Star Citizen – MISC Endeavor Q&A Part 2
verfasst von - Felork · Freitag, 9. Oktober 2015, 18:00 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, Star Citizen


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Am Mittwoch, den 07.10.15, veröffentlichte Cloud Imperiums den zweiten von drei Teilen der Q&A zur kürzlich veröffentlichten MISC Endeavor. In jedem Q&A werden von Cloud Imperium jeweils 10 Fragen der Community rund um die Endeavor beantwortet, hierzu weiter unten mehr.

MISC Endeavor Q&A Part 1

Hier nun die zweiten zehn Fragen der Community.

11. Kann man das selbe Modul mehrfach verbauen, z.B. drei allgemeine Forschungsmodule? Wenn ja, welche Vorteile hat man dadurch?

Ja, kann man, außer es ist ein bestimmtes Limit in der Bekanntmachung vermerkt (z.B. kann nur ein Teleskop-Modul installiert werden, obwohl es ein 2×1 Modul ist). Der Einfluss der selben Module hängt sehr von der Funktion dieser Module ab, aber im Bezug auf die Basismodule bedeutet dies üblicherweise, dass man mehr Forschung betreiben oder mehr Daten analysieren kann, wenn die separaten Module zusammen arbeiten. (Natürlich haben zusätzlich montierte Treibstofftanks einen unmittelbareren Einfluss: Verdoppelung oder Verdreifachung des Treibstoffvorrats!)

12. Gibt es spezielle Vorteile, wenn man gewisse Module installiert, die nur in einer Kombination existieren, dass man z.B. durch die Kombination des Partikelbeschleunigers und des Teleskops einen Todesstern-Superlaser erhält? Gibt es irgendwelche Kombinationen die außer durch Größenrestriktionen inkompatibel sind?

Ja, obwohl es derzeit nicht etwas so aufregendes gibt wie einen Superlaser! Die vorteilhafteste Kombination wird die Verbindung von Analysemodulen mit datengenerierenden Modulen sein; mehr Computerausrüstung zum Studieren der vom Teleskop erzeugten Daten zu haben ist vorteilhaft. (Die offensichtlichste Kombination wäre die Paarung der Krankenstation mit dem Hangar, welche beide direkt verbindet und den Patiententransfer erlaubt.)

13. Könnt ihr ins Detail gehen, was die Endeavor von der Carrack bezüglich Erforschung unterscheidet? Warum soll ich die eine anstatt der anderen und umgekehrt verwenden?

Die Carrack ist ein dedizierter Explorer, gebaut als eine einzelnes, selbst erhaltendes Schiff, dass Langstreckenreisen durch den rauesten Weltraum machen kann. Sie ist speziell dafür entwickelt worden, um Sprungpunkttransits durchzuführen, mit den schrecklichsten Weltraumbedingungen zurecht zu kommen und wieder nach Hause zu kommen, um die Geschichte zu erzählen. Die Explorer-Kapsel der Endeavor ist mehr ein Zubehör, etwas, dass man abkoppeln und verwenden kann, sollte etwas zum Erforschen auftauchen … aber es mangelt ihr an Reichweite, Energieversorgung, Platz für Zusatzausrüstung, Verteidigungssystemen und anderen Elementen, die die  Carrack zu einem zähen Einzelschiff machen.

14. Gibt es Innenräume in der Drive Unit? Ist da mehr als nur große Triebwerke?

Es gibt Innenräume in der Drive Unit, diese erlauben es der Besatzung während des Fluges dem Maschinenraum zu betreten. Es ist nicht so aufregend wie Wissenschaft, aber wir wollten von Anfang an das Star Trek Gefühl in größeren Schiffen haben, wo ein Ingenieur (NPC oder menschlich) Einfluss auf die Schadenskontrolle haben kann.

15. Wenn ich alleine spiele will, ist das Schiff was für mich?

Wie fast alle Star Citizen Schiffe, ist die Endeavor so entwickelt, dass sie von einem einzelnen menschlichen Spieler geflogen werden kann … aber wie bei den meisten großen Schiffen gibt es verschiedene Nachteile, wenn man sich entscheidet, alles alleine zu machen. Wir stellen uns vor, dass eine Einmann-Endeavor  anhalten und starten muss, wenn sie wissenschaftliche Aufgaben durchführen will, während eine Besatzung den Himmel beobachten, Patienten behandeln oder Waffen übertakten kann und ein zweiter Spieler das Ruder bemannt!

16. Könnt ihr mehr Informationen zum Verteidigungsmodul geben? Was ist es? Kann es auch mit der Krankenstation installiert werden?

Das Verteidigungsmodul ist noch in einer frühen Planungsphase, aber wir wollen es ähnlich den Pluginturm-Modulen der Schiffe der Hull-Serie machen; im Grunde genommen verwenden wir ein paar Rasterplätze um Türme, defensive elektronische Kriegsführung  oder ähnliche Waffen zur Ergänzung eurer Endeavor hinzuzufügen. (auf Kosten des wissenschaftlichen Nutzens)

17. Da das Schiff nicht in unserem Hangar landen kann, bleibt es im Universum bestehen, wenn wir uns ausloggen?

Nein, wir haben nicht vor, dass für eure Schiffe immer ein Risiko besteht, nur weil sie nicht in den Hangar passen. Standardlandeplätze werden den Workshop und Drive Unit sichern, während ihr die Explorer-Kapsel im Hangar landet. (Natürlich ist es eine andere Geschichte, wenn ihr es im Orbit eines unerforschten Planeten lässt!)

18. Haben die Module im Discovery- und Hope-Paket auch LTI?

Ja, die gesamte Endeavor und Hope Ausrüstung hat LTI während des Verkaufs. Bei späteren Verkäufen wird es kein LTI geben.

19. Ist der Supercollider der Endeavor die einzige Möglichkeit, um Ausrüstung zu übertakten?

Nein! Chris hat früh im Spiel seine Pläne für ein starkes Übertaktungssystem dargelegt, in der Hoffnung, dass vielleicht Spieler eine Karriere als Übertaktungsexperten machen, fähig die am besten getunten Waffen und Komponenten anbieten zu können. Während der Supercollider der Endeavor das ultimative Werkzeug dafür ist, wird der Aufstieg zu diesem Niveau mit der bereits angebotenen Werkbank anfangen.

10. Hat die Explorer-Kapsel zwei Landebuchten, wie es frühere Konzeptzeichnungen zeigen? Und wenn ja, welche Schiffe können dort landen?

Nein, diese waren als Drohnenbuchten wie in 2001 gedacht, aber wir entfernten sie zugunsten eines zweiten Triebwerkes, als wir uns entschieden, es der Explorer-Kapsel zu erlauben, sich vom Rest des Schiffes abzukoppeln. Sie (und Drohnen generell) werden vielleicht in zukünftigen Modulen wieder hinzugefügt, aber aktuell ist die einzige Bucht die einzelne größere Bucht, die man bei der Hope sieht.

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Klarstellung zum Hangar

Im vorhergehenden Beitrag sagten wir, dass jedes Schiff, dass in die Endeavor bis zu einem Maximum von 4 passt, im Hangar landen kann. Warum vier, und was hat sich seit dem ursprünglichen „Wenn es passt, sitzt es“-Konzept geändert? Entwickler Matthew Sherman hat sich bereit erklärt, diese Frage zu beantworten.

In der Vergangenheit kursierte während der Diskussion über tatsächlichen Laderaum und  operationalen Fähigkeiten größere Schiffe immer diese Satz. Mit der Weiterentwicklung, des Backends, das Star Citizen betreiben wird, gibt es einige technische und entwicklerische Herausforderungen, denen wir uns stellen müssen, bevor wir einfach „Wenn es passt, sitzt es“ akzeptieren können.

Was bedeutet dieser Satz aber in Wirklichkeit? Im Kern war er gedacht, den Gedanken zu unterstützen, dass ihr wirklich alles in Star Citizen tun könnt, auch wenn es der Rolle/Ausrichten eures Schiffes widerspricht. Während wir uns immer noch verpflichtet fühlen eine enorme Auswahl und Flexibilität zu liefern, wie ihr eure Schiffe ausrüstet und betreibt, wird die übertrieben freie Auslegung dieses Satzes problematisch.

Wir haben einige unglaubliche Ziele, die wir verwirklichen wollen, von großformatigen Kämpfen, ambitionierten Mehrspieler-Systemen und mehr, aber wie wir uns mit diesen Merkmalen beschäftigen und die Technik wirklich zum Laufen bringen, um diese zu unterstützen, müssen wir ständig auswerten, was wir im guten Glauben jedem liefern können.

Was sind diese Herausforderungen? Nun, eine große ist es, sicherzustellen, dass alles gut läuft und richtig auf unsere großen Weltkarten und zwischen den Servern übertragen wird. Eine weitere dringende Angelegenheit ist die generelle Balance, um sicherzustellen, dass jedes Schiff einen richtigen Platz zwischen all den unterschiedlichen Arten und Größen hat. Außerdem müssen wir sicherstellen, dass das System, was wir liefern, keine Möglichkeit zum Griefing oder zur Ausnützung von Mechaniken enthält.

Wohin führt uns das nun? Um dies durchzuarbeiten, werden wir das Hangar-Modul der kürzlich enthüllten Endeavor verwenden, um diese Dinge genauer zu betrachten. Dieses Modul hat definitiv eine Anzahl an Spielern mit der Möglichkeit, einige Extraschiffe zu transportieren, begeistert, aber wir wollen euch einige Grenzen ihres Nutzens aufzeigen.

Der Hangar bietet einen ziemlich geräumigen 30m x 60m x 10m Raum, um damit zu arbeiten. Im Spiel wird es euch möglich sein, bis zu vier Schiffe, die in diesem Raum passen, sicher zu lagern/transportieren/starten und zu überholen. Eine Cutlass Red und ein Paar 300er, ein Paar Hornets oder Avengers, ihr werdet definitiv eine große Auswahl haben, was ihr mitnehmen wollt.

Was ist nun, wenn ein fünftes Schiff landet? Wir wollen keine zufällige unsichtbare Wand, die euch daran hindert, aber wir können es auch nicht erlauben, dass Dinge willkürlich reingestopft werden und erwartet wird, dass es durch die Server-Architektur bewegt wird. Wir planen diese Fälle so zu behandeln, dass wir die Aspekte auf lokale Systeme begrenzen.

Wenn ihr der Besitzer einer Endeavor seid und euer Hangar überladen ist, werdet ihr einen Warnung bekommen, wenn ihr eine Quantum- oder Sprungaktion durchführen wollt, die euch am Verlassen hindert, bis die Überladung entfernt ist. Genauso bekommt ihr als Pilot des fünften Schiffes eine deutliche Meldung, wenn sich die Endeavor entfernen will, dass ihr unverzüglich den Hangar mit eurem Schiff verlassen müsst.

Wir arbeiten die genauen Meldungen noch aus, aber wir denken, dies ist der beste Mittelweg in der Flexibilität in der Verwendung dieser Schiffe, ohne sie mit zu vielen Spielbegrenzungen zu überlasten. Wir wollen auch nicht, dass diese Systeme dafür verwendet werden, andere Spieler zu belästigen, deshalb freuen wir uns definitiv auf Feedback, wenn das System im Spiel ist, um sicherzustellen, das wir wirklich eine faire Lösung für beide beteiligte Seiten haben.

 Was wird in der Zukunft sein? Technik wird die ganze Zeit besser und einige dieser Herausforderungen werden damit gelöst werden können. Wir schreiben das Überladen von Schiffen für die Zukunft nicht komplett ab, aber wir können momentan nicht in vollem Umfang sicherstellen, dass es eine Schutz Mechanik geben wird die ein  „Carte-Blanch“ (volle Handlungsfreiheit) für all unsere Schiffe in diesen frühen Stadium sein wird. Wir sind zuversichtlich, dass wir diese Aspekte im lokalen Raum liefern werden können, aber um darüber hinaus zu gehen, müssen wir funktionierende Baseline Systeme implementiert haben bevor wir wirklich erkunden können in wie weit wir eine Aussage dieser Art tätigen können.

Also erinnert euch für die Zukunft bitte daran, dass „Wenn es passt dann passt es im lokalen Raum“. Da wir Star Citizen immer weiter entwickeln, wird auch das Potential wachsen mit dem ihr in der Lage sein werdet  euer Setup und die Interaktionen mit den Schiffen zu verbessern. Und wie bei allen Systemen die wir „Live“ bringen, brauchen wir euer Feedback um eine Feinabstimmung vornehmen zu können, um wirklich ein lebendiges Universum schaffen zu können.

Falls ihr den ersten der Q&A zur Endeavor verpasst habt, >>>hier<<< geht es zum Artikel.

Quelle: Star Citizen


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