „Ivar“ seine Stärke. Ab dem Tod eines zweiten Waffenmeisters wird die bereits erhaltene Stärke bei „Ivar“ um 1 erhöht, so dass wenn alle Vor-Bosse gefallen sind, „Ivar“ die Stärkung von „Narslaug“ auf Stufe 4, die Stärkung von „Dungorth“ auf Stufe 3, die Stärkung von „Maturz-Olog“ auf Stufe 2 und die Stärkung von „Matumath“ auf Stufe 1 hat.

 

Besonderheiten

Die Waffenmeister erhalten mehr oder weniger gleichzeitig ihre „Verderbtheiten“ und kündigen diese durch den Spruch „Die Dunkelheit erfüllt mich“ an. Sollte dieser Satz erscheinen, muss umgehend sämtlicher ausgehender Schaden des Schlachtzugs für die Dauer der Verderbtheit eingestellt werden.

 

4.5.4 Der Bossraum – Der Boss

Der Boss

 

 

Der Aridfürst „Ivar“ verfügt über ungefähr 469.500 Moral und übernimmt nach dem Tod der vier Waffenmeister deren Stärke, die sich im Laufe des Kampfes bis auf Stufe 4 erhöhen. Pro Stufe erhält er zusätzliche Fertigkeiten oder die bereits vorhandenen Stärkungen werden in ihrer Wirkung stärker. Außerdem verteilt er im Laufe des Kampfes Wunden („Ruhe des Todes“) in Form eines Auges, das nach Ablauf auf einem Ziel, die Spieler in unmittelbarer Umgebung betäubt. Es kann durch einen Heiltrank (Stufe 75) neutralisiert werden. Alle 100.000 Moral werden die Stärkungen um eins hochgezählt und mit „Ivars Kräfte sind Gewachsen“ angekündigt. Somit startet Phase 2 ab 350.000 Moral, Phase 3 ab 250.000 Moral und Phase 4 ab 150.000 Moral.

 

Ablauf

 

 

Der Schlachtzug sammelt sich komplett bis auf den Tank in der Mitte. Die erste Phase sollte auch für die Erzeugung der Bedrohung durch den Tank verwendet werden, damit im späteren Verlauf die Schadensklassen maximalen Schaden machen können. Anschließend sollte dem Boss bis 370.000 Moral moderater Schaden zugefügt und möglichst wenig Kraft verbraucht werden. Dann erstmal den Schaden einstellen, Kraft regenerieren, die Gruppe hochheilen und die Barden (falls vorhanden) verwenden nacheinander die Fertigkeiten „Lied der Hilfe“ und „Lied des Hoffnungsvollen Herzens“.
Bei ungefähr 220.000 Moral verwenden die Barden (falls vorhanden) die Fertigkeit „Herz der Gefährten“ und anschließend die Hauptmänner die Fertigkeiten „In den Weg werfen“ und „Letztes Gefecht“ und nacheinander „Eidbrecher“.

 

„Ivars“ Stärkungen

 

 

4.6 Der Aridfürst „Gortheron“

4.6.1 Allgemein

Herausforderung: „Gortherons“ Macht

„Gortheron“ muss bis Phase 4 die Höhe seiner Macht von 50 erreichen und darf nicht mehr darunter fallen. Die Stärkung steigt alle 10 Sekunden und wird pro gefallenem Gegner um -1 reduziert.

 

Aufstellung

2x Hauptmann (Linie: blau)
2x Heiler: Barde (Linie: blau / gelb), Runenbewahrer (blau)
2-3x Kundiger (Linie: gelb)
2x Schurke (Linie: 4x rot, 3x gelb, „Verblüffendes Rätseln“)
2x Tank: Hüter (Linie: gelb) / Wächter (Linie: gelb)

Optional: Hauptmann (Linie: gelb, „Eidbrecher“, „Schild der Dunedain“), Jäger (Linie: blau / rot), Runenbewahrer (Linie: gelb), Waffenmeister (Linie: rot)

Wenn 2 Kundige mitgenommen werden, muss einer davon über das Dar-Narbugud-Set „Weisheit der Herrin“ verfügen. Sollten beide über dieses Set verfügen, kann ein Schurke durch eine weitere optionale Klasse ersetzt werden.

 

4.6.2 Der Weg

Auf dem Weg von „Ivar“ zu „Gortheron“ trifft der Schlachtzug auf keine Gegner-Gruppen.

 

4.6.3 Der Bossraum

Der Boss

 

 

Der Aridfürst „Gortheron“ verfügt über ungefähr 718.500 Moral. Jeder Spieler, der in der ersten Phase im Umkreis von ungefähr 5 bis 10 Meter steht, erhält eine stapelbare Wunde auf Zeit und einen stapelbare Schwächung mit + 25% eingehendem Schaden. Entfernt man sich von dem Boss, werden die Schwächungen nicht erneuert und klingen ab.

 

Ablauf

 

 

Die Aufstellung mit Fokus auf Unterstützer-Klassen ist sehr sicher, da der Schlachtzug jede Menge Zeit hat, um beschworene Gegner einzustellen und regelmäßig die Gruppe hochzuheilen oder mit Kraft zu versorgen.
In jeder Phase werden die beschworenen Gegner von Kundigen und Schurken betäubt. Anschließend wird jeder Gegner auf ungefähr 3.000 Moral eingestellt und wieder betäubt. Sollte eines der Betäubung wiederstehen, übernimmt der zweite Tank, bis eine erneute Betäubung möglich ist. Da nur wenige Schadensklassen zur Verfügung stehen, werden die Signatur-Gegner von den beiden Schurken mittels Schaden eingestellt und bei Elite-Gegnern von den Schadensklassen unterstützt. Ansonsten bringen die Schadensklassen (parallel zum Einstellen der jeweiligen Gegner-Welle) „Gortheron“ ungefähr 10.000 Moral vor die nächste Phase.
Der Tank am Boss sollte hin und wieder in Phase 1 und Phase 3 eine Runde laufen, damit die Wunden abklingen können.

 

Phase 1

Beschworene Gegner: 2x Elite-Schwein und 3x Signatur-Bilwiss [Add 1]

In dieser Phase wird Gift [Gift] in Form eines Giftauges verteilt, bei dem der betroffene Spieler Giftfelder legt und Schaden über Zeit erhält. Diese sind mittels Mariendistel-Trank (Stufe 75) neutralisierbar. Die Elite-Schweine verfügen über die Verzauberung „Zorn“.

 

Phase 2 – 675.000 Moral

Beschworene Gegner: 2x Signatur-Ork-Heiler und 3x Signatur-Warg [Add 2]

In dieser Phase werden Wunden [Bevorstehende Wunde] in Form eines Auges verteilt, die Schaden über Zeit zufügen. Mittels eines Heiltranks (Stufe 75) werden diese neutralisiert.

 

Phase 3 – 515.000 Moral

Beschworene Gegner: 2x Elite-Troll und 3x Signatur-Wurm [Add 3]

In dieser Phase erhalten die Spieler Krankheiten [Bevorstehende Krankheit] in Form eines Auges, mit dem man Heilfelder für die Gegner legt, wenn man sie nicht mittels eines Lhinestad-Tranks (Level 75) neutralisiert. Die Elite-Trolle verfügen über die Verzauberung „Zorn“.

 

Phase 4 – 355.000 Moral

Beschworene Gegner: 2x Elite-Caerog und 3x Signatur-Säbelzahntiger [Add 4]

In dieser Phase werden Furcht-Augen [Bevorstehende Furcht] verteilt, die den Bildschirm des Spielers komplett verdunkeln, wenn sie nicht mittels eines Conhuith-Tranks (Level 75) neutralisiert werden. Sollte es ein Spieler nicht rechtzeitig schaffen sich das Furcht-Auge zu nehmen, kann sich dieser an der noch sichtbaren Karte und den Gefährtenleisten orientieren oder die Textnamen aktivieren.
Die Elite-Caerogs sind immun gegen Betäubung. Ein Caerog wird auf 4.000 Moral eingestellt und der zweite Tank baut Bedrohung auf und zieht ihn dann durch den Raum. Der zweite wird sofort getötet und jedes Mal wenn er wieder erscheint, erneut. Zur Sicherheit können die Barden (falls vorhanden) die Fertigkeiten „Dichtung der Hammerhand“ und zur Not „Lied des Hoffnungsvollen Herzens“ und „Herz der Gefährten“ verwenden. Zusätzlich können die Hauptmänner zur Not die Fertigkeiten „In den Weg werfen“, „Letztes Gefecht“ und „Beeilung“ anwenden.

 

Phase 5 – 198.000 Moral

Beschworene Gegner: 1x Elite-Schwein, 1x Elite-Troll, 1x Signatur-Ork-Heiler, 1x Signatur-
Säbelzahntiger, 8x Signatur-Skelett [Add 5]

Ab jetzt treten alle Effekte auf, das heißt, das Gift-Auge [Gift] mit Giftfeld, das Wunden-Auge [Bevorstehende Wunde] (Schaden über Zeit – verteilt sich), das Krankheits-Auge [Bevorstehende Krankheit] mit Heilfeld und das Furcht-Auge [Bevorstehende Furcht] (schwarzer Bildschirm).
In dieser Phase werden nur die Signatur-Skelette getötet, die restlichen Gegner betäubt und „Gortheron“ maximaler Schaden zugefügt. Am Ende dieser Phase (39.000 Moral) verschwinden alle Gegner bis auf den Boss. Um dem Schaden der Skelette etwas entgegen zu wirken, können die Kundigen die Klassen-Eigenschaft „Umfassendes Wissen“ ausrüsten, um mehr Ziele bei der Fertigkeit „Bannglühen“ zu treffen. Falls der zweite Tank ein Wächter ist, kann der die Legendäre Eigenschaft „Kampfansage an die Dunkelheit“ ausrüsten, um anfangs die Bedrohung auf die Skelette direkt an sich zu binden.

 

Phase 6 – 39.000 Moral

Die alles entscheidende Phase. „Gandalf“ erscheint und nach einem kurzen Wortgefecht mit „Gortheron“ wird dieser entmachtet, seine Hülle zerstört und kann besiegt werden.
Herzlichen Glückwunsch, Ihr habt die Instanz „Ost Dunhoth“ gemeistert, allen Gefahren getrotzt und den mächtigen Aridfürsten bezwungen.

 

Firstkill-Video der 12-Mann-Schlachtzug-Instanz Ost Dunhoth


3 Kommentare bisher
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nice gute arbeit 😉

Kommentar von Zariliv am 03.10.2011 um 22:06

Hey Thindu,

das ist wirklich super geworden! Lass dich feiern!
GLG

Kommentar von Cawen am 05.10.2011 um 13:01

Toller Guide Thinduras! Weiter so (-:

Kommentar von Xell am 05.10.2011 um 13:43



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