Star Citizen – 10 for the Designers Episode 02
verfasst von - Felork · Mittwoch, 15. April 2015, 19:31 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Star Citizen


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Am Montag beantworteten die beiden technischen Entwickler Calix Reneau und Matt Sherman 10 Fragen der Community. Hier nun eine Zusammenfassung der Antworten von den Beiden.
 10 FOR THE DESIGNERS EPISODE 02

Hinter jeder Frage der Community werdet ihr auch den Link finden, der euch direkt zur Frage im YouTube-Video weiterleitet.

1.Welche Erfahrung hat das Entwicklerteam mit Wartung, so dass sie fähig sind das Reparatursystem zu entwickeln? Wie wichtig ist das Reparatursystem bei der Entwicklung eines Schiffes? Wie tief wird das Schiffsingenieur-Gameplay werden? 00:46

Wir haben darin keine Erfahrung, aber dank der ganzen CIG-Mannschaft haben wir viele Leute, auf die wir zurückgreifen können.
Es wird im Spiel nicht schwierig sein, etwas zu reparieren, die Herausforderung wird sein, herauszufinden was und wie es zu reparieren ist. Hierfür haben wir uns von Car Mechanic 2014 und TraumaCenter inspirieren lassen. Derzeit arbeiten wir an einem interessanten Prototypen und hoffen, diesen bald vorzuführen.

2. Ich habe viel darüber gehört und gelesen, dass Grundprinzipien des Spiels auf den individuellen Fähigkeiten eines Spielers basieren, daher wundere ich mich, wie geistig und/oder körperlich beeinträchtige Menschen das Spiel spielen und genießen können? In anderen MMOs können sie ihre Charaktere steigern, was ihnen hilft mehr vom Spieleinhalt zu genießen trotz der Beschränkung ihrer „eigenen“ Fähigkeiten. Es wäre schön zu wissen, ob Star Citizen diese Spieler auch unterstützt, da sie es schwer haben soziale Kontakte zu knüpfen oder an Events teilzunehmen. Gibt es Pläne diese Gruppe von Spielern zu unterstützen und wenn ja, wie denkt ihr ihre besonderen Anforderungen im Spiel zu erfüllen? 03:17

Ein Teil unserer Lösung hierfür ist die breite Unterstützung aller möglichen Eingabegeräte und der Umbelegung der Tastenfunktionen. Ein weiterer Punkt ist die Möglichkeit der Spezialisierung im Spiel. Man kann sehr tief in ein Gebiet einsteigen, muss aber nicht. Wenn man keine Schiffe fliegen will, so hat man in Star Citizen ein komplettes FPS-System, oder man konzentriert sich auf eine Rolle als Reparaturmechaniker, Turm-, Schild- oder Kommunikationsbesatzung, so dass man immer eine Herausforderung hat und diese genießen kann.

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3.  Ich war neugierig über einige Aspekte des Spiels mit Multicrew-Schiffen. Wird der Pilot während des Fluges fähig sein, einzelne Triebwerke ab- und einzuschalten? Wenn zum Beispiel jemand eine Constellation auf einen langen Erkundungsflug steuert, wird es dann möglich sein zwei der Haupttriebwerke abzuschalten? Dies würde der Constellation erlauben mit den zwei übrigen Triebwerken zu fliegen, um Treibstoff zu sparen, und wenn benötigt, kann der Pilot die beiden abgeschalteten Triebwerke wieder hochfahren. 05:36

Ja, der Sinn von Multicrew-Schiffen ist das Aufteilen des Flugspiels auf mehrere Personen und das Fördern von Teamplay. Dadurch hat nicht jeder Spieler Zugang zu allen Schiffssystemen, benötigt dies aber auch nicht. So kann sich ein Spieler mehr auf einzelne Systeme, wie z.B. Radar oder Schilde, konzentrieren und muss sich nicht um Waffen und den Flug kümmern. Falls euren Schilden oder eueren Waffen die Energie ausgeht, werdet ihr die Möglichkeit haben, dies innerhalb des Schiffs zu regeln, verschiedene Systeme und Treibwerke abschalten, Energie umleiten, um dies anzupassen.

4. Eine Frage zum Übertaktungssystem: In Star Wars Galaxies konnten wir an von uns hergestellten Gegenständen experimentieren, um ein besseres Design für den Gegenstand zu bekommen. Dies befähigte Leute bessere Versionen des Gegenstands herzustellen. Durch dieses System konnten Leute zum besten Hersteller und zu Bekanntheit auf ihrem Server gelangen. Leute würden sagen „Gehe zu dieser Person für die beste Rüstung“oder „Gehe zu dieser Person für den besten Plasmablaster“. Ist etwas ähnliches für das Übertakten oder die Produktion in Star Citizen geplant. 07:20

Ja, dies ist etwas das Chris Roberts in Meetings schon seit langer Zeit erwähnt. Die Möglichkeit im Spiel herauszuragen und sich einen Namen zu machen, wenn man etwas gut macht. An der Mechanik, wie dies zur Geltung kommt, wird immer noch gearbeitet. Der größte Unterschied zu anderen traditionellen MMOs ist, dass es keine Crafting-Skills (z.B. Waffenschmied) geben wird, sondern dass man durch das Zerstören von Gegenständen an Erfahrung sammelt, was die richtige Formel ist. Es ist wie beim Übertakten von Computern, man muss das System testen und gelegentlich geht dabei auch was kaputt. Wenn man dies aber geschafft hat, kann man sich wirklich einen Namen im Spiel machen. Das Ziel ist eine Balance zwischen Kunst und Wissenschaft, um den perfekten Übertaktungswert für ein Bauteil zu bekommen, ohne dieses zu schnell auszubrennen.

5. Ich habe einige Forumsbeiträge gesehen, die sich über das Strafe „Fighting“ beschweren. Gibt es Überlegungen die Aerodynamik im Nebeln zu berücksichtigen, um so das Strafe-Dogfighting zu nerfen? Mit dichteren Gaswolken würde jede Bewegung, die nicht von den Haupttriebwerken kommt, nicht schnell genug sein, um seitlich schnell ausweichen zu können. Dadurch könnten Leute, die Vollgas-Weltraumkampf erwarten, im Dogfight immer noch Spass haben. 09:03

Aktuell beeinflusst die Umgebung das Flugverhalten nicht, es ist aber beabsichtigt. Nicht in dem Sinne von atmosphärischen Flug sondern Einflüsse, die das Spielerverhalten beeinflussen. So wird zum Beispiel der Flug durch einen Ionensturm Einfluss auf eure Energieversorgung oder Schilde haben, oder falls ihr durch einen instabilen Nebel fliegt, kann es durch den übermäßigen Einsatz der Schubdüsen zu einer Explosion um euch kommen. Ja, wir wollen, dass die Flugmechanik direkt beeinflusst wird, aber das leichtere Ziel und die viel schnell erreichbare Version dessen ist es , dass ihr eure Strategie in diesen Bereich überdenkt.

Vanguard_34_final_Bachiller_02

6. Werden wir die redundanten Systeme der Vanguard abwechselnd während des Fluges verwenden können? Ein Vanguard könnte mit einem emissionsarmen Schild und Energieversorgung ausgestattet sein und mit einem Sekundärsystem für Höchstleistung und Kampf. Oder möglicherweise hat man Schilde für Flächen- und Direktschaden installiert, so dass man während der Mission die Konfiguration ändern kann. Danke!  10:59

Ja, definitiv, das Prinzip wird derzeit noch ausgearbeitet. Zur Sache mit den beiden Schilden, so wird es möglich sein das die Schild für den Direktschaden nach vorne auszurichten und das Flächenschild nach hinten, wenn man z.B. einen Angriffsflug auf ein Großkampfschiff macht, so dass man eine bessere Verteidigung gegen dessen großen Waffen hat und gleichzeitig erhöhten Schutz gegen die Raketen der Verfolger hat. Der Vanguard ist definitiv dafür gebaut vielseitig zu sein. Die Redundanz erlaubt euch Möglichkeiten, die ihr mit keinem anderen Schiff in dieser Größe habt, auf Kosten der Bauteilgröße. So kann man entweder ein zweites baugleiches System einbauen oder für einen breiteren Schutz ein anderes System verwenden.

7. Wenn ein Pilot ein anderes Schiff entdeckt, kann er dessen Flugvektor projektieren und an andere Spieler senden? Oder müssen wir den Flugvektor beschreiben? 12:52

Ich würde gerne hören, wie ihr den Flugvektor des Ziels beschreibt, das ist im 3D-Raum verdammt schwer. Hierfür ist die Hornet Tracker sehr gut geeignet. Was hier beschrieben wird, betrifft zwei Systeme, das Zielsystem und das Kommunikationssystem. Die Tracker ist fähig viele Daten zu sammeln und über das Kommunikationssystem zu übertragen. Wo wir gerade von Kommunikationssystemen reden, so hat die Tracker einen Vorteil bei der Zielerkennung und Verfolgung, ist aber nicht das beste Schiff zur Datenübertragung. Wenn eine verbündete Herald, ein weit besseres Schiff für Kommunikation, anwesend ist, so kann die Tracker die Daten an diese schicken, und diese verteilt es dann die anderen Verbündeten.

8. Gibt es einen Plan, das immer auftauchende „USE“-Symbol zu entfernen? Wenn nein, warum? Und wenn nicht, ist es geplant Animationen mit Händen und Fingern zu haben, die Knöpfe drücken? 14:27

Ja wir wollen damit aufräumen und es eindringlicher machen, mindestens wollen wir das USE durch die entsprechende Tätigkeit ersetzen. Wenn du z.B. ein Cockpit öffnest, dann sollte dies auch da stehen. Das Problem ist, dass die USE-Meldung tief in der CryEngine steckt und es eine Menge Arbeit bedeutet dies zu ändern. Im Moment haben wir mehrere Entwürfe und spielen damit herum, es ist aber noch nichts beschlossen.

9. Gehen wir davon aus, ich finde ein treibendes Wrack oder etwas von großen Wert, aber es ist über meine Fähigkeiten alles nach Hause zu bringen. Wie lange wird dieses Wrack im Universum bestehen, damit ich die Position an einen anderen Spieler verkaufen kann, ohne dass er hinausfliegt, nur damit er feststellen kann, dass das Wrack verschwunden ist oder die Instanz geschlossen wurde? 16:22

Derzeit arbeiten wir die genauen Details unseres Salvaging-System aus. Kurz gesagt, ihr werdet genügend Zeit haben aus einer gefunden Prise einen Nutzen zu ziehen. So könnt ihr  Freunde in größeren Schiffen zu Hilfe rufen, oder diesen auch nach einigen Stunden in eure Instanz für die Bergung bringen, oder wenn die Brise reparierbar ist, diese wieder flott zu machen und nach Hause zu bringen. Es ist noch zu klären, wann die Server Anweisungen bekommen Instanzen zu erzeugen oder zu schliessen. Aber es ist definitiv eine unserer Prioritäten.

10. Wird es ein System geben, das bei Formationen unterstützt? Wie in Freelancer, wo man sich formieren und zur selben Zeit mit den anderen Schiffen springen konnte und in einer Eskortposition fixiert war, wenn man mit einem Großkampfschiff verbündet war.

Da ist eine zeitnahe Frage. Ich habe über was ähnliches vor paar Tagen mit John Pritchett gesprochen. Darüber einen Staffelführer auszuwählen, der dann als Referenzpunkt für das IFCS dient. Wenn sich dieser bewegt, wird dies das ICFS erkennen und das eigene Schiff bewegen, hierfür ist aber ein freundliches ICFS-Signal notwendig, so dass man nicht nutzen kann, um den Dogfight auszuhebeln. Es wird aber komplizierte Flugmanöver ermöglichen, indem man sich nur relativ zum Staffelführer und nicht zum Universum bewegt. Dies wird aber auch die Reaktion auf das Universum schwieriger machen, aber es wird einen gewissen Freiraum geben, wie genau es in diesem Referenzrahmen handelt. Wir wollen dies aber auch möglichst bald ausprobieren, um zu sehen, wie das Spiel darauf reagiert.  Formationen sind wirklich eine interessante Sache, besonders bei etwas so Großem wie Star Citizen und es ist eine Herausforderungen dies im wirklichen 3D zu machen und die ganzen Positionen auf einmal zu managen. Zu dem Punkt „Formation kommunizieren“ hatten wir den Vorschlag, nur „Hier sind meine Flügelleute“ zu haben, damit man weiß, wohin man fliegen muss, um in der Formation zu bleiben. Das sind alles beindruckende Sachen, die durch unsere Simulatorsysteme entstehen. Lasst es uns ausprobieren.

Quelle:  Star Citizen – 10 for the Designers Epsiode 02


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