Auch diese Woche gab es einiges über das kommende Spacesim Star Citizen-Squadron 42 zu berichten. So wurde, wie in Wingmans Hangar 5 angekündigt, die Hardware preisgegeben, welche Chris Roberts nutzt. Des weiteren wurde vor einiger Zeit von dem Magazin Making Games ein Interview mit Chris Roberts geführt. Natürlich darf auch unser Wingman nicht fehlen und ist mittlerweile in seiner 6. Show präsent. Weiterhin wurde ein Terminplan veröffentlicht, zu welcher die Uhrzeit bekannt gegeben wurde, unter welcher die unterschiedlichen Teammember von Cloud Imperium im Chat anzutreffen sind. Wer schon immer eine Frage auf dem Herzen hatte bezüglich Star Citizen-Squadron 42 und die genauen Termine wissen will, der sollte in jedem Fall weiterlesen, sonst verpasst man noch die Möglichkeit eine seiner Fragen beantwortet zu bekommen.
In Wingmans Hangar 5 angekündigt und nun veröffentlicht. Die Hardware, welche Chris Roberts persönlich nutzt und sein Eigen nennt.
LA Machine
Case: Thermaltake GT10
Motherboard: Asus X79 Pro
CPU: Intel i7-3960X Extreme Edition
PSU: Corsair AX1200
Cooling: Corsair Hydro Series H100 Liquid CPU Cooler
RAM: 32GB Corsair Vengeance (blue) 1600mhz
Primary OS Drive: 500 GB SSD A-DATA XPG
Video Recording Drive: 256 GB Corsiar GForce GT SSD
Cached Data Drive: 128 GB Corsair GForce GT SSD
Data Drive: 7200 WD 2TB HDD
Video Card: 2x EVGA GTX680SC GPUs in SLI
Video Capture Card: AverMedia Live Gamer HD
Primary Diplay: Asus VG278H 27inch 1080p 3D
Secondary Display: Asus PB278Q 27inch 2560×1440
Keyboard: Cyborg V7
Mouse: Cyborg Rat 7
Flight Control System: Siatek X52
Austin machine
Case: Corsair Graphite series 600T Silver
Motherboard: Asus X79 Deluxe
CPU: Intel i7-3930K
PSU: Corsair HX1050
Cooling: Corsair Hydro Series H100 Liquid CPU Cooler
RAM: 16 GB Corsair Platinum Dominator 1866mHz
Primary OS Drive: 500GB Samsung 840 Pro SSD
Data Drive: 3TB WD 7200 rpm HDD
Blu-Ray Drive: LG 14x BluRay burner
Video Card: Gigabyte GTX680 Windforce x3
Primary Display: AsusVG278H 1080p
Secondary Display: AsusVE278Q 1080p
Keyboard: Logitech G710
Mouse: Cyborg Rat 5
Special: Star Citizen
Interview mit Chris Roberts: »Kickstarter wäre zu klein gewesen«
Dieser Artikel ist Teil einer ganzen Reihe von Beiträgen zum Thema Crowdfunding im Allgemeinen und Kickstarter.com im Besonderen aus der Making-Games-Ausgabe 01/2013. Making Games ist das wichtigste deutschsprachige Branchen-Magazin für Spiele-Entwicklung und Business-Development. Alle zwei Monate bieten nationale und internationale Spiele-Entwickler in dem White-Paper-Magazin Einblicke in die Entstehung ihrer Spiele und kommentieren aktuelle Branchen-Entwicklungen.Chris Roberts erzählt uns, warum Kickstarter als Plattform für das Projekt Star Citizen nicht ausgereicht hat, welch zentrale Rolle der eindrucksvolle Prototyp einnahm und weshalb viele Backer gleich mehrfach Geld für sein Spiel ausgaben.
Chris Roberts Na ja, als ich Digital Anvil verließ, habe ich meine eigene Produktionsfirma gegründet und Filme wie etwa Lord of War mit Nicholas Cage gemacht. Ich habe dabei zum Beispiel auch eine ganze Weile mit deutschen Filmfonds zusammengearbeitet. Es hat eine riesige Menge Spaß gebracht, Filme zu machen, aber ich wollte wieder zurück und Spiele entwickeln. Der Grund ist, dass sich die Technologie stark weiterentwickelt hat und dass die Art von Weltraumspiel, wie ich sie mir vorstelle, schon lange nicht mehr gemacht wurde.
Making Games Der Hauptgrund für deine Rückkehr ist also die fortgeschrittene Technik.
Chris Roberts Genau. Ich kann jetzt Dinge tun, die viel glaubwürdiger sind als früher. Und natürlich gehört auch dazu, dass sich mit neuen technischen Möglichkeiten auch die Spieleentwicklung selbst gewandelt hat. Dass heute so gut wie alles online abläuft, bringt Studios und Community viel näher zusammen. Und auf der Business-Seite habe ich das Gefühl, jetzt etwas tun zu können, das vor fünf Jahren nur mit einem Publisher möglich war. Jetzt ist also die Zeit, so etwas wie Star Citizen zu machen, ohne einen Partner wie EA, Microsoft oder Activision. Vor einigen Jahren wäre das für mich noch unmöglich gewesen.
Making Games Hast du denn trotzdem darüber nachgedacht, das Projekt erst mit einem Publisher zu stemmen oder war von Anfang an klar, dass die Lösung deiner Wahl Crowdfunding heißen würde?
Chris Roberts Es war nicht von vornherein klar, dass ich die Finanzierung im Kickstarter-Stil angehen würde. Ursprünglich hatte ich schon die Idee, ein Spiel ähnlich wie Wing Commander zusammen mit einem Publisher zu machen. Mit der Zeit wurde mir dann aber bewusst, dass ich weder etwas für die alte Konsolengeneration noch für die neue entwickeln wollte. Ich bin einfach ein PC-Mensch und sieht man sich Firmen wie Wargaming.net mit World of Tanks oder Riot Games mit League of Legends an, dann wird klar, dass diese Studios ihren riesigen Erfolg ganz allein hingekriegt haben, ohne die Hilfe eines traditionellen Publishers.
Im Grunde dachte ich, dass bis auf die Tatsache, dass mir der Publisher einen Scheck schreiben würde, nichts darüber hinaus wirklich hilfreich gewesen wäre. Ich habe also etwas Kapital bei Investoren gesammelt und überlegt, ob ich zum Beispiel dem Vorbild von Minecraft folge und den Spielern schon Zugriff auf die Alpha erlaube und so weiter. Dann kam Double Fine mit der ziemlich hohen Finanzierungssumme für ihr Adventure und ich wusste, dass ich vielleicht noch einen Schritt weiter als mit der Minecraft-Methode gehen könnte. Denn bestimmt gäbe es ja eine recht große Community an Leuten, die gern der Entwicklung des Spiels folgen und sich darüber hinaus auch finanziell beteiligen würden.
Es ist natürlich schade, dass ich nicht schon vor ein paar Jahren mit Wing Commander oder Freelancer weitermachen konnte. Als Origin damals von EA übernommen wurde, musste ich die IP verkaufen und dasselbe passierte mit Freelancer, als Digital Anvil von Microsoft übernommen wurde. Es frustriert mich schon, dass die IPs jetzt brachliegen und es keine Fortsetzung zu Wing Commander seit Prophecy mehr gab, das war immerhin schon 1997. Für mich war es also einer der wichtigsten Antriebe, meine eigene IP zu besitzen und sie zu kontrollieren.
Wer ist eigentlich Chris Roberts?
Chris Roberts ist Präsident und CCO bei Cloud Imperium Games Corporation. Chris stieg 1986 bei Origin in die Games-Branche ein, wo er zunächst das Rollenspiel Times of Lore entwickelte. Seinen größten Erfolg landete er hingegen 1990 mit dem ersten Wing Commander, dessen Franchise selbst die Ultima-Serie übertreffen sollte. 1996 verließ er Origin, das vier Jahre zuvor von Electronic Arts übernommen wurde, und gründete sein erstes eigenes Studio Digital Anvil. Dort erschienen Starlancer und Freelancer, beides Weltraumspiele im Geiste Wing Commanders.
Als Microsoft schließlich Digital Anvil übernahm, verließ Roberts auch dieses Studio und damit auch vorerst die Spielebranche. Er gründete zwei Filmproduktionsfirmen, Point of No Return Entertainment und Ascendant Pictures, wobei nur Letztere tatsächlich etwas auf die Leinwand brachte. Als Produzent war Chris Roberts an Filmen wie etwa Lord of War mit Nicholas Cage beteiligt; 2011 jedoch kehrte er in die Spielebranche zurück. Mit seiner aktuellen Firma Cloud Imperium Games Corporation entwickelt er nun Star Citizen, finanziert via Crowdfunding und — na klar — es handelt sich wieder um ein Weltraumspiel à la Wing Commander.
Making Games Du hast erwähnt, dass du vor dem Crowdfunding-Start bereits Kapital von Investoren gesammelt hast. Kannst du noch etwas mehr ausführen, wie genau du Kickstarter und deine eigene Kampagne vorbereitet hast?
Chris Roberts Ich wusste ja, dass ich ein sehr ambitioniertes Spiel machen wollte und den Leuten daher auch etwas zeigen musste. Sonst hätten sie mir nie abgekauft, dass ich am Ende auch das Versprochene würde liefern können. Ich habe für diesen wichtigen Prototyp also Geld von Investoren gesammelt und wir haben ihn dann innerhalb eines Jahres mit weniger als zehn Leuten gebaut.
Und ich bin die Crowdfunding-Kampagne genauso angegangen, wie ich ein Retail-Projekt angegangen wäre. Wenn ich ein klassischer Retail-Publisher wäre, dann würde ich spätestens ein Jahr vor der Veröffentlichung zur E3 fahren, das Spiel der Presse zeigen und möglichst viel Aufsehen erregen. Das braucht man, um die Nachfrage anzukurbeln, so dass möglichst viele Leute das Spiel vorbestellen. Bei der Crowdfunding-Kampagne funktioniert das genauso: Man muss die Leute mitreißen, sie müssen begeistert sein von deinem Spiel. Anstatt aber bloß ein Jahr vor Release die ersten Infos zu veröffentlichen, habe ich es zwei Jahre vorher gemacht. Man muss allerdings auch sagen, dass mir natürlich auch mein Track Record geholfen hat, dass die Presse interessiert war an meiner Geschichte und all das schafft natürlich Publicity.
Die GDC Online war dann so freundlich und hat uns den großen Konferenzraum für die Ankündigung gegeben und zusammen mit der Berichterstattung einiger ausgewählter Publikationen weltweit gab es dadurch ein koordiniertes Marketing-Event — das im Anschluss unsere Website gecrasht hat. Wenn das nicht passiert wäre, na ja, dann wären wir in Sachen Finanzierung wohl noch weiter als wir es jetzt sind.
Laut Roberts reicht ein herausragender Prototyp nicht aus, um die Leute auf lange Sicht zu fesseln: »Man muss sicherstellen, dass man nicht direkt sein ganzes Pulver verschießt. Meine Empfehlung an alle Entwickler wäre daher, sich einen Plan für Content-Releases zu machen, um über den kompletten Kampagnenzeitraum Neuigkeiten liefern zu können.
Making Games Wie wichtig ist denn die Website als Anlaufstelle bzw. die Aufmachung der Seite für die gesamte Kampagne?
Chris Roberts Bei der ganzen Crowdfunding-Geschichte ist mir klar geworden, wie unglaublich wichtig es ist, die Leute überhaupt erst mal auf die eigene Seite zu treiben, egal ob jetzt bei Kickstarter oder sonst irgendwo.
Making Games Jetzt hat diese wichtigste Anlaufstelle bei euch ja erst mal nicht lange standgehalten. Hättest du rückblickend von Anfang mehr Leute drauf ansetzen sollen, die Seite stabiler zu machen?
Chris Roberts Ganz zu Beginn hatten wir überlegt, direkt auf Kickstarter zu setzen und zählten auch schon einige tausend Leute zu unserer Community. Und die Überlegung war, dass wir diese Leute ja dazu hätten bringen müssen, auf eine andere Seite, in dem Fall Kickstarter, zu wechseln. Das wollten wir nicht, weshalb wir uns für eine Lösung auf unserer eigenen Website entschieden haben. Es ging also nicht wirklich darum, Geld zu sparen, sondern darum, für die User einen möglichst reibungslosen Ablauf zu gewährleisten.
Ein weiterer Vorteil war natürlich, dass wir mehr Payment-Optionen anbieten konnten. Wir unterstützen zum Beispiel PayPal Deutschland, PayPal US, Kreditkarten und Amazon Payments. Und bei Kickstarter kann man nur mit Letzterem bezahlen. Die Community für alle meine früheren Spiele war aber verteilt rund um den Globus, ich wollte also eine Plattform haben, die niemanden ausschließt.
Um zu deiner Frage zurückzukommen: Wenn ich die Wichtigkeit der Plattform von vornherein begriffen hätte, dann hätte ich auch mehr Geld in die Infrastruktur gesteckt, vermutlich hätte ich dies auch etwas früher getan. Unsere Seite ist auch deutlich komplexer als Kickstarter — nicht nur wegen der unterschiedlichen Payment-Optionen, sondern auch weil wir noch einen kompletten Community-Bereich mit diversen Funktionen haben.
Die Seite war einfach nicht darauf vorbereitet, bei der ganzen Komplexität auch noch die vielen Anfragen beim Launch zu managen. Wir mussten sie für fast vier komplette Tage vom Netz nehmen und sind immer noch dabei, ein paar Dinge zu fixen.
Making Games Hast du eine Einschätzung, wie sich die Downtime auf die Zahlen ausgewirkt hat?
Chris Roberts Wir waren auf dem Weg zu 1 Million Dollar am ersten Tag und heutzutage ist es ja so, dass du einen User unter Umständen vollkommen verlierst, wenn er vor der Bezahlung auf derartige Probleme stößt. Mit anderen Worten: Am ersten Tag, als all diese Leute weltweit die Artikel über unser Spiel gelesen haben — wären wir da bereits auf Kickstarter gewesen, hätten wir vermutlich einen neuen Rekord in Sachen Launch Day gebrochen. Es war ja alles orchestriert, die Artikel waren alle bis 10 Uhr morgens mit einem Embargo versehen, passend zur Ankündigung auf der GDC Online. Die Seite hätte einfach mehr Stresstests gebraucht, da haben wir unsere wichtigste Lektion gelernt.
Making Games Was würdest du denn anderen Entwicklern empfehlen: Aus den genannten Gründen direkt zu Kickstarter zu gehen, lieber eine stabile eigene Seite zu bauen oder eine Mischform daraus?
Chris Roberts Es kommt ziemlich darauf an, was man am Ende erreichen möchte und wie eng das Startbudget ist. Kickstarter ist günstig, skalierbar und es existiert eine eigene Community auf der Plattform, die Ausschau nach spannenden neuen Projekten hält, um diese dann zu unterstützen.
Wir haben in etwa zwei Drittel unseres Budgets von unserer eigenen Seite erhalten und ein Drittel von Kickstarter. Wenn man also ein sehr ambitioniertes Projekt vor sich hat und bereit ist, Geld für die nötige Infrastruktur auszugeben, dann kann man sich die Sache mit der eigenen Website überlegen. Bei uns war es in gewisser Weise noch eine besondere Situation: Später werden die Spieler die Möglichkeit haben, auf der Seite neue Sachen wie Game Credits zu kaufen, ihr Schiff upzugraden und so weiter. Auf lange Sicht hätten wir also sowieso eine eigene Plattform gebraucht.
Grundsätzlich würde ich aber zu einer vorhandenen Crowdfunding-Seite raten, wenn man nicht gerade ein Web-Design-Profi ist oder aus den oben genannten Gründen sowieso eine eigene Plattform benötigt. Derzeit arbeiten bei uns drei Leute allein an der Website und zwei Kollegen sind in Vollzeit für den Kundensupport zuständig.
Roberts hat etwa zwei Drittel des Budgets auf seiner eigenen Seite und ein Drittel von Kickstarter erhalten: »Bei uns war es in gewisser Weise noch eine besondere Situation: Später werden die Spieler die Möglichkeit haben, auf unserer eigenen Seite neue Sachen wie Game Credits zu kaufen, ihr Schiff upzugraden und so weiter. Auf lange Sicht hätten wir also sowieso eine eigene Plattform gebraucht.«
Making Games Und seid ihr damit jetzt im sicheren Bereich oder müssten es eigentlich noch mehr Leute sein, die sich nicht um das eigentliche Spiel, sondern um das Drumherum kümmern?
Chris Roberts Ganz zu Beginn haben wie gesagt nur drei Leute am Spiel gearbeitet, ich hätte vermutlich anfangs noch mehr Tester einstellen sollen und aktuell könnten wir einige Leute mehr im Bereich Support gut gebrauchen. So etwas braucht allerdings Zeit, und Crowdfunding-Kampagnen sind sozusagen stark beschleunigte Projekte — 30 Tage, und dann ist es auch schon wieder vorbei.
Making Games Inwieweit ändert das Crowdfunding und der stärkere Kontakt zur Community die Art und Weise, wie ihr heute euer Spiel entwickelt?
Chris Roberts Ich denke, es ändert schon einiges. Die Tatsache, dass man bereits in einer so frühen Entwicklungsphase eine große Community hat, die einem sagt, was sie sich wünscht, was sie gut und was sie schlecht findet, hilft enorm bei der Fokussierung. Man verwendet einfach mehr Zeit für die Entwicklung von Features, die die Spieler auch tatsächlich interessieren. Man überlässt der Community damit ja nicht die Kontrolle über das eigene Spiel, aber es hilft einem als Designer, stets die wichtigen Dinge im Blick zu behalten. Früher musste man noch auf seinen Instinkt vertrauen und antizipieren, was sich die Community wünscht. Zwar gab es immer große Übereinstimmungen zwischen meinem Instinkt und dem, was die Spieler wollten, aber es gab auch immer wieder Situationen, in denen das frühe Feedback der Community hilfreich gewesen wäre.
Man kann es auch mit der Filmbranche vergleichen: Dort dreht man im abgeschlossenen Studio, dann wird geschnitten, es dauert oft ein Jahr, bis der Film in die Kinos kommt. Man ist dadurch komplett getrennt vom eigenen Publikum. Das Schöne beim Crowdfunding ist, dass man stattdessen direktes Feedback zu allem kriegt, was man tut. Anders als sich vor dem Publisher zu verantworten, muss man Zeugnis vor dem eigenen Publikum ablegen und wenn das Feedback positiv ist, dann ist das natürlich ziemlich befriedigend für das Entwicklerteam.
Making Games Auf welchem Level sollten Entwickler den Einfluss der Community limitieren, sich also nicht reinreden lassen und einfach ihr Ding durchziehen?
Chris Roberts Man sollte in jedem Fall eine einzige Vision vom fertigen Spiel haben. Bei Star Citizen hatte ich die Vision, nur ist die Kehrseite davon, dass man dazu neigt, nicht auf das Feedback der Community zu hören. Ich denke, die Kombination aus der klaren Vision und dem Einfluss der Spieler ist der richtige Weg. Du kannst die Community nicht alles entscheiden lassen, da würde am Ende kein gutes Spiel bei herauskommen. Die Person, die die Entwicklung leitet, muss allerdings clever genug sein, stets ein offenes Ohr zu haben. Nur manchmal ist es einfach so, dass man die langfristigen Folgen einer Entscheidung sieht und entsprechend handeln muss. Das verstehen dann nicht alle Spieler, aber man muss es trotzdem tun.
Making Games Eine häufig geäußerte Kritik am Crowdfunding lautet, dass die Backer nicht gleichzeitig auch Shareholder werden. Schließlich geben sie ja teils sehr große Summen Geld her und nehmen damit ein Risiko in Kauf, zum Beispiel dass das Spiel am Ende ein komplett anderes wird oder dass es im schlimmsten Fall erst gar nicht erscheint. Was entgegnest du dieser Ansicht?
Chris Roberts Na ja, man kriegt ja was für sein Geld. Meist zahle ich 30 Dollar für ein Spiel, das nach Release 50 Dollar kostet. Deshalb sind auf diesen unteren Reward Tiers auch keine Beteiligungen sinnvoll. Klar, wenn man sich mit 5.000 Dollar oder 10.000 Dollar beteiligt, dann hat man dafür natürlich ein viel stärkeres Argument. Ich habe nicht wirklich etwas dagegen, dass Leute mit solch einem Invest Anteile erhalten. Nur sind die harten Bestimmungen in den USA das größte Hindernis bei der Sache. Kickstarter dürfte gar keine Shares anbieten, selbst wenn sie wollten. Ein anderes Problem wäre, dass man eine Menge Geld allein dafür aufwenden müsste, die 30.000 oder 40.000 Investoren zu managen und unter anderem die ganzen SEC Filings durchzuführen (Anm. d. Red.: Offizielle Dokumente für die »Securities and Exchange Commission« zur Bewertung von Unternehmen in den USA).
Das Gute ist ja, dass die Anwesenheit auf Kickstarter allein nicht verhindert, dass man von Leuten angesprochen wird, die sich mit höheren Beträgen außerhalb der Plattform beteiligen wollen. Mit ihnen kann man dann auf normalem Wege abseits des Crowdfundings Gespräche führen.
Making Games Ihr gebt erst ab dem 125-Dollar-Tier physische Rewards aus, auf den Ebenen darunter sind es ausschließlich digitale Belohnungen, was sich natürlich auch auf die Lieferkosten auswirkt. Warum habt ihr euch gerade für diese Aufteilung entschieden?
Chris Roberts Wenn das Spiel fertig ist, wird es ein Businessmodell ähnlich wie Guild Wars 2 haben. Das Grundspiel kostete beim Release 60 Dollar, die Digital Deluxe Edition 80 Dollar und die Collector’s Edition 150 Dollar, soweit ich die Zahlen richtig im Kopf habe. Diese Aufteilung kam uns recht sinnvoll vor und daher haben wir sie genommen und für uns umgebrochen. Anstelle der 60 Dollar für das Grundspiel nehmen wir 30 Dollar, die Deluxe Edition kostet 40 Dollar und die Collector’s Edition liegt bei 140 Dollar. Hinter alldem steckt die folgende Botschaft: »Wenn du das Spiel schon jetzt bestellst, dann bezahlst du weniger als nach dem Release! Und zusätzlich kannst du auch noch der Entwicklung folgen und du erhältst Zugang zur Alpha- und Betaversion. Du wirst Star Citizen also mehr als ein Jahr vor allen anderen spielen können.«
Making Games Was waren für dich die größten Überraschungen seit dem Projektstart?
Chris Roberts Die spannendste Sache für uns hat wieder mit den Rewards zu tun. Wie schon gesagt bekommt man als Backer ja häufig irgendwelche physischen Goodies oder man darf das Entwicklerteam treffen oder Ähnliches. Aber dann haben wir uns gedacht, wie cool es wäre, wenn man vielleicht auch ein größeres Schiff im Spiel erhalten würde, wenn man etwas mehr Geld beisteuert. Also haben wir ein paar kleine Anpassungen bei den Tiers gemacht und noch mehr Spiel fürs Geld geboten.
Das wirklich Interessante hier ist, dass du bei Kickstarter eine bestimmte Menge Geld pledgen kannst und entsprechend einem Tier zugeordnet wirst. Damit hat sich die Sache dann erledigt. Unsere Plattform funktioniert anders und so hat es sich ergeben, dass die Leute mehrfach gepledgt haben, um alle Schiffe in den unterschiedlichen Tiers zu sammeln. Daran hatten wir nun wirklich nicht gedacht.
Die Community wollte die Möglichkeit, einzelne Schiffe hinzuzukaufen und daher haben wir dann eine eigene Add-On-Sektion eingerichtet, in der genau dies möglich ist. Wir dachten wirklich, dass niemand zusätzliche 225 Dollar für ein Schiff zahlen würde, aber offenbar haben die Leute nur nach einem Weg gesucht, uns mit noch mehr Geld zu unterstützen, weil sie die Vision unseres Spiels lieben. Es scheint auch deshalb in unserem speziellen Fall zu funktionieren, weil sich der Preis des Schiffs von selbst bestimmt.
Das Add-On-Schiff ist ja auch in den normalen Tiers enthalten. Und ich kann es ja nicht einmal für 225 Dollar und einmal für vielleicht nur 60 Dollar hergeben, den Preis ergibt also durchaus Sinn in diesem ökonomischen System. Überraschend war, dass wir nicht mit dem Gedanken gespielt haben, einzelne Schiffe oder Zusatzsysteme zu verkaufen, der Wunsch kam allein aus der Community.
Was mich ebenfalls überrascht hat, war der Einfluss der Community. Wenn man 70 Leute da draußen hat, die einem unabhängig voneinander schreiben, dass wir ja eine Versicherung für Schiffe geplant haben und ob wir denn auch über Versicherungsbetrug nachgedacht hätten — dann sollte man sich das vielleicht mal genauer anschauen. Es ist schon erstaunlich, wie viele Probleme mit dem Game Design durch die Community langsam ans Tageslicht kommen. Und wie mit der Zeit klar wird, was den Leuten eigentlich wichtig ist und wofür sie gern ihr Geld ausgeben würden.
Auf der Website von Star Citizen können die User zusätzliches Geld für einzelne Schiffe ausgeben: »Das wirklich Interessante hier ist, dass du bei Kickstarter eine bestimmte Menge Geld pledgen kannst und entsprechend einem Tier zugeordnet wirst. Damit hat sich die Sache dann. Unsere Plattform funktioniert anders und so hat es sich ergeben, dass die Leute mehrfach gepledgt haben, um alle Schiffe in den unterschiedlichen Tiers zu sammeln.«
Making Games Haben sich für euch irgendwelche Richtlinien für spätere Projekte herauskristallisiert oder grundlegende Tipps für andere Entwickler, die es mal mit Crowdfunding probieren möchten?
Chris Roberts Ich denke, das Wichtigste ist, mit den Spielern zu kommunizieren. Und zwar ständig! Ich merke ja selbst, dass wenn ich direkt mit der Community spreche und zum Beispiel ein Reddit AMA (»Ask me Anything«) veranstalte, dass dann unsere Finanzierung deutlich anspringt. Jeder, der eine Crowdfunding-Kampagne durchführt, muss dafür sorgen, dass er über die komplette Laufzeit die Kommunikation nach außen aufrechterhält.
Die zweite wichtige Sache ist, dass man wirklich viele Inhalte zeigen kann. Die Demo, die wir gezeigt haben, war viel ausgereifter als alles, was ich bisher im Bereich Crowdfunding gesehen habe. Es war viel näher dran an einem typischen Reveal zum Beispiel auf der E3. Aber der Punkt ist, dass die Backer selbst nach einer solchen Demo immer noch etwas haben wollen, das neu für sie ist. Man muss also sicherstellen, dass man nicht direkt sein ganzes Pulver verschießt. Meine Empfehlung an alle Entwickler wäre daher, sich einen Plan für Content-Releases zu machen, um über den kompletten Kampagnenzeitraum Neuigkeiten liefern zu können.
Making Games Du sprichst natürlich in erster Linie von der eigentlichen Finanzierungsrunde. Aber wie schaut es dann mit der späteren Entwicklungszeit aus, die in eurem Fall noch zwei Jahre beträgt? Habt ihr einen Plan, wie in dieser Zeit die Kommunikation mit den Spielern aussehen soll?
Chris Roberts Mein Ziel ist, die Community während der Entwicklung genauso zu behandeln wie einen Publisher. Wenn wir einen Publisher hätten, dann gäbe es wahrscheinlich auch monatliche Milestones und in diesem Sinne versuche ich, regelmäßig den Fortschritt mit den Backern zu teilen. Dann gibt es einen wöchentlichen Newsletter, in dem genau steht, was alles in den vergangenen Tagen bei uns passiert ist. Wir fügen auch immer mehr zur Fiktion hinzu, veröffentlichen Kurzgeschichten und verpflichten uns, mehrmals pro Woche etwas zum Universum mit den Spielern zu teilen. Später wird es noch eine vollständige Enzyklopädie geben, die wir immer mehr erweitern, so dass die Community ununterbrochen neue Infos von uns bekommen, noch ehe der erste Alpha-Build fertig ist.
Es gibt viele Firmen, die ihr Geld bei Kickstarter einstreichen und dann hört man nichts mehr von ihnen, während sie an irgendwas arbeiten. Wir wollen die Leute auf gar keinen Fall im Dunkeln lassen. Tatsächlich verwenden wir einen Teil der Finanzierung darauf, Leute zu bezahlen, die sich ausschließlich um die Kommunikation mit den Backern kümmern.
Making Games Das heißt, ihr habt derzeit drei Leute für die Website, ein paar Community Manager und die eigentlichen Entwickler. Wie groß ist euer Team denn genau und wie stark wollt ihr in den nächsten zwei Jahren wachsen?
Chris Roberts Im Entwicklerteam sind derzeit vier Leute fest angestellt, dazu kommen noch einige Leute, die auf Projektbasis arbeiten. Ich schätze mal, dass irgendwann in der Zukunft — vielleicht nicht in den nächsten sechs Monaten — etwa 40 bis 50 Entwickler allein am Spiel arbeiten werden.
Interview: Yassin Chakhchoukh
Quelle: Gamestar
Wingmans Hangar #6
Wie in jeder Woche gab es auch neues aus Wingmans Hangar zu berichten. Der heutige Gast war Chris Smith, 3D Artist. Einige Worte waren ihm sogar in Deutscher Sprache zu entlocken.
Triff das Team im Chat
Auf der Homepage von RSI wurden die Termine veröffentlicht, wann die unterschiedlichen Teammitglieder im Chat anzutreffen sind. Anbei ist der Plan veröffentlicht, zu welcher Uhrzeit. Die Dauer ist mit ca. 1 Stunde angesetzt.
Montag
18 Uhr – Martin Galway, Director of Audio
21 Uhr – Tom Oliphant, Gameplay Programmer
24 Uhr – Kyle Rockman, Tools Programmer
Dienstag
18 Uhr – Brendan Jackson, Graphics Programmer
21 Uhr – Jason Spangler, Chief Technology Officer
24 Uhr – Mark Skelton, Lead 3d Artist
Mittwoch
18 Uhr – Bryan Brewer, Lead Animator
21 Uhr – Michael Morlan, Project Manager
24 Uhr – Chris Smith, 3D Artist
Donnerstag
21 Uhr – Zane Bien, Web Front End and UI developer
24 Uhr – Tom Sawyer, Network Programmer
Freitag
21 Uhr – Chris Olivia, Chief Visual Officer
24 Uhr – Adam Poole, Art AP
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