Guide SW:ToR Operation – „Abschaum und Verkommenheit“ / „Scum and Villainy“
Nachdem ihr unseren Guide zu den normalen und schweren Modi für die derzeit aktuelle Operation „Abschaum und Verkommenheit“ bereits auf Allvatar.com lesen könnt, habt ihr nun auch die Möglichkeit, den Guide direkt auf unserer Seite zu lesen. Haben wir euer Interesse geweckt? Dann viel Spaß beim Lesen und Ausprobieren unseres Guides.
Die Operation „Abschaum und Verkommenheit“ ist die erste neue Operation für hochlevelige Spieler der Stufe 55. Die Operation bietet bisher insgesamt vier spielbare Modi:
– Normaler Modus für acht Spieler
– Schwerer Modus für acht Spieler
– Normaler Modus für 16 Spieler
– Schwerer Modus für 16 Spieler
Die Taktiken der einzelnen Bosse und Bosskämpfe sind im Wesentlichen in allen Modi gleich. Grundsätzlich kann man sagen, dass die Modi für 16 Spieler eine erheblich größere Herausforderung darstellen als die Modi für acht Spieler. Der schwere Modus erhöht die Lebenspunkte der Gegner und verkürzt den Zeitraum bis der Boss einen Stärkungseffekt erhält, der seinen ausgeteilten Schaden um ein Vielfaches erhöht. Außerdem sind die Fähigkeiten der Bosse an den Spielmodus angepasst, so dass im Normalmodus Fähigkeiten weggelassen wurden oder aber abgeschwächt sind.
Die Story folgt dem Pfad der Schreckensmeister nach der Operation ‘Schrecken aus der Tiefe’. Sowohl die Republik als auch das Imperium haben Informationen erhalten, dass auf dem abgelegenen Wüstenplaneten Darvannis eine Versammlung von Söldnern, Waffenhändlern und Kriegsbestienführern stattfinden soll. Die Aufklärung geht davon aus, dass das Huttenkartell involviert ist und eine Armee für einen unbekannten Zweck aufstellt. Sowohl die Republik als auch das Imperium wissen, dass das Kartell unbedingt aufgehalten werden muss.
Gruppenzusammenstellung
Diese Operation ist für acht Spieler oder 16 Spieler ausgelegt, folgende Gruppenzusammenstellungen haben sich bewährt:
Aufstellung für 8 Spieler
2 x Tank
2 x Heiler (davon einer mit guten Flächenheilungsmöglichkeiten bzw. Sith- Hexer)
4 x Schadensausteiler
Aufstellung für 16 Spieler
2 x Tank
4 x Heiler (davon zwei mit guten Flächenheilungsmöglichkeiten bsw. Sith- Hexer)
10 x Schadensausteiler (am besten 4 Fernkämpfer für Taktikaufgaben)
Generelle Vorgehensweise
Auf den Wegen zu den Bossen dieser Operation nehmt Ihr bei jeder auftretenden Patrouille so viele Kontrahenten aus dem Kampf wie möglich. Fokussiert anschließend zuerst jene Gegner, die Ihr nicht handlungsunfähig machen könnt sowie jene mit besonderen Fähigkeiten oder hohem Schaden. Achtet hierbei auf folgende Gegner:
Gehärteter Meditechniker-Droide: Verfügt über sehr starke Heilungseffekte. Wird immer als erstes getötet
Piraten-Stim-Süchtiger: Spritzt seinen Verbündeten Stims, die deren Effektivität pro aktivem Stim stark erhöhen
Unterweltwaffenhändler: Besitzt einen Schutzschild, das jeglichen Schaden reflektiert. Außerdem wirkt er einen Flächenangriff, der durch einen gelben Markierungskreis angezeigt wird und jede Sekunde hohen Schaden verursacht
Alpha-Staubkralle: Verursacht erhöhten Schaden. Wirkt einen Schwächungseffekt auf das aktuelle Ziel, das den Schaden auf dieses erhöht. Dieser Effekt wird während der Kanalisierungszeit von Eurer Gruppe unterbrochen
Staubkrallen-Wüter: Besitzen einen frontalen Flächenangriff und können nicht von Eurem Tank gebunden werden
Verrückter Söldner: Ab 25% seiner Lebenspunkte wirkt dieser Söldner einen Flächenangriff, der durch einen gelben Markierungskreis um ihn herum angezeigt wird und jede Sekunde hohen Schaden verursacht
Versierter Waffenhändler: Besitzt dieselben Fähigkeiten wie der Unterweltwaffenhändler. Allerdings ist er gegen jegliche Kontrollfähigkeiten immun, verursacht höheren Schaden und besitzt wesentlich mehr Lebenspunkte.
Boss 1: Dash‘Roode
Fähigkeiten von Dash’Roode:
Heulender Sandsturm: Ein Sandsturm, der permanenten Schaden zufügt und einen Schwächungseffekt auf Euch hinterlässt, der sich stapelt und somit immer mehr Schaden verursacht. [Jeder Schild hält eine Minute]
Schildgenerator: Erzeugt ein Schutzschild das Euch vor dem Sandsturm schützt! Erste Aktivierung: Ein großes stationäres Schutzschild. Zweite Aktivierung: Erzeugt einen an den aktivierenden Spieler gebundenen portablen Schild.
Teleportation in die Wüste: Zwei zufällige Spieler werden weit in die Wüste teleportiert
Erdenbrecher: Fügt allen Spielern Schaden zu und schleudert sie nach hinten in die Luft
Qualvoller Tritt: Rückstoß, der alle Spieler vor dem Boss trifft
Der Kampf:
Aufstellung für den Kampf gegen Dash’Roode
Bevor Ihr das Lager verlasst, kauft sich jeder Spieler zwei bis drei „Personen-Umgebungsschilde“ beim Händler „Zwielichtige Person“. Dieser steht direkt am Zelt, wo Eure Fähre landet. Im geschlossenen Schlachtzug lauft Ihr zum ersten Lager, das schon von weitem durch die dortige Antenne zu sehen ist. Auf dem Weg seid Ihr bereits vom Effekt „Heulender Sandsturm“ betroffen. Am Lager angekommen aktiviert Euer Haupttank den Generator, erschafft damit einen 30m breiten Schild, der Euch nun schützt und Dash’Roode erscheint. Euer Tank zieht die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich und positioniert sich so mit dem Rücken zur Antenne, dass die Gruppe nicht vor dem Boss steht. Der restliche Schlachtzug stellt sich mit dem Rücken zum Felsbrocken auf, um beim „Erdenbrecher“ nicht aus dem Schild geworfen zu werden. Bei Auftreten von „Qualvoller Tritt“ verliert Euer Tank die Aufmerksamkeit des Bosses. Hier übernimmt Euer zweiter Tank kurzzeitig.
Sobald der stationäre Schild ausläuft, aktiviert Euer zweiter Tank den Generator erneut und erhält einen an sich gebundenen portablen Schild. Der gesamte Schlachtzug läuft jetzt bis zum nächsten Lager, wobei Ihr den gelben Flächen ausweicht, da sie Euch verlangsamen. Währenddessen werden zwei Spieler in die Wüste teleportiert, die Ihren „Personen-Umgebungsschild“ aktivieren. Während sie von fünf „Plündernden Wumpratten“ angegriffen werden, laufen sie zurück zur Gruppe. Erst dort werden die Wumpratten bekämpft.
Pfad mit den Positionen der Generatoren
Im nächsten Lager angekommen aktiviert der zweite Tank den dortigen Generator, so dass die Gruppe wieder durch den stationären Schild geschützt ist. Dies wiederholt sich entweder bis Ihr den Boss besiegt habt oder der Schild am vierten Generator ausläuft. In letzterem Fall verfällt Dash’Roode in Raserei, da Ihr nach dem vierten Langer über keinen Schild mehr verfügt und der Schaden von „Heulender Sandsturm“ immer höher wird. Habt Ihr das Wüstenmonster besiegt, lässt der Sandsturm nach und Ihr könnt Euch auf den Weg zu den Toren der Stadt machen.
Hardmode:
Die „plündernde Wumpratte“ besitzt nun die Fähigkeit „Nagender Biss“. Ein Verlangsamungseffekt, den der Spieler entfernt, bevor er sich auf den Rückweg zur Gruppe macht.
Die Schildgeneratoren werden nun von daneben stehenden „Energiegeneratoren“ betrieben. Drei Wellen à zwei Kreaturen namens „Unbändige Xuvva“ greifen pro Schildphase den Energiegenerator an. Stellt zwei Fernkämpfer ab, die sich um die Xuvva kümmern, da der Schild sofort ausfällt sobald der Energiegenerator zerstört wird.
Boss 2: TITAN 6
Fähigkeiten TITAN 6:
Phase 1: 100% – 20% Lebenspunkte
Viele Raketen: Mehrere Raketen werden auf alle Spieler abgefeuert und verursachen moderaten Schaden. Nicht zusammen stehen, da sich sonst der Schaden der Raketen summiert!
Luftschlag: Rote Kreise markieren die Einschlagszonen, in der Spieler hohen Schaden erhalten. Anschließend werden zwei Titansonden aus dem Orbit geworfen und greifen an
Start: Titan 6 hebt ab. Eine Hitzewelle breitet sich über das Spielfeld aus. Tötet Spieler augenblicklich, die sich nicht hinter einen Stein gerettet haben. Außerdem erscheinen kurz danach acht Titansonden in der Mitte des Steinfeldes.
Phase 2: 20% – 0% Lebenspunkte
Flammenstoß: Alle Spieler innerhalb des Flammenrings um Titan 6 erleiden alle 3 Sekunden erhöhten Schaden
Raketenstoß: Ähnlich der Fähigkeit viele Raketen, nur wird alle 3 Sekunden auf jeden Spieler 1 Rakete abgefeuert, die erhöhten Schaden verursacht.
Der Kampf:
Aufstellung für den Kampf gegen Titan 6
Die erste Kampfphase beginnt sobald Ihr TITAN 6 angreift. Euer Tank positioniert sich rechts vom Boss, Nähkämpfer stellen sich hinter den Boss. Alle Spieler stehen etwas versetzt zueinander, da sich bei den Angriffen von „Viele Raketen“ der Schaden sonst summiert. TITAN 6 setzt seine Fähigkeiten immer in der angegebenen festgelegten Reihenfolge ein.
Dem Angriff von „Viele Raketen“ könnt Ihr nicht ausweichen. Aus den roten Markierungskreisen, die den Einschlag von „Luftschlag“ ankündigen lauft Ihr heraus. Nach dem Einschlag erscheinen zwei „Titan-Sonden“, die Euer zweiter Tank an sich bindet und von vorher bestimmten Fernkämpfern getötet werden. Wenn TITAN 6 das zweite Mal „Viele Raketen“ einsetzt, begeben sich alle Spieler in die Nähe eines Steins. Hinter einem Stein findet Ihr vor der „Feuerwalze“ Schutz, dies wird durch kegelförmige Markierungen gekennzeichnet. Ihr sterbt wenn Ihr es nicht schafft Euch rechtzeitig in Sicherheit zu bringen. In dieser Deckung könnt Ihr euch nicht bewegen, aber weiterhin Fähigkeiten nutzen. Nach der „Feuerwalze“ befindet sich TITAN 6 an der nächsten der fünf Positionen (siehe Taktikzeichnung) und in der Mitte des Areals erscheinen nun sechs „Titan-Sonden“. Diese bindet, wie zuvor bei den zwei Sonden, Euer zweiter Tank an sich und sammelt sie in der Mitte, so dass Eure Gruppe sie mit Flächenschaden schnell eliminieren kann.
Diese Reihenfolge wiederholt sich bis Ihr TITAN 6 auf 20% seiner Lebenspunkte gebracht habt. Nun kauert er sich zusammen und wirkt abwechselnd seine Fähigkeiten „Flammenstoß“ und „Raketenstoß“. Die Nahkämpfer und Tanks stellen sich direkt in den Boss hinein. Nach dem Sieg über den riesigen Droiden, öffnen sich die Tore zur Stadt und Ihr setzt Euren Weg fort.
Hardmode:
Phase 1:
Neue Boss-Fähigkeit: Begraben – der aktuelle Tank wird 15 Sekunden lang betäubt und erleidet in dieser Zeit doppelten Schaden. Für diesen Zeitraum muss der zweite Tank die Aufmerksamkeit von TITAN 6 auf sich ziehen
Neue Boss-Fähigkeit „Riesige Granate“: wird auf den Tank gewirkt und explodiert nach zehn Sekunden. Alle Spieler entfernen sich vom Tank bis sie sich außerhalb des roten Markierungskreises befinden
Veränderung von „Start“: Vor Kampfbeginn teilt Ihr ein welcher Spieler hinter welchem Stein Deckung sucht, da im 8er nur ein Spieler hinter einem Stein geschützt ist und im 16er zwei Spieler.
Phase 2:
Die Fernkämpfer und Heiler, die auf Abstand zum Boss bleiben, werden immer wieder zu ihm hingezogen. Anschließend gehen sie wieder auf Abstand, achten aber darauf durch die Lücken im Feuer zu laufen.
Boss 3: Dresch
Fähigkeiten von Dresch:
Söldner-Scharfschützen: Alle 45 Sekunden greifen drei Scharfschützen in den Kampf ein. Diese tauchen auf den oberen Rängen der Arena auf und bauen nach 30 Sekunden ein Geschütz auf, welches tödliche Schüsse mit hoher Frequenz auf einzelne Ziele feuert.
Söldner-Feuerteufel: Ein zufälliges Gruppenmitglied wird markiert. Anschliessend erscheint ein Söldner und läuft zu dem ausgewählten Spieler. Erreicht er diesen, stellt er dort einen Pylon auf. Der Pylon erschafft ein Feuerfeld, das bis zum Ende des Kampfes aktiv bleibt
Hornstoß: Dreschs Horn glüht und stößt alle Spieler vor ihm zurück. Mit dieser Attacke gelangen die Spieler, die ausgewählt wurden die Scharfschützen auszuschalten, auf die oberen Ränge.
Stampfen: In regelmäßigen Abständen verursacht Drescher in einem kegelförmigen Bereich vor ihm Schaden.
Vorbereitung auf den Kampf
Aufstellung für den Kampf gegen Dresch
Die Begegnung mit Dresch findet auf zwei Ebenen statt. Vor dem Kampf teilt Ihr eine Gruppe ein, die die drei Söldner-Scharfschützen auf den Zuschauerrängen bekämpft. Diese werden schnellstmöglich eliminiert, da sie nach einer gewissen Zeit „Abwehrkanonen“ aufstellen, die Eure Gruppe mit enormen Schaden angreifen. Grundsätzlich werden der zweite Tank, ein Heiler und zwei Schadensklassen auf der oberen Ebene agieren. Hier bieten sich Klassen wie Marodeure an, da Ihr durch ihre Fähigkeit „Predation“ schneller zu den Gegnergruppen gelangen könnt. Aber auch Fernkämpfer sind geeignet, da sie von oben auch weiterhin Schaden auf Dresch machen können, wenn sie die Söldner-Scharfschützen schnell erledigen und in Reichweite stehen.
Der Kampf:
Ein Tank läuft vor und positioniert sich, wie in der Vorbereitung geschrieben, nah an dem Skelett. Der Rest der Gruppe positioniert sich seitlich von Dresch um nicht von seinen Attacken getroffen zu werden.
Sobald sein Horn anfängt zu leuchten, läuft die ausgewählte Gruppe stellt zum Kopf des Skelettes (siehe Taktikzeichnung) und lässt sich von „Hornstoß“ treffen, um auf die Zuschauerränge geschleudert zu werden. Anschliessend übernimmt der Tank der unten geblieben ist und positioniert sich an eine Wand um nicht allzuweit weggestoßen zu werden.
Sobald ein Spieler vom „Söldner-Feuerteufel“ markiert wird, bekommt dieser einen blauen Kreis um sich und läuft aus der Gruppe zur linken Mauer, damit die Feuerfallen der abgelegten Pylone weitab vom Schlachtzug liegen. Der Rest der Gruppe fokussiert Dresch und bleibt dicht beieinander stehen um es den Heilern einfacher zu machen, da Dresch durch Stampfer auch Flächenschaden verursacht.
Die Söldner-Scharfschützen und auch der Feuerteufel erscheinen immer wieder, bis Ihr Dresch eliminiert habt. Nachdem Ihr Dresch besiegt habt, könnt Ihr das Tor öffnen und den Bestienmeister persönlich zur Rede stellen.
Hardmode:
Positionen der Gegner auf den Tribünen
Veränderung von „Trick“: Die „Söldner-Scharfschützen“ gehen in Deckung und sind somit von unten nicht mehr angreifbar. In jeder Gegnergruppe befindet sich nun auch ein „Söldner-Abrissexperte“. Dieser beschießt die Gruppe mit Raketen, die hohen Schaden im Umkreis der roten Markierungen verursachen. Erscheint eine neue Söldnergruppe, bevor Ihr die vorherige getötet habt, stellen die neuen Söldner-Scharfschützen ihr Geschütz sofort auf, welches tödlichen Schaden zufügt
Brüllen: Dresch kanalisiert diese Attacke kurz nachdem die Scharfschützen auftauchen. Diese Attacke fügt moderaten Flächenschaden zu.
Keine Medipacks mehr auf den Zuschauerrängen
Miniboss Bo Zarran
Nachdem Ihr sein Schoßtier getötet habt,
stellt Ihr den Bestienmeister zur Rede.
Euer Haupttank bindet Bo Zarran an sich und positioniert sich an eine Wand, um nicht von seinem frontal gerichteten Rückstoß weggeschleudert zu werden. Alle anderen Spieler bleiben immer hinter dem Boss. Euer zweiter Tank zieht die Aufmerksamkeit der beiden Söldner auf sich, die Ihr als erstes eliminiert. Anschließend erledigt Ihr noch Bo Zarran und zieht weiter zur Oasenstadt.
Vorgehenweise bei der Oasenstadt-Infiltration
Bei der Oasenstadt angekommen findet Ihr rechts eine Torsteuerungskonsole. Sobald Ihr diese betätigt, startet ein Countdown von 10 Minuten, der erst deaktiviert wird, wenn Ihr den Einsatzleiter angreift. In diesem Zeitraum bezwingt Ihr die vier Söldnergruppen des Einsatzleiters, die auf Eurer Karte eingezeichnet sind. Dadurch könnt Ihr das Tor am Ausgang des Stadtzentrums, das in die Sicherheitszentrale des Einsatzleiters führt öffnen. Allerdings dürft Ihr auf dem Weg dorthin keinen Alarm auslösen. Wenn ein Spieler ein Team angreift, erhält dieser einen Schwächungseffekt als Markierung. Im Acht-Mann-Modus können nur zwei Spieler ein Söldnerteam angreifen, im 16er vier. Sollte ein weiterer Spieler das Team angreifen, wird der Alarm ausgelöst. Dadurch tauchen überall in der Stadt „Oasenvollstrecker-Kampf-Droiden“ auf, die Eure Gruppen jagen und töten. Teilt vor dem Öffnen des Tores zur Oasenstadt ein, welche Spieler welches Team angreifen.
Postionen der Teams bei der Oasenstadtinfiltration.
Team Rot: „Flammentechniker“ und „Sturmschütze“ = Schadensklassen mit Heilungsfähigkeiten
Team Grün: „Duellant“ und „Pyrowache“ = Schadensklassen mit Heilungsfähigkeiten
Team Gold: „Medtech“ und „Pyrowache“ = Schadensklassen mit Heilungsfähigkeiten
Team Blau: zwei Rudeljäger = Tank + Schadensklasse mit Heilungsfähigkeiten
Nach der Aufteilung aktiviert Ihr die Torsteuerung. Auf dem Weg durch die Stadt weicht Ihr patrouillierenden „Oasenvollstrecker-Kampf-Droiden“ aus. Solltet Ihr versehentlich doch mal in die Reichweite eines patrouillierenden Droiden geraten, tötet Ihr Ihn erst, wenn alle Spieler an diesem Punkt vorbei sind. Da die Droiden kurze Zeit nach ihrem Ableben erneut erscheinen. Auf diese Weise verhindert Ihr, dass noch mehr Spieler an dieser Stelle in einen Kampf geraten.
Boss 4: Einsatzleiter
Fähigkeiten des Einsatzleiters:
Terminieren: Verursacht erheblichen Schaden am Ziel. Achtet darauf, dass gerade zu Beginn des Kampfes der Tank die Aufmerksamkeit des Einsatzleiters nicht verliert.
Massen-Sprengsonde: Der Boss verteilt auf alle Spieler in Reichweite eine Sprengsonde, die nach 25 Sekunden oder erlittenem Schaden detoniert und in einem kleinen Wirkungsbereich Schaden verursacht. Kann von Saboteuren und Söldner entfernt werden.
Railgeschütze: Vier Sonden erscheinen an den Eckpunkten und greifen die Gruppe an. Diese Geschütze werden fokussiert, da sie erhöhten Schaden verursachen.
Impulsdeckung: Der Boss geht immer wieder hinter einem Scharfschützenschild in Deckung, macht den aktuellen Tank handlungsunfähig und stößt nahe Spieler zurück.
Der Kampf:
Aufstellung für den Kampf gegen den Einsatzleiter
Euer Tank greift den Einsatzleiter an und positioniert sich mit dem Rücken zur Wand. Dieser Boss bewegt sich nicht, kniet sich aber immer wieder hin. Dann wird Euer Tank zurückgeschleudert, kurz betäubt und verliert die Aufmerksamkeit des Einsatzleiters. Hier übernimmt Euer zweiter Tank kurzzeitig den Boss. Aufgrund des hohen Schadens benutzt Euer Tank seine Verteidigungsfähigkeiten, wenn der Einsatzleiter „Terminieren“ wirkt. Die „Massen-Sprengsonde“ wird von Söldnern und Saboteuren entfernt. Hexenmeister absorbieren den Schaden mit ihrem Schild. Wegen der Sprengsonde werden auch die vier „Railgeschütze“ umgehend zerstört. Der Einsatzleiter setzt seine Sonden immer wieder ein bis Ihr ihn besiegt habt. Anschließend ist der Weg zum Raumhafen frei.
Hardmode:
Der Timer für die Infiltration der Oasenstadt ist im Hardmode auf sechs Minuten reduziert.
Boss 5: Olok der Schatten
Fähigkeiten von Olok dem Schatten:
Phase 1: Kaufphase
Reicher Käufer: Wirkt Flächenschaden, der durch gelbe Kreise markiert wird. Ihn umgibt ein Schutzschild, welches solange aktiv bleibt bis die Leibwächter eliminiert sind.
2 Leibwächter: „Reicher Käufer“ erhält von diesen Leibwächtern einen Schutzschild solange sie am Leben sind. Außerdem fügen sie allen Spielern in Nahkampfreichweite Schaden zu und immobilisieren sie
Phase 2: Roboterphase
Eine der möglichen zufälligen Droidenaufstellungen
Frontdroide: Kann nicht vom Tank gebunden werden und besitzt einen frontal gerichteten Flächenangriff
Sturmdroide: Verursacht erhöhten Schaden auf ein einzelnes Ziel
Aufklärungsdroide: Schießt auf zufällige Ziele
Artilleriedroide: Verursacht wenig Schaden auf ein einzelnes Ziel. Erzeugt am Standort des aktuellen Tanks ein Elektrofeld, das allen Spielern die sich darin aufhalten moderaten Schaden zufügt. Diesen Feldern kann aber ausgewichen werden
Phase 3: Der eigentliche Bosskampf
Verschwinden: Olok wird für kurze Zeit unsichtbar, ruft anschließend einen Waffenhändler und einen zwielichtigen Kunden herbei und taucht nach kurzer Zeit an einer zufälligen Stelle im Raum wieder auf.
Verstärkung durch Waffenhändler & Zwielichtiger Kunde: Diese Gegnertypen habt ihr bereits auf dem Weg von Drescher zur Oasenstadt kennengelernt.
Der Kampf:
Aufstellung für den Kampf gegen den reichen Käufer
Bevor Ihr den reichen Käufer angreift, geht Ihr dicht an der linken Tür zum Schaufenster. Über die Konsole könnt Ihr Euch das Angebot des Waffenhändlers als Hologramm auch von Nahem ansehen. Nun markiert Ihr vor dem Kampf welche Droiden Ihr mit den Credit-Tokens des reichen Käufers erwerbt. Insgesamt bekämpft Ihr acht reiche Käufer und erhaltet somit maximal acht Credit-Tokens. Frontdroiden wählt Ihr als erstes aus, da sie jeweils nur einen Credit-Token kosten und zufällig gewählte Spieler angreifen. Als Zweites achtet Ihr aufgrund des erhöhten Schadens darauf nicht mehr als einen Sturmdroiden in jeder Reihe stehen zu haben. Zuletzt kauft Ihr von übrig gebliebenen Tokens Aufklärungsdroiden, die zufällige Spieler angreifen.
Phase 1: Kaufphase
Die Auseinandersetzung im Raumhafen beginnt sobald Eure Tanks die beiden Leibwächter des reichen Käufers angreifen. Die Leibwächter werden von Euren Tanks an die entgegengesetzten Aufzüge links und rechts im Raum gezogen und zuerst eliminiert, so dass Ihr den reichen Käufer angreifen könnt. Während Ihr die Leibwächter bekämpft, weicht Ihr dem Flächenschaden des reichen Käufers aus. Nach dem Ableben der Leibwächter tötet Ihr den reichen Käufer bevor er wieder verschwindet. Ein zufälliger Spieler erhält nun einen Credit-Token und hat 15 Sekunden Zeit diesen an der Schautafel auszugeben.
Das Schema auf der Konsole gibt die Aufstellung der Droiden im Ausstellungsraum wieder. Droiden, die einen Token kosten haben ein blaues Feld und können sofort erworben werden. Ein gelbes Feld steht für einen großen Droiden, der zwei Tokens kostet. Da Ihr bei jedem Ableben eines reichen Käufers nur einen Token erhaltet, wird ein gelbes Feld beim Auswählen zunächst rot. Bei Erhalt eines weiteren Credit-Tokens wählt Ihr das Feld erneut an, um den Droiden zu erwerben. Gekaufte Droiden erscheinen in Eurem Bereich und unterstützen Euch für jeweils 60 Sekunden. Nach dem Ableben des achten reichen Käufers füllt sich der Raum langsam mit giftigem Gas. Über den mittleren Aufzug gelangt Ihr jetzt nach unten in den Ausstellungsraum.
Phase 2: Droidenphase
Mit dem Schalter zu Eurer rechten aktiviert Ihr die stufenweise Abschaltung der Schutzschilde in diesem Raum. Nach jeweils 60 Sekunden wird ein Schild deaktiviert und gibt damit die nächste Reihe von Droiden frei. Um Euch die Markierung aller verbliebenen Droiden zu ersparen, legt Ihr fest welcher Tank die Droiden auf welcher Seite an sich bindet. Darüber hinaus haltet Ihr Euch an folgende Reihenfolge der Ziele: Frontdroide => Aufklärungsdroide => Sturmdroide => Artilleriedroide. Die ersten beiden Droidenarten sind unkontrollierbar und der Sturmdroide verursacht wesentlich höheren Schaden als der Artilleriedroide.
Vier Minuten nachdem Ihr die Abschaltung der Schutzschilde ausgelöst habt, erscheint der Waffenändler „Olok der Schatten“ vor dem Ausgang des Raumes und greift in das Kampfgeschehen ein.
Phase 3: Olok
Aufstellung für den Kampf gegen Olok
Ein Tank bindet Olok direkt an sich, der Zweite kümmert sich gegebenenfalls mit der Gruppe noch um die verbliebenen Droiden. Nach 20 Sekunden verschwindet Olok und taucht kurze Zeit später wieder auf. Der Boss ist stationär, steht aber nach jedem Erscheinen an einer anderen Position. Er wirkt alle anderthalb Sekunden die Fähigkeit „unausweichliche Rakete“ auf eure gesamte Gruppe, wenn niemand am Boss steht. Bei jeder zweiten Erscheinung von Olok tauchen jeweils ein „Waffenhändler“ sowie ein „Zwielichtiger Kunde“ auf und werden von Euch bekämpft. Dies wiederholt sich so lange bis Ihr Olok besiegt habt und zur nächsten Etappe reist.
Hardmode:
Komplettpaket: Die Frontdroiden und Sturmdroiden haben hier den Zusatz “Komplettpaket”. Sind zwei solcher Droiden zur gleichen Zeit aktiv, erhöht sich ihr verursachter Schaden massiv.
Boss 6: Kartell-Kriegsherren
Der Kampf:
Bevor Ihr die Kriegsherren angreift, markiert Ihr sie und teilt einen Tank für Tu’chuk und den Anderen für Sunder ein. Der Kampf beginnt sobald Eure Tanks ihre Ziele angreifen und an sich binden. Captain Horic und Vilus Garr können nicht von Euren Tanks gebunden werden und sind damit Eure ersten Ziele. Captain Horic tötet Ihr zuerst aufgrund seines Flächenschadens. Nachdem Ihr auch Vilus besiegt habt, wendet Ihr euch zunächst Sunder und dann Tu’Chuk zu. Wenn der dritte Kriegsherr am Boden liegt, erscheinen 3 Kartell-Lieutenants. Je nachdem wer von den Kriegsherren der letzte Überlebende ist, tauchen unterschiedliche Varianten dieser Gegner auf. Die Lieutenants, die Sunder unterstützen richten wesentlich mehr Schaden an als Tu’chuks Helfer.
Aufstellung für den Kampf gegen die Kartell-Kriegsherren
Somit ergibt sich folgende Reihenfolge in der Ihr die vier Anführer umbringt: Cpt. Horic => Vilus Garr => Sunder => Tu’chuk.
Captain Horic: Immer wenn er einen Spieler fixiert, wirkt er kurz darauf einen frontal gerichteten Flächenschaden namens „blindes Feuern“. Sobald er diese Fähigkeit kanalisiert, lauft Ihr aus dem Wirkungsbereich.
Vilus Garr: Dieser Kriegsherr verschwindet immer wieder und taucht kurz darauf für einen Angriff auf
Sunder: Ihn bindet Euer Tank sofort an sich und läuft im vorderen Bereich des Raumes im Kreis vor ihm weg, um seinem massiven Nahkampfschaden zu entgehen. Sunder wechselt nach dem Tod von Horic öfter das Ziel und wirkt nach dem Tod von Vilus eine Betäubung auf den von ihm fixierten Spieler. Der Betäubung entkommt Ihr durch Einsatz Eurer Fähigkeiten und haltet weiterhin Abstand zu Sunder bis Ihr ihn besiegt habt.
Tu’Chuk: Er wird ebenfalls sofort von einem Tank übernommen, der sich an Tu’Chuks Ausgangsposition seitlich zu ihm stellt. Nachdem Horic besiegt wurde wirkt er einen Rückstoß auf den Tank. Euer Tank achtet hier darauf nicht gegen die Wand geschleudert zu werden, da er sonst massiven Schaden durch den Schwächungseffekt „Nahe Wand“ erleidet. Nach Vilus Tod wird Euer Tank nach dem Rückstoß kurzzeitig betäubt. Zuletzt erhält Tu‘chuk nach Sunders Ableben einen Stärkungseffekt durch den er mehr Schaden anrichtet. Dieser stapelt sich bis zu Tu’Chuks Ende immer weiter und erhöht seinen ausgeteilten Schaden. Ignoriert die auftauchenden Kartell-Lieutenants und kümmert Euch zunächst um Tu’Chuk. Wenn Ihr zuletzt auch diesen Kriegsherren beseitigt habt, gilt es nur noch die Kartell-Lieutenants umzuhauen und Ihr könnt Euren Weg fortsetzen.
Boss 7: Schreckensmeister Styrak
Fähigkeiten des Schreckensmeisters Styrak und Kell-Drache
Kell-Drache – Phase 2:
Säurespucke: Der Kell-Drache spuckt sein aktuelles Ziel mit einer Säure an, die auf dem Boden eine Lache hinterlässt und moderaten Schaden an allen darinstehenden Spieler verursacht
Dornenfontäne: Der Drache stößt sein aktuelles Ziel zurück, rollt sich zusammen und dreht sich um die eigene Achse. Dabei verschießt er Dornen auf alle Spieler in seinem Sichtbereich, die hohen Schaden verursachen
Schmettersprung: Flächenangriff mit hohem Schaden
Erscheinungen von Styrak: Zusatzgegner mit einer von zwei möglichen Fähigkeiten. Eine Erscheinung heilt den Drachen, die andere würgt dessen aktuelles Ziel
Kell-Drache – Phase 4:
Reißklauen: Stapelbarer Effekt, den der Kell-Drache nach seiner Wiedergeburt auf sein Ziel wirkt und dieses mehr Schaden durch die Angriffe des Drachen erleiden lässt
Styrak – Phase 3:
Massen-Machtsturm: Styrak wirkt Machtblitze auf alle Spieler mit hohem Schaden
Donnerschlag: Frontaler Flächenangriff, der hohen Schaden verursacht
Machtblitz: Styrak kanalisiert fünf Sekunden lang diesen Angriff, der nicht abgebrochen werden kann und alle Spieler trifft
Machtziehen: Machtwürgen mit anschließendem Rückstoß auf Styraks aktuelles Ziel
Lebendiger Albtraum: Ein zufälliger Spieler wird in einen abgeschlossenen Raum teleportiert in dem er einem seiner Gefährten entgegen tritt. Wenn Ihr den Gefährten nicht besiegt, verbleibt Ihr länger in dem Raum und erhaltet vor der Rückkehr hohen Schaden
Ketten-Manifestation: Ein riesiger Geist von Styrak erscheint. Um ihn herum vier kleine unangreifbare Geister, die auf ihn zulaufen. In 25 Sekunden erreichen sie den großen Geist. Die kleinen Geister sind durch Lichtstrahlen miteinander verbunden, die jeden Spieler umgehend töten.
Blitz-Manifestation: Vier Geister von Styrak erscheinen an festgelegten Positionen. Sie fokussieren fünf Sekunden lang einen zufälligen Spieler und wirken anschließend Machtblitze. Wenn der fokussierte Spieler nicht in Nahkampfreichweite zum Geist steht, springen die Geister zufällige Spieler an, töten sie mit einem Schlag und springen dann den nächsten zufälligen Spieler an.
Styrak & Kell-Drache –Phase 4:
Stärke des Meisters: Nach der Wiederbelebung seines Drachen, verursacht Styrak mit dieser Fähigkeit alle zwei Sekunden hohen Schaden an allen Spielern
Styrak – Phase 5:
Lichtschwertwurf: Nach dem Tod des wiederbelebten Drachen tritt diese Fähigkeit auf und verursacht massiven Schaden
Machtvorstoß: In der letzten Phase des Kampfes schleudert Styrak mit dieser Fähigkeit zufällige Spieler weg
Der Kampf:
Diese Begegnung gliedert sich in fünf Phasen. In der Ersten besiegt Ihr die 20 Furchtwachen in der Mitte des Raumes.
Anschließend beginnt die zweite Phase, wenn der Kell-Drache vom Thron springt und Euch angreift. Ist der Kell-Drache besiegt, wird Euch in der dritten Phase Styrak selbst angreifen.
Sobald Styrak nur noch etwa über 15% seiner Lebenspunkte verfügt, startet die vierte Phase in der Styrak seinen Drachen wiederbelebt.
Nach dem erneuten Ableben seines Schoßtieres heilt sich Styrak auf 20% seiner Lebenspunkte hoch und wird in dieser fünften Phase endgültig erledigt.
Vor Kampfbeginn teilt Ihr einen Tank ein den Kell-Drachen an sich zu binden und den anderen als Schutzschild für die Gruppe gegen den Angriff „Dornenfontäne“. Darüber hinaus teilt Ihr alle Spieler auf die vier festgelegten Positionen ein an denen die „geisterhaften Abbilder“ von Styrak erscheinen (siehe Taktikzeichnung).
Phase 1: Furchtwachen
Sobald Ihr die erste Reihe von vier Furchtwachen und einem Furchtwachen-Offizier angegriffen habt, kommen nacheinander die anderen drei Gegnergruppen. Der Offizier einer Gruppe kanalisiert immer wieder eine Gruppenheilung, die Ihr unterbrecht. Er ist Euer erstes Ziel, danach entledigt Ihr Euch der vier Furchtwachen mit Flächenschaden.
Phase 2: Kell-Drache
Aufstellung für den Kampf gegen den Kell-Drachen
Sobald die Furchtwachen besiegt sind, wartet Ihr darauf, dass der Kell-Drache vom Thron herunterspringt. Euer Tank bindet ihn an sich und positioniert sich so, dass er sich mit dem Drachen in einem äußeren Kreis im Raum bewegen kann. So erleidet niemand außer dem Tank Schaden durch die „Säurespucke“. Die Gruppe stellt sich seitlich zum Drachen hinter den zweiten Tank. Der Kell- Drache setzt seine Fähigkeiten abwechselnd bis zu seinem Tod ein. Während diesem Kampf tauchen gelegentlich die „Erscheinungen von Styrak“ auf, die von der Gruppe umgehend eliminiert werden.
Phase 3: Styrak (100% – 10%)
Aufstellung für den Kampf gegen Styrak
Der Kell-Drache ist tot. Bevor Styrak Euch nun selbst angreift, wirkt er „Machtblitze“ auf alle Spieler. Sammelt Euch, um Eure Gruppe besser heilen zu können. Styrak springt nun von seinem Thron und wird sofort von Eurem Tank gebunden. Der Tank stellt sich so hin, dass Styrak nicht in die Gruppe blickt und nur der Tank den Schaden von „Donnerschlag“ erleidet. Nach einiger Zeit wirkt der Schreckensmeister ein Machtwürgen auf Euren Tank. Dies ist das Zeichen für Euren zweiten Tank die Aufmerksamkeit von Styrak zu übernehmen, da Euer Haupttank kurz darauf durch „Machtziehen“ weggeschleudert wird. Nun wirkt Styrak „lebendiger Albtraum“. Im Anschluss folgt „Ketten-Manifestation“, in der Ihr 25 Sekunden Zeit habt den Geist zu töten bevor Euch die Strahlen erreichen. Danach erscheint Styrak nur kurz, wird aber erneut aus der Gruppe gedreht. Bei der folgenden „Blitz-Manifestation“ verschwindet er wieder, die eingeteilten Gruppen begeben sich in Nahkampfreichweite zu den auftauchenden Abbildern und bekämpfen diese.
Phase 4: Wiederbelebung des Kell-Drachen
Styrak belebt seinen Kell-Drachen wieder und ist selbst unverwundbar, wirkt aber bis zum wiederholten Tod seiner Bestie „Stärke des Meisters“ auf Euch. Diesem Schaden kann nicht entgangen werden. Der Drache wird umgehend von einem Tank an sich gebunden. Er wirkt nun keine „Säurespucke“ mehr, aber abwechselnd „Schmettersprung“ und „Dornenfontäne“. Eure Tanks wechseln sich beim Drachen ab, damit der Effekt von „Reißklauen“ auf einem Tank nicht zu hoch gestapelt wird. Kurz bevor der Drache das Zeitliche segnet, aktivieren Eure Tanks bereits Ihre Verteidigungsfähigkeiten. Der kombinierte Schaden des Rückstoßes und des Lichtschwertwurfs verursachen selbst bei einem Tank massiven Schaden. Zudem der erste Rückstoß den aktuellen Tank oft aus der Reichweite der Heiler schleudert.
Phase 5: Styrak (20% – 0%)
Liegt der Drache erneut im Staub, heilt sich Styrak auf 20% seiner Lebenspunkte und wird von einem Tank an sich gebunden. Die gesamte Gruppe läuft zur Mauer am Eingang der Narbe. Hier werdet Ihr nicht zu weit weggeworfen, wenn Ihr die Mauer im Rücken habt. Eure Tanks wechseln sich aufgrund des massiven Schadens von Styrak in dieser Phase regelmäßig ab, bis auch dieser letzte Kontrahent endgültig vernichtet ist. Mit Styraks Fall endet Eure Mission auf Darvannis.
Hardmode:
Ketten-Manifestation im 16er: Statt nur vier Gegner erscheinen hier acht. Somit teilt Ihr Eure Gruppe in zweier Teams zur Bekämpfung der Geister von Styrak auf
Positionen der Geister von Styrak
Verkürzte Zeit bis Raserei: Nach Eingreifen des Kell-Drachen verbleiben acht Minuten bis Styrak in Raserei verfällt und tödlichen Schaden verursacht
Authoren: Pandaparn, Valerica, Simon „Sarud“ Schandl
Keine Kommentare bisher
Hinterlasse deinen Kommentar!
Einen Kommentar hinterlassen