Rift: Die Überflutete Hallen Raid-Guide
verfasst von - Xell · Freitag, 7. Oktober 2011, 10:00 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, - Guides -, Rift


Die überfluteten Hallen sind die zweite 10-Mann Raidinstanz die Euch in Rift erwartet. Die Hohepriesterin Hydriss und 3 ihrer Schergen stellen sich Euch in dieser Instanz, die sich in der Wundwaldregion befindet, gegenüber und bereiten so mancher Gruppe Kopfschmerzen. Dieser Guide, aus der Schmiede von Thelyn Ennor schafft Abhilfe und führt Euch sicher durch die Instanz  und ihre Gefahren die dort auf Euch warten.

Der Zehn-Mann-Schlachtzug findet in einer alternativen Realität von Telara statt. Um den Eingang zur Instanz zu entdecken, braucht Ihr zunächst die Auserwählten-Kraft „Omen Sicht“ für 25.000 Planariten, die Ihr beim Ebenenhändler in der Hauptstadt erwerbt. Damit könnt Ihr fortan die sogenannten Splitter aufspüren. Den Eingang zum Splitter der Überfluteten Hallen findet Ihr in der Wundwaldregion. Um die Instanz erfolgreich zu absolvieren, gilt es, insgesamt vier Bosse zu besiegen. Diese Schlachtzugsinstanz ist als Einstieg in den Raidkontent von Rift gedacht und damit die einfachste aller Raidinstanzen. Trotzdem erfordern auch die Überfluteten Hallen Eurer volle Aufmerksamkeit. Ein Spieler mit Tank-Spezialisierung kümmert sich darum, jederzeit die Aufmerksamkeit aller Feinde auf sich zu ziehen. Zieht keinesfalls die Aufmerksamkeit mehrerer Widersacher-Trüppchen auf Euch, das kann schnell zum Ende der Gruppe führen.

Diese Werte benötigt Ihr:

  • Tanks müssen mindestens einen Zähigkeitswert von 150 mit ihrer Ausrüstung erreichen, um den Bonusschaden von kritischen Treffern zu minimieren.
  • Schadensausteiler brauchen eine Treffer- oder Fokuswertung von 200, sonst sinkt ihre Chance, überhaupt zu treffen.

Gruppenzusammenstellung

Achtet darauf, Spieler von jeder Klasse mitzunehmen, da die Kämpfe unterschiedliche Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen und Rollen benötigen. Bewährt hat sich folgende Faustformel: Je zwei Krieger und Schurken, dazu je drei Magier und Geistliche.

Im Laufe der Kämpfe werden verschiedene Spezialisierungen benötigt:

•  1 – 2 Tanks – Krieger, Schurke, Kleriker
•  3 – 4 Schadensausteiler – Einzelziel- und Flächenschaden-Spezialisierung
•  1 – 3 Heiler – Magier mit Chloromant-Spezialisierung, Kleriker mit Schildwache- und Bewahrer- Spezialisierung und Schurken mit Barden-Spezialisierung
•  1 – 3 Unterstützende Skillungen – Magier mit Chloromant-, Archont- oder Beherrscher- Spezialisierung, Schurke mit Barden-Skillung

Normale Gegnergruppen

Die meisten Gegnergruppen sind einfach zu meistern. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit aller Gegner der jeweiligen Gruppe auf sich und die Schadensausteiler nutzen Ihre Fähigkeiten zum Austeilen von Flächenschaden, um die Gruppen zu besiegen.

Von dieser Regel gibt es eine Ausnahme, es gibt drei Gegnergruppen mit einem Abgründigen Strategen. Der Gegner Abgründiger Stratege hat die Spezialfähigkeit, dass alle Spieler, welche sich direkt bei ihm aufhalten, Schaden zufügt, das bedeutet dass hier nur der Tank beim Gegner ist und die Schadensausteiler ausschließlich Fähigkeiten aus der Entfernung nutzen.

Boss 1: Überfallkommandant Jorb

Jorb ist ein aufrecht stehendes Krokodil, welches neben seiner Rüstung noch mit Schwert und Schild bewaffnet ist.

Zum Start des Kampfes zieht der Tank die Aufmerksamkeit Jorbs auf sich und positioniert ihn so, dass er vom Raid abgewendet steht. Nahkämpfer positionieren sich direkt hinter dem Boss, da er in einem 180 Grad Bereich vor sich eine Flächenschadensfähigkeit verwendet. Alle anderen Spieler verteilen sich weiträumig hinter Jorb.

Während des Kampfes nutzt Jorb zwei Fähigkeiten, welche durch Raidwarnungen angekündigt werden. Die erste Fähigkeit wird mit „Spielername Stillgestanden!“ angekündigt. Der betreffende Spieler wird zu Jorb teleportiert und kann sich nicht bewegen. Sobald dies passiert, rennt der Tank direkt durch Jorb hindurch, um zu vermeiden, dass der betroffene Spieler den Fläschenschaden abbekommt. Die Nahkämpfer positionieren sich währenddessen so um, dass sie wieder hinter Jorb stehen.

Die Ankündigung der zweiten Fähigkeit ist „Spielername Ihr könnt euch nicht verstecken!“. Betroffene Spieler verlieren kurz die Kontrolle über Ihren Charakter und können nichts machen.

So lange der tank Jorb immer vom geporteten Spieler wegdreht, ist der Kampf einfach und schnell vorbei.

Bossfähigkeiten

„Spielername, Stillgestanden!“ Der betreffende Spieler wird vor Jorb teleportiert und kann sich nicht bewegen bis der Effekt endet. Der Tank läuft durch Jorb hindurch, Nahkämpfer müssen sich entsprechend wieder hinter Jorb positionieren.
„Spielername, ihr könnt euch nicht verstecken!“ Machtvoller Schlag Der betroffene Spieler unterliegt für kurze Zeit einem Furcht Effekt und verliert die Kontrolle über seinen Charakter

Gruppenzusammenstellung

• 1x Tank
• 1x Heiler
• 1x Heiler/Schadensausteiler-Mix-Skillung (etwa Chloromant oder Inquisitor-Schildwache)
• 2x Support – Barde und Archont
• 5x Schadensausteiler

Boss 2: Joloral Wutflut

Joloral Wutflut. Groß, lang, dicker Kopf. Ganz klar, ein schlangenähnliches Wesen mit der Absicht euch zu töten. Außer Joloral seht Ihr noch einen weiteren Gegner im Raum Patrouille laufen. Beide Gegner haben einen gemeinsamen Buff namens „Fresswut“, dieser bewirkt dass sie mehr Leben haben und mehr Schaden austeilen, sobald sie einen der kleineren Gegner fressen. Joloral hat noch zwei weitere Buffs, die später näher erklärt werden.

Bevor der Kampf beginnt müssen alle Spieler auf der Treppe stehen, da der Raum zu Beginn des Kampfes sehr schnell geschlossen wird. Sobald der Kampf startet, erscheinen kleine Erdhaufen auf dem Boden, aus dem im Laufe des Kampfes jeweils drei kleine Gegner erscheinen, welche sich auf den Boss zubewegen.
Der Tank zieht die Aufmerksamkeit von Joloral auf sich und positioniert ihn außerhalb des inneren Kreises an einer Wand möglichst weit weg von den Erdhaufen. Steht der Boss im inneren Kreis teilt er 33% mehr Schaden aus. Der große Gegner wird vom zweiten Tank in der Nähe eines Erdhaufens getankt, aber nicht in der Nähe des Bosses, da dieser sonst noch mal 33% mehr Schaden austeilt.
Nahkämpfer positionieren sich seitlich zum Boss, da er sowohl nach vorn als auch nach hinten einen Flächenangriff ausführt.
Regelmäßig wird ein Spieler mit dem Zauber „Schweigen“ belegt – Dieser Spieler darf nicht zu nah an anderen Mitspielern stehen, da dieser Zauber einen Flächeneffekt hat.
Zudem ‚starrt‘ Joloral in unregelmäßigen Abständen einen zufällig ausgewählten Spieler an und belegt diesen mit einen Zauber der sofort gereinigt werden muss, da der betroffene Spieler sonst sterben wird. Im Laufe des Kampfes wird noch ein weiterer großer Gegner auftauchen, dessen Aufmerksamt ebenfalls der zweiten Tank auf sich ziehen muss.

Bossfähigkeiten

Buffs

Fresswut Der Boss und die großen Gegner erhalten mehr Leben und teilen mehr Schaden aus, wenn sie kleinere Gegner fressen.
Überlebensinstinkt Joloral teilt 33% mehr Schaden aus, wenn er sich im Wasser (im inneren Kreis) befindet. 
Lähmender Gefährte Joloral teilt 33% mehr Schaden aus, wenn sich einer der großen Gegner in seiner Nähe befindet.

Bossfähigkeiten

Handlungsunfähigkeit mit Flächeneffekt Joloral ruft einen Spieler aus (Raidwarnung), welcher handlungsunfähig wird, befinden sich andere Spieler in seiner Nähe, sind diese ebenfalls von dem Effekt beeinflußt. Betroffene Spieler entfernen sich von den anderen.
Anstarren Ein zufällig ausgewählter Spieler wird mit einem Zauber belegt, welcher gereinigt werden muss, da er ansonsten stirbt.
Zusätzliche Gegner

Zusätzliche Gegner

Plattenverkrüppler (Große Gegner) Werden vom zweiten Tank in einiger Entfernung vom Boss und in der Nähe eines Erdhaufens bekämpft.
Wutfluss Vesper (Kleine Gegner) Tauchen aus den Erdhaufen in Dreiergruppen auf und bewegen sich zum Boss. Diese kleinen Gegner sollten möglichst vom einen der großen Gegner gefressen werden.

Gruppenzusammenstellung

• 2x Tanks
• 2x Heiler
• 1x Gruppenheiler
• 1x Support – Barde oder Archont
• 4x Schadensausteiler

Boss 3: Isskal

Isskal ist ein Kristallboss, welcher sich aufstellt sobald die Auserwählten den Raum betreten.

Vor dem Kampf wird eine Reihenfolge von Spielern festgelegt, welche den Zauber Eisscherbe unterbrechen. Es werden mindestens drei Spieler fest eingeteilt.
Isskall wird an der Stelle, wo er steht, bekämpft. Zum Start des Kampfes zieht der Tank die Aufmerksamkeit auf sich und dreht ihn von der Gruppe weg.
Achtet darauf, den Zauber Eisscherbe immer zu unterbrechen, da ansonsten der Tank sofort stirbt.
Sobald Isskal den Zauber „Wirbel des Todes“ startet, werden die Auserwählten aus dem inneren Bereich um Isskal ausgeschlossen und müssen sich entsprechend der ersten Drehrichtung bewegen. Zur Hälfte des Zaubers wird sich die Drehrichtung ändern und die Spieler müssen in die andere Richtung laufen.
Neben dem Zauber Eisscherbe ist der Kampf einfach, wenn die Ratschläge zu den Zaubern Wirbel des Todes und Eisige Welle beachtet werden.

Bossfähigkeiten

Bossfähigkeiten

Eisscherbe Wird auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung gezaubert. Wenn er nicht unterbrochen wird, stirbt das Ziel durch diesen Zauber.
Wirbel des Todes Dieser Zauber füllt den Raum und dreht sich entweder mit oder entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn. Die Auserwählten müssen immer mit der Drehrichtung des Zaubers laufen, sonst erhalten sie wiederholt Schaden. Nach einiger Zeit dreht sich die Richtung, achtet darauf, dass Ihr sofort in die andere Richtung lauft.
Eisige Welle Bei diesem Zauber sind immer zwei Drittel des Raumes kreisförmig mit Wasser gefüllt, welches Schaden verursacht so lange man sich darin befindet. Ein Drittel ist frei, darin müssen sich die Spieler aufhalten. Der freie Platz ändert sich entsprechend in folgendem Rhythmus: Mitte-Außen-Mitte-Innen-Mitte-Außen.

Zusätzliche Gegner

Fallensteller des Abgrunds Zusätzliche Gegner, die während des Zaubers Wirbel des Todes auftauchen. Verlangsamen Spieler, die von ihren Angriffen getroffen werden. Diese Gegner werden während des Laufens bekämpft. 


Gruppenzusammenstellung 

• 1x Tank
• 1-2x Heiler für den Tank
• 1x Gruppenheiler
• 2x Support – Barde und Archont
• 4-5x Schadensausteiler

Boss 4: Hohe Priesterin Hydriss

Ihr befindet Euch nun wieder an dem Ort, wo Ihr den ersten Boss besiegt habt. Vom letzten Boss namens Hydriss ist weit und breit nichts zu sehen. Ihr seht lediglich verschiedene Gegnergruppen am Fuss der Treppe versammelt. Diese gehören mit zum letzten Kampf, sobald ihr eine Gruppe angreift, wird Hydriss am oberen Ende der Treppe auftauchen und sich langsam nach unten bewegen. Der Tank hat deshalb zu Beginn dieses Kampfes die Aufgabe, die Aufmerksamkeit aller Gegner auf sich zu ziehen und sie so dicht wie möglich beieinander zu positionieren. Die Schadensausteiler nutzen Ihre Fähigkeiten zum Austeilen von Flächenschaden, um alle Gegner so schnell wie möglich zu besiegen. Ziel ist es, dass kein Gegner mehr am Leben ist, wenn Hydriss das untere Ende der Treppe erreicht, da sie ansonsten einen Buff erhält, der ihre Stärke erhöht.

Sobald Hydriss das untere Ende der Treppe erreicht hat, zieht der Tank die Aufmerksamkeit auf sich und positioniert sich so, dass Hydriss nicht zum Rest der Gruppe schaut. Nach einiger Zeit wird ein seegeborener Drachen in den Kampf eingreifen. Der Tank zieht auch die Aufmerksamt dieses Gegners auf sich und positioniert ihn nahe an Hydriss. Die Schadensausteiler konzentrieren sich jetzt auf den Drachen und nutzen Flächenschadenseffekte, um auch Hydriss zu bekämpfen.
Später im Kampf wird sich Hydriss in die Luft bewegen und zwei Seeklauen Nester tauchen auf. Beide Nester müssen zerstört werden, damit Hydriss wieder am Boden bekämpft werden kann. Die aus den Nestern kommenden Gegner werden durch Flächenschadenseffekte bekämpft. Achtet darauf nicht in den Flächenschadenseffekten am Boden zu stehen, da diese Eich zurück stoßen und gleichzeitig Schaden verursachen. Sobald Hydriss wieder am Boden ist, konzentrieren sich alle Spieler wieder auf sie.
Unter Umständen greift jetzt auch ein neuer Seegeborener Drachen erneut in den Kampf ein, dieser wird genauso bekämpft wie der erste.
Nach einiger Zeit wird Hydriss anfangen den Zauber „Wasserstatischer Schock“ zu kanalisieren und es taucht eine Wasserblase und 3 neue Gegner auf, welche sich zu den Wasserblasen bewegen. Ist Euer Schaden hoch genug – Hydriss ist bei ca. 20% ihrer Lebenspunkte oder darunter-, konzentriert Eure Fähigkeiten weiter darauf Hydriss zu besiegen bevor dieser Zauber zu Ende kanalisiert ist.
Ansonsten müßt Ihr die drei Gegner daran hindern die Wasserblase zu erreichen, da sie diese zerstören würden. Der erste Gegner wird konzentriert von allen Schadensausteilern bekämpft und so schnell wie möglich besiegt, der zweite Gegner wird verlangsamt und nach dem ersten konzentriert bekämpft und besiegt. Der dritte Gegner wird ständig zurück gestoßen. Achtet darauf, dass alle Spieler der Gruppe am Ende des Zaubers „Wasserstatischer Schock“ innerhalb der Blase stehen.
Ist der Zauber beendet, wird Hydriss wieder ganz normal bekämpft.

Bossfähigkeiten

Bossfähigkeiten

Tsunami Zauber Standardangriff des Bosses auf den Tank
Wasser Explosion (AoE) Flächeneffekt auf dem Boden, verursacht Schaden und schleudert Spieler zurück, die sich darin befinden.
Wasserstatischer Schock Zauber, der alles vernichtet, was sich nicht innerhalb der Kuppel aufhält. Dieser kann ignoriert werden, da Hydriss besiegt sein wird ehe er zu Ende ist. 

Zusätzliche Gegner

Seegeborener Drachen Dieser Gegner besitzt eine Aura die auf alle Spieler in der Umgebung wirkt, welchen den ausgeteilten Schaden und die erhaltene Heilung verringert.
Seeklauen Nester und wilde Seeklauen Zwei Nester, aus welchen wilde Seeklauen auftauchen. Müssen besiegt werden, damit Hydriss aus der Luft runter kommt.
Abyssal Douser Gegner, welche die Schutzkuppel zerstören, wenn sie diese erreichen.

Gruppenzusammenstellung

• 1x Tank
• 1x Heiler für den Tank
• 1x Gruppenheiler
• 2x Support – Barde und Chloro/Archont/Beherrscher
• 5x Schadensausteiler

 



1 Kommentar bisher
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Nice work guys!

Kommentar von Ajo am 07.10.2011 um 20:14



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