Star Wars: The Old Republic – Der Imperiale Agent – Saboteur angespielt
verfasst von - Xell · Freitag, 9. Dezember 2011, 17:00 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Star Wars: The Old Republic


In SWTOR wollte ich auf jedenfall einen Char spielen der sich tarnen kann und heilen. Auf der Seite vom Imperium erfüllt nur der Saboteur meine Bedingungen. Also habe ich in der Beta einen Saboteur getestet.

Der Startplanet für den Saboteur ist Hutta das im Vergleich zu Korriban weitläufiger ist.

Der Saboteur kann mittlere Rüstung tragen was durchaus ein Vorteil im Vergleich zur leichten Rüstung ist.
Mit Level 1 bekommst du auch gleich den Buff „Coordination“ , mit dem du deine Kritchance  und die der Gruppe um 5% erhöhst, der Buff hat eine Stunde Laufzeit. Viele deiner Angriffe werden erst ausgeführt wenn du in Deckung bist, für manche ist das ärgerlich aber im Grunde ist es nur Gewöhnungssache. Was mich persönlich beim Deckungssystem stört, ist der Wechsel der Leiste, auf der du deine Fähigkeiten ablegst. Wenn ich eine neue Fähigkeit beim Trainer lerne lege ich die Fähigkeit immer auf der gleichen Position ab egal ob in Deckung oder nicht. Die einzige Ausnahme bei mir ist Fähigkeit in Deckung gehen, diese lege ich auf der Position eins ab und wenn ich in Deckung bin laß ich die Postion 1 frei. Das hat für mich den Vorteil das ich immer gleich sehe ob ich in Deckung bin, ohne auf die kleine Buffanzeige schauen zu müssen.
Den Kampf beginne ich mit in Deckung gehen > Explosive Probe,  dann caste ich Snipe bis zum Ende des Kampfes, da meistens der CD von Explosive Probe noch nicht abgelaufen ist.

Bereits mit Level 1 deutet sich an was später das Hauptproblem werden wird, die Energie. Egal welches Level du hast, die maximale Energie bleibt immer bei 100 und die benötigte Energie für einen Angriff ändert sich nicht auch wenn du einen höheren Rang der Fähigkeit bekommst. Snipe wird dich immer 20 Energie kosten, bei 100 Energie kannst du also theoretisch 5 mal Snipe benutzen, bevor deine Energie bei Null ist. Zum Ausgleich wird auch während des Kampfes Energie regeneriert, aber Vorsicht je höher deine Energie ist, umso schneller wird regeneriert  mit 90 Energie wird also mehr regenerier wie mit 10 Energie. Solange du nicht gegen Elitegegner kämpfst, hast du aber in der Regel keine Energieprobleme da die Kämpfe nicht lange dauern.

Bei Elitegegnern musst du mit deiner Energie haushalten und eventuell auf Angriffe wechseln die keine Energie kosten, aber dafür weniger Schaden machen.
Mit Level 3 bekommst du Fragmentation Grenade einen Angriff der Flächenschaden verursacht. Diesen setze ich immer ein, wenn 2 oder mehr Gegner nahe zusammenstehen. Vorsichtig solltest du sein, wenn du in einer Gruppe spielst und jemand hat die Fähigkeit einen Gegner aus den Kampf zu nehmen, dann solltest du diesen nicht mit der Granate verletzen. Mit Level 4 bekommst du die Fähigkeit Debilitate. Diese betäubt einen Gegner für 4 Sekunden, da ich aber bis Level 10 hauptsächlich auf Fernkampf gehe, benutze ich diese Fähigkeit kaum. Ab Level 10 mit Tarnen und mehr Nahkampfangriffen wird die Fähigkeit richtig interessant.
Um Level 8 rum je nach Abarbeitung deine Klassenquest bekommst du einen Begleiter.
Mit Level 10 kannst deine Spezialisierung wählen. Achtung wenn du deine Spezialisierung gewählt hast, wird bei deinem Trainer eine neue Registerkarte freigeschaltet und du kannst auch die ersten Skillpunkt vergeben.

Gute Skillplaner gibt es bei torguild.net oder torhead.com.  Mit Level 10 bekommst du auch eine Reihe wichtiger Fähigkeiten wie Tarnen und Taktischer Vorteil. Vor Level 10 lohnt es sich nicht wirklich auf Nahkampf zu gehen, da du schon Schaden bekommst bevor du beim Mob bist. Durch die Tarnung kommst du ohne Angegriffen zu werden an die Mobs ran. Du kannst dann Flash Bang und Debilitate nutzen. Um den Schaden zu maximieren solltest du immer 2 Taktische Vorteile aktiv halten. Den taktischen Vorteil bekommst du wenn du mit Shiv angreifst. Der Taktische Vorteil läuft 10 Sekunden und du musst  eine Rotation finden in der du alle 10 Sekunden Shiv benutzt, oder früher, wenn du deinen Taktischen Vorteil für einen Angriff benutzt der diesen verbraucht.
Mit Level 12 bekommst du die Fähigkeit Slice Droid, einer der besten Fähigkeiten. Damit kannst du 60 Sekunden einen Droiden aus dem Kampf nehmen, das beste an der Fähigkeit ist aber das diese auch im Kampf angewendet werden kann.
Mit Level 12 bekommst du auch eine weiter wichtige Fähigkeit „Stim Boost“. Durch diese Fähigkeit wird alle 3 Sekunden 3 Energie wiederhergestellt und du musst versuchen diese Fähigkeit permanent aktiv zu halten.

Der Taktische Vorteil ist nicht nur für den Schaden, sondern auch für die Heilung wichtig. Allerdings musst du als Heiler nicht unbedingt Shiv benutzen sondern bekommst diese indem du im Medic Skillbaum als erstes 2 Punkte in „Incisive Action“ steckst, dadurch wird bei jeder gewirkten Kolto Injection ein Taktischer Vorteil aktiviert. Durch Skillung von Medical Engineering hast du eine weitere Möglichkeit, einen Taktischen Vorteil zu bekommen.

Das schwierigste an der Heilung ist nicht die Heilung selbst sondern die Energie hochzuhalten, hierbei sind Stimm Boost und Adrenaline Probe wichtige Hilfsmittel. Versuch möglichst über 50 Energie zu bleiben um eine höhere Energieregeneration zu bekommen.
Fazit: Ich hab den Saboteur nur bis Level 28 gespielt und bis dahin war der Saboteur gut zu spielen. Durch Fähigkeiten sich zu tarnen und zwischen Nah und Fernkampf zu wechseln kommt der Saboteur mit fast allen Situationen klar. Die vielen Fähigkeiten haben aber einen Nachteil das nicht alles auf die 2 mittleren Leisten passt und deshalb weniger wichtige Fähigkeiten auf die beiden äußeren Leisten gelegt werden müssen. Die Energie hochzuhalten ist nicht ganz leicht, ich muss da noch ein bisschen üben und experimentieren um das Optimum rauszuholen.
Ich wird zum Spielstart auf jeden fall einen Saboteur spielen.


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