Warhammer 40k Eternal Crusade: Beginner Guide by Thelyn Ennor
verfasst von - Skarok · Montag, 31. Oktober 2016, 15:05 Uhr · Kategorie - Allgemeine News -, - Guides -, Warhammer 40.000 Online


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Wie ja bekannt ist, spielen wir seit Beginn des Alphatests Eternal Crusade. Leider sehen wir immer wieder wie schwierig der Start für Neueinsteiger sein kann und darum haben wir für euch die wichtigsten Informationen zusammengetragen. Wie auch schon in Planetside 2 wollen wir euch auch in Eternal Crusade mit diesem Beginner Guide den Start in das Spiel etwas erleichtern.

Für unser Eternal Crusade  Team suchen wir weiterhin noch engagierte Spieler, die Interesse an gut organisierten und strukturierten Raids haben.

Unser Bewerbungsforum findet ihr HIER

Dieser Guide hat den Stand vom 26.10.2016

Inhaltsverzeichnis

  1. Vorstellung Eternal Crusade
  2. Allgemeine Fakten
    1. Das Menü von Eternal Crusade
    2. Steuerung
    3. Spielumfang (Content)
  3. Die Fraktionen
    1. Imperiale Space Marines
    2. Chaos Space Marines
    3. Eldar
    4. Orks
    5. Tyraniden
  4. Squad
    1. Größe der Squads
    2. Kriegsgruppe
    3. Vorteile
  5. Klassen
    1. Space Marines
    2. Chaos Space Marines
    3. Eldar
    4. Orks
    5. Veteranklasse
  6. Fahrzeuge
    1. Rhino / Chaos Rhino
    2. Predatpr / Chaos Predator
    3. Vindicator / Chaos Vindicator
    4. Wave Serpent
    5. Falcon
    6. Warp Hunter
    7. Trukk
    8. Gunwagon
    9. Kannonwagon
    10. Salvengeschütz
  7. Verbesserungen
    1. Rang 1
    2. Rang 2
    3. Rang 3
    4. Rang 4
    5. Rang 5
  8. Ausrüstung
    1. Taktische Waffen
    2. Nahkampf
    3. Schwere Waffen
    4. Sekundärwaffen
    5. Meisterhafte Waffen
    6. Einzigartige Waffen
    7. Rüstungen
    8. Kriegsgerät / Wargear
    9. Schmuck
    10. Verbrauchsgegenstände
    11. Granaten
    12. Banner
  9. Tokenkisten Space Marines
    1. Kisten für 1.000 Token
    2. Kisten für 5.000 Token
    3. Kisten für 12.000 Token
    4. Kisten für 30.000 Token

 

1. Vorstellung Eternal Crusade

Eternal Crusade ist ein Third-Person-Shooter. Das Spiel ist im Universum von Warhammer 40k, einem Tabletop-Spiel der Firma Games Workshop, angesiedelt. Warhammer 40k ist eine Science-Fiction-Abwandlung von Warhammer Fantasy. Dabei geht es um die düstere Zukunft im 41. Jahrtausend der Menschheit, die sich gegen andere Rassen und zahlreiche weitere Gefahren behaupten muss, um ihr Überleben zu sichern. Es gibt inzwischen zahlreiche Romane und Videospiele zu den verschiedenen Völkern und ihren Konflikten.

In Eternal Crusade muss man sich für eine der Fraktionen entscheiden. Ihr werdet dabei aber nicht nur gegen menschliche Spieler aufs Schlachtfeld geschickt, sondern es wird noch eine NPC Fraktion geben. Dabei wird man auch hier um einzelne Gebiete kämpfen. Für eure Aktionen sammelt ihr Erfahrungspunkte und könnt euch im Laufe der Zeit neue Rüstungen und Waffen zulegen, viele davon sind rein kosmetischer Natur. Das Gameplay ist ein Mix aus verschiedenen Games, als Inspiration gelten Gears of War und World of Tanks.

Damit sich auch Neulinge auf dem Schlachtfeld zurechtfinden, wollen wir unsere Erfahrungen mit euch teilen. Deshalb werden wir in den folgenden Abschnitten einige Dinge zu dem Spiel erklären.

 

2. Allgemeine Fakten

Entwickler: Behaviour Interactive

Herausgeber: Namco Bandai Games

Plattformen: PC, PS4 und Xbox One sind noch in Arbeit

Gründerstart (Closed Alpha): 14.09.2015

Release: 23.09.2016 PC Version

Menü von Eternal Crusade

Nach der Charakterauswahl kommt man ins Menü das wie folgt aufgebaut ist.

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Jetzt Kämpfen Wenn man hier drauf klickt, tretet ihr einem zufälligen Gefecht bei.

Weltkarte

Die Weltkarte ist im Moment nur eine grobe Übersicht wie sich die Fraktionen gegen einander schlagen. Über die Weltkarte kann man sich einen von 4 Spieltypen aussuchen. Der Modus „Gildenkrieg“ steht derzeit noch nicht zur Verfügung. Neben den Spieltypen steht die Anzahl an Spielern, die sich in den Warteschlangen je Modus befinden. Im Menü gibt es auch die Funktion „Jetzt Kämpfen“ über diese wird man automatisch für Große Karten und Scharmützel angemeldet.

 

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Optionen auf der Weltkarte

Große Karte, hier werden Gefechte auf den Festungskarten gespielt.

Scharmützel, hier werden Gefechte auf den anderen Karten gespielt.

Versteck, dies ist der PVE Bereich von EC, hier könnt ihr mit bis zu 5 Mitspielern gegen die Tyraniden antreten.

Garnison, Trainingskarte

Event/Gildenkrieg, ist aktuell noch nicht verfügbar.

Loadout

Hier könnt ihr eure Klassen erstellen und diese mit Ausrüstung eurer Wahl bestücken. Am Anfang sollte man sich auf 1-2 Klassen spezialisieren damit ihr mehr Möglichkeiten habt.

In Eternal Crusade könnt ihr euren Charakter mit verschiedenen Gegenständen ausstatten. Es gibt etwa 1.000 verschiedene Ausrüstungsgegenstände. Wir wollen euch einige bereits implementierte Ausrüstungskombinationen vorstellen. Es gibt auch verschiedene Modelle für die gleiche Waffe, diese sind aber rein kosmetischer Natur.

Ihr habt 10 individuelle Klassen zur Verfügung. Wenn ihr davon eine ins Gefecht mitnehmen möchtet, wählt auf die Klasse eurer Wahl und dann auf Ausrüsten. Dann wird diese Klasse in einen der freien Slots oben verschoben und ist im Gefecht auswählbar. So könnt ihr 5 Normale Klassen und eine Veteranenklasse mitnehmen.

Eure Charaktere haben 3 Attribute welche ihre Stärken und Schwächen wiederspiegeln

Gesundheit (Roter Balken): Eure Lebenspunkte

Rüstung (Gelber Balken): Rüstung/Schild

Zähigkeit: Zusätzlicher Schutz gegen Projektilwaffen

Für eure Ausrüstung benötigt ihr Punkte, diese werden Loadoutpunkte, kurz LP, genannt. Jeder Gegenstand kostet einige Punkte, daher müsst ihr überlegen wie ihr das Limit eurer Ausrüstung sinnvoll ausnutzt.

Normale Klassen können bis zu 1.000 LP ausgeben.

Veteranen Klassen können bis zu 1.400 LP ausgeben.

Shop

Der Shop von EC bietet euch verschiedene Möglichkeiten, hier könnt ihr Waffen und optische Anpassungen erwerben. Des Weiteren habt ihr hier die Möglichkeit Kisten zu erwerben, um an die diversen Waffenmodifikatoren und besondere Waffen zu kommen. Die optischen Anpassungen im Shop sind nur durch RTC zu erwerben, ein paar besondere Waffen sind auch nur für RTC zu erwerben, haben aber bis auf sehr kleine Unterschiede nur einen anderen Skin als die Standardwaffen.

Die Kisten und restlichen Waffen im Shop bekommt ihr für Token.

RTC (Rogue Trader Coins) ist die Echtgeldwährung im Spiel, d.h. könnt ihr diese RTC kaufen.

Token diese Währung verdient ihr mit jedem Gefecht, ihr bekommt pro Gefecht immer so viele Token wie ihr Erfahrung in den Runden verdient habt.

Für die Token könnt ihr die Kisten kaufen. Diese sind für alle Fraktionen in EC verfügbar und haben den gleichen Preis. Ihr bekommt aber nur Ausrüstung für eure Fraktion aus den Kisten. Für die Kisten der anderen Fraktionen braucht ihr einen entsprechenden Charakter.

Inventar

Hier werden eure Gegenstände aus dem Shop oder aus den Kisten in verschiedenen Kategorien sortiert, damit ihr eine bessere Übersicht habt.

Verbesserungen

Hier kommt ihr in den Talentbaum, wo mit Verbesserungspunkten, die im Spiel erworben wurden, diverse Verbesserungen, Vergünstigungen und Ausrüstung für die verschiedenen Klassen freigeschaltet werden können.

Kriegsgruppen

Hier könnt ihr öffentliche oder private Gruppen erstellen, um mit euren Freunden zusammen ins Gefecht zu ziehen. Hier bekommt ihr auch die Einladung, wenn ihr in eine Kriegsgruppe eingeladen wurdet. Wenn ihr selbst eine Gruppe erstellt und mehr als 5 Freunde mitnehmen möchtet, dann müsst ihr oben rechts Einstellungen auswählen und die Größe der Gruppe einstellen.

Gilde

Hier könnt Ihr wenn ihr noch keine Gilde habt, nach Gilden suchen oder selbst eine erstellen. Wenn ihr in einer Gilde seid, habt ihr hier auch den Überblick wer Mitglied in eurer Gilde ist.

Steuerung

Die Steuerung unterscheidet sich nicht sehr von anderen Spielen aus dem Genre der FPS Shooter. Das Spiel lässt euch zwischen 2 verschiedenen Steuerungsvorgaben (Grim-Dark-Modus und Schützen Modus) wechseln. Hier eine Übersicht für den populäreren Grim-Dark-Modus

WSAD (Bewegung) Mit diesen Tasten könnt Ihr euch nach vorne und hinten sowie zur Seite bewegen.

LEERTASTE (klettern) Mit dieser Taste könnt ihr klettern

LEERTASTE + Bewegungstasten (Rolle) Mit dieser Tastenkombination könnt ihr eine Ausweichrolle auslösen

UMSCHALT + Bewegungstasten (Sprint) Mit dieser Taste könnt ihr sprinten

C (hinknien) Mit dieser Taste könnt ihr euch hinknien was eure Präzision erhöht.

UMSCHALT + Bewegungstasten + C (Deckung) Es ist auch möglich im Lauf diese Taste zu benutzen, der Charakter schlittert dabei bis zur Deckung

Q antippen (Feindmarkierer) Zum Markieren von Feinden.

Q gedrückt Halten (Markierung setzen) Zur Positionsmarkierung

E (Benutzen) Wiederbeleben, Exekutieren, Ein-/Austeigen oder auch Erobern von Punkten

F (Fähigkeit) Kits (Heil-, Munitionskit) oder Heilfähigkeit des Apothecary

R (Nachladen/Hitzeabbau) Bei Boltern ist dies die Nachladetaste und bei Plasmawaffen die Entlüftung

X (Modus wechseln) Damit könnt ihr den Schussmodus eurer Waffe umstellen, sofern vorhanden

G (Granate) Wirf eine Granate oder bei längeren Halten mit der Granate zielen

M (Karte) Übersicht über die komplette Karte

V (Com-Rose) Schnelle Befehle z.B. benötige Heilung / Verbrauchsgegenstand aufrufen

T (Ruf) Schlachtruf

ALT oder Maustaste 3 (Zielen) Fernkampf Zoom, Nahkampf siehe STRG

STRG (Ziel aufschalten) Damit könnt ihr mit bestimmten Pistolen oder mit Nahkampfwaffen den Gegner als Ziel im Fokus behalten während ihr euch weiterhin bewegt

TAB (Punktestand) Hiermit zeigt ihr euch den Spielstand und diverse Statistiken an

1-4 oder Mausrad (Waffen) Zwischen den verschiedenen Waffen wechseln

Y (Global) Öffnen des Globalen Chat

U (Fraktion) Öffnen des Fraktion Chat

I (Gruppe) Öffnen des Gruppen Chat

Enter (Chat) Chat umschalten

Z (Ingame Voice) Zum Reden über euer Mikrofon oder Headset diese Taste drücken

1-0 Zum Wechseln der Position im Fahrzeug

Linke Maus (Feuer) Waffe abfeuern oder Schild anheben

Rechte Maus (Schlag) Nahkampfschlag

Linke + Rechte Maus (DBash) Verteidigungshaltung

 

Die Tastenbelegung lässt sich im Spiel ändern und zwar wie folgt:

–              Geht in das „Charakterauswahlfenster“

–              Wählt die Schaltfläche „Optionen“

–              Klickt im Anschluss auf „Steuerung“

Jetzt könnt ihr die Tasten frei nach euren Wünschen anpassen

 

Spielumfang (Content)

In Eternal Crusade gibt es PvP- (Player versus Player) und PvE-Inhalte (Player versus Environment). Das Hauptaugenmerk liegt auf den PvP-Gefechten. Ähnlich einem „Horde“-Szenario in andere Titeln, spielt ihr im PvE gegen die computergesteuerten Tyraniden.

Es wird für die Karten im PvP-Bereich mindestens 3 verschiedene Spielarten geben. Dabei soll man nicht nur gegen einzelne Fraktionen kämpfen, sondern gegen mehrere zugleich.

–              Domination (Herrschaft)

–              Karten: Blackbolt, Olipsis, Torias, Medusa, Pegasus

In diesem Modus geht es darum die markierten Stellungen zu erobern und zu verteidigen bis die nötigen Punkte erreicht sind oder die Zeit abgelaufen ist.

–              Tug of War (Tauziehen)

–              Karten: Zedek, Maggon Station,

Die Angreifer müssen die markierten Punkte in einer fest vorgegeben Reihenfolge erobern. Der Verteidiger kann die Punkte aber auch zurückerobern.

–              Fortress (Festung)

–              Karten: Imperial Fortress Harkus, Imperial Fortress Agnathio

Die Verteidiger müssen mit einer begrenzten Anzahl an Wiedereinstiegen die Angreifer am Erobern der Festung hindern bis die Zeit abgelaufen ist. Die Angreifer müssen die Verteidiger solange töten bis alle ihre Leben aufgebraucht sind oder die Festung in der vorgegebenen Zeit erobern.

Der PvE-Bereich ist wie der PvP-Bereich in 3 verschiedene Spielarten aufgeteilt. Im PvE ist man gegen die Fraktion der Tyraniden antreten. Dafür wird es folgende Möglichkeiten geben:

–              Purge (Säuberung)

Die Spieler werden in ein Gebiet geschickt das vom Feind gereinigt werden muss.

–              Defend (Verteidigen)

Ein Gebiet/eine Basis muss vor dem Feind bzw. mehreren Wellen von Feinden beschützt werden.

–              Deliver (Liefern)

Ein Transport (z.B. ein Gegenstand) muss von einem Spieler durch ein feindliches Gebiet zu seinem Zielort eskortiert werden.

 

3. Fraktionen

In Eternal Crusade gibt es vier spielbare Fraktionen und eine KI-gesteuerte Fraktion, die um die Herrschaft über den Planeten Arkhona kämpfen. Die Fraktionen unterteilen sich in jeweils 5 Untergruppen. Jede Fraktion und Untergruppe hat hierbei einen anderen Antrieb, der sich aus ihrer Geschichte, Vergangenheit sowie anderen Faktoren wie z.B. ihren Ansichten erklären lässt.

Die vier Fraktionen und deren Untergruppen sind:

Imperiale Space Marines

Die Imperialen Space Marines sind keine gewöhnlichen Menschen. Sie sind übermenschliche Wesen, geboren aus wissenschaftlicher Manipulation und genetischer Modifikation, das sie sich von den Menschen unterscheiden wie Stahl von Eisen. Ausgestattet mit den besten Rüstungen und den besten Waffen die der Menschheit zur Verfügung stehen sind die „Engel des Todes“, wie sie genannt werden, nahezu unaufhaltbar. Die Space Marines sind in 1000 unabhängige Orden zu je 1000 Kriegern aufgeteilt.

 

Ultramarines

Wie es dem Orden von Roboute Guillaume gebührt, halten sich die Ultramarines streng an die Grundsätze des Codex Astartes, eine Abweichung wäre undenkbar. Der Codex enthält für jede taktische Situation hunderte von Seiten die beschreiben, wie sie zu überstehen ist. Die Weisheit tausender imperialer Krieger ist in diesen Codex eingeflossen, und alles von Einheitsmarkierungen bis hin zu den Details eines Großangriffs ist in diesen Seiten zu finden.

Schon zu Zeiten des Großen Kreuzzuges galten die Ultramarines bei den anderen Legionen als steif und korrekt. Die Ultramarines waren darauf gedrillt, auch unter schwerem Beschuss ruhig zu bleiben und eine der passenden Vorgehensweisen auszuwählen. Roboute Guillaume hatte jedoch auch versucht, ihnen einzuschärfen, dass man sich nicht zu sehr auf Pläne verlassen sollte: Kein Plan überlebe den Feindkontakt und im Krieg müsse man flexibel bleiben.

Blood Angels

Nach dem Tod ihres geliebten Primarchen drohte die Legion der Blood Angels im Chaos zu versinken, da kein Erbe eindeutig bestimmt war und sie den Roten Durst immer stärker spürten. Schließlich sollte es Azkallon sein, einziger Überlebende der Sanguinischen Garde, der das Erbe der Legion in die Zukunft trug und die Aufspaltung der Legion in die Orden der Blood Angels, der Flesh Tearers, der Angels Vermillion, der Angels Encarmine und der Angels Sanguine überwachte.

Nassier Amit, erster Ordensmeister der Flesh Tearers, erzählte die Geschichte ein wenig anders: Nach dem Tod von Sanguinius stand die Legion der Blood Angels unter kollektiven Schock und wehrte sich nicht, als Roboute Guillaume begann, die Legionen gemäß des Codex Astartes umzugestalten. Lediglich Amit sprach sich lautstark gegen eine Teilung aus, er wurde jedoch ignoriert. Aufgrund ihrer Wildheit sind die Blood Angels stark nahkampforientiert. Die Veteranen des Ordens sind oft mit Sprungmodulen ausgerüstet, um als Veteranensturmtrupps eingesetzt zu werden, genauso wie die Kommandotrupps oft ebenfalls als Sprungtruppen operieren.

Dark Angels

Nach dem Ende des Großen Bruderkrieges wurde auch die Legion der Dark Angels gemäß den Vorgaben des von Roboute Guillaume verfassten Codex Astartes aufgespalten. Mit Ausnahme ihrer ersten zwei Kompanien, dem Deathwing und dem Ravenwing, folgen die Dark Angels präzise den im Codex Astartes beschriebenen taktischen Doktrinen, und ihre Hartnäckigkeit im Kampf gegen übermächtige Gegner ist legendär. Wo andere, ja selbst andere Space Marines, vor dem Feind zurückweichen, kämpfen die Dark Angels lieber bis zum bitteren Ende, als auch nur einen Fußbreit Boden aufzugeben. Ihr Charakterzug, im Angesicht des Feindes keinen Schritt zu weichen, kann allerdings auch seine Nachteile haben, wenn es taktisch klüger wäre nachzugeben.

Die Dark Angels sind außerdem berüchtigt für ihre Intoleranz gegenüber allen Nichtmenschen und weigern sich hartnäckig, an der Seite von Außerirdischen zu kämpfen. Sie sind sehr vorsichtig im Umgang mit jedem, der nicht dem Orden angehört und erscheinen dadurch oft abweisend und unzugänglich. Tatsächlich gibt es zahlreiche Berichte von Feldzügen, in denen sich die Dark Angels plötzlich und ohne Erklärung aus der Kampfzone zurückzogen, nachdem sich ein imperialer Inquisitor oder Missionar den Truppen angeschlossen hatte.

Imperial Fist

Der Orden hat sich im Laufe der Zeit dem Codex Astartes angepasst und besteht aus zehn Kompanien. Durch die Anpassung an Belagerungs- und Verschanzungstaktiken, hat sich auch das Waffenarsenal angepasst. Der Orden verfügt über viele Belagerungsgeschütze und Terminatorrüstungen, sowie Energiefäuste, welche das Symbol des Schmerzhandschuhes für die Brüder ist. Des Weiterem ist der Orden jedoch recht flexibel ausgestattet um jeder Schwäche eines Gegners entsprechende Truppen entgegen setzen zu können. Die einzige Schwäche des Ordens besteht darin, dass sie die Möglichkeit einer Niederlage fast nie und wenn dann nur sehr zögerlich akzeptieren.

Space Wolves

Die Space Wolves sind die sechste Space Marine Legion der Ersten Gründung. Sie folgen, im Gegensatz zum Großteil aller anderen Orden, in keinster Weise den Richtlinien des Codex Astartes. Trupps der Space Wolves werden Rudel genannt. Nach der Initiation in den Orden wird der neue Space Marine einem Blutwolfrudel zugeordnet, mitsamt allen, die gleichzeitig mit ihm in den Orden aufgenommen wurden.

 

Chaos Space Marines

Die Chaos Space Marines waren vor 10.000 Jahren die Bruderlegionen der imperialen Space Marines, bis 9 Legionen abtrünnig geworden sind und sich einem der vier Chaos Göttern angeschlossen haben. Seit nunmehr zehntausend Jahren verharren die Chaos Space Marines, zerfressen von ihrem unbändigen Hass auf das Imperium und getrieben von dem Willen Rache zu nehmen, im Wirbel des Chaos. Von dort verbreiten sie ihren permanenten Terror. Ihnen stehen die absonderlichen Wege des Warp offen, so dass kleinere oder größere Kontingente überall im Imperium zu Überfällen auftauchen können.

Immer wieder haben sie sich zu gewaltigen schwarzen Kreuzzügen vereint, bei dem sie versucht haben, in massiven Angriffen das Imperium zu zerschlagen und Tod und Vernichtung über die Menschheit zu bringen.

 

Black Legion

Die Black Legion kämpft nicht für Ruhm, Beute oder die Belohnungen der Chaosgötter. Sie kämpfen den Langen Krieg, und diesen ganz pragmatisch und effizient. Für sie ist Krieg eine Arbeit, die es mit voller Konzentration zu verrichten gilt. Sollen die Chaosgötter belohnen wen sie wollen, das ist nicht von Belang. Alles was zählt ist der Sieg und die Mission der Legion. Das Chaos ist zweitrangig.

Das ist der Idealzustand. In Wirklichkeit kommt es immer wieder vor, dass Chaos Space Marines der Black Legion sich im Kampfesrausch verlieren und anfangen Schädel zu sammeln, oder mit ihren Taten prahlen.

Word Bearers

Die Word Bearers besitzen im Gegensatz zu den anderen Verräterlegionen immer noch Ordenspriester, die Dunklen Apostel, sowie eine Organisation, die an die alten Tage erinnert. Sie bestehen aus Kompanien von der Größe eines Ordens nach dem Codex Astartes, von denen jede von einem Dunklen Apostel geführt wird. Vor der Schlacht versammeln sie sich und singen die verderbten Gesänge und rezitieren die verbotenen Litaneien. Dann ziehen sie, in die Schlacht, in fester Formation, niemals wankend oder aufgebend. Im Kampf ist eine solche Truppe nur unter schwersten Verlusten zu besiegen. Häufig werden ihre Gesänge auch erhört und sie werden auf ihren Feldzügen von den verschiedensten Dämonen begleitet.

Iron Warriors

Die Iron Warriors gehören zu den Space Marines der ersten Gründung. Seit jeher sind sie Belagerungsspezialisten und haben ihre Stärke daher in der Verwendung von schweren Waffen Unterstützungs- und Belagerungstechniken. Oft finden sich auch imperiale Fahrzeuge wie der Vindicator und der Basilisk in ihren Reihen wieder, da die Iron Warriors gerne Belagerungsgerät ihrer Gegner für ihre Zwecke einsetzen. Sie sind im Zuge des Großen Bruderkrieges zum Chaos übergelaufen.

Night Lords

Die Night Lords befolgen die Philosophie ihres Primarchen bis ins kleinste Detail: Sie sind vollendete Meister der psychologischen Kriegsführung und des Terrors. Ihre Taktik basiert, prinzipiell auf der Verbreitung von Angst, Schrecken und Verwirrung unter ihren Feinden. Die Kommunikation der Gegner wird unterbrochen, stattdessen werden Schreie und Geräusche von Sterbenden über die Funkkanäle übertragen. Das Schicksal derjenigen, die sich den Night Lords entgegenstellen, wird weithin demonstriert die sterblichen Überreste von Widersachern, oft auf eine Weise derart grausame Weise entstellt, dass es schon an Kunst grenzt, werden öffentlich zur Schau gestellt. Dabei setzten sie weniger auf großflächige Massaker, sondern auf die gezielte Tötung bestimmter Personen, gemäß Night Haunters Philosophie der Furcht.

Alpha Legion

Die Alpha Legion folgte einer Maxime, für einen Sieg alle notwendigen Instrumente einzusetzen. Dementsprechend hatten sie auch keine Skrupel, ehrlose Taktiken wie Lüge, Verhüllung und Arglist als Waffen einzusetzen. Roboute Guillaume fand ihre Kampfesweise unnötig durchtrieben und hinterlistig.

Die Alpha Legion war stolz darauf, mehr als andere zu wissen. Das Abstoßendste, was sie sich vorstellen konnten, war der Gedanke, überlistet und von jemand anderem manipuliert zu werden. Sogar schon zu Zeiten des Großen Kreuzzuges brachen sie die Verschlüsselung ihrer Verbündeten und hörten deren Funk ab, um auf dem Laufenden zu bleiben. Für Angehörige der Inquisition hat die Legion nur Hohn und Spott übrig, behauptet diese doch alles und damit mehr als die Alpha Legion zu wissen.

 

Eldar

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Die Eldar sind eines der ältesten und technologisch fortschrittlichsten noch existierenden Völker der Galaxis. Wenn man die leblosen Körper der Necronty und die vielleicht noch existenten Slann nicht zählt, sind sie wohl sogar das älteste noch existierende Volk. Sie sind ausgesprochen agil, allerdings auch extrem stolz, was sich nicht selten in ausufernder Arroganz bemerkbar macht.

 

Ulthwé

Das Weltenschiff Ulthwé liegt sehr nah am Wirbel des Chaos und seine Bewohner fürchten das gleiche Schicksal, das Altansar vor langer Zeit erleiden musste, als es, ebenfalls aufgrund einer solchen Lage, langsam in den Wirbel des Chaos gesaugt wurde.

Aufgrund der Nähe zum Wirbel gibt es auf Ulthwé verhältnismäßig viele starke Psioniker, was allerdings auch einen Mangel an Aspektkriegern in den Truppen von Ulthwé bedeutet, da der Pfad der Seher der längste und zeitintensivste von allen ist. Dadurch fehlt den Eldar Ultwhés oft die     Zeit, sich anschließend einem Aspektschrein zu widmen. Dieser Mangel an Aspektkriegern wird von Ulthwé durch ein stehendes Heer von Gardisten ausgebessert: Der sogenannten Schwarzen Garde.

Biel – Tan

Die Eldar Biel-Tans führen aggressiv Überfälle gegen fremde Kolonien aus, um das Reich der Eldar wieder zu alter Größe erstarken zu lassen. Dazu verwenden sie schnelle, schlagkräftige Armeen, die als Bahzhakhain, was übersetzt „Klingensturm“ bedeutet, bezeichnet werden. Er setzt auf einen einzigen Angriff, der das Überraschungsmoment sowie die immense Kampfstärke und Feuerkraft der Aspektkrieger nutzt, um den Gegner mit einem schnellen Schlag zu vernichten. Zahlreiche Serpents und Falcons bringen die Aspektkrieger in Positionen, von denen aus sie einen verheerenden Sturmangriff starten, durch die Reihen des Gegners brechen und ihm den Todesstoß versetzen. Diese Art von Angriff hat sich als besonders effektiv gegen das bevorzugte Ziel des Klingensturms erwiesen die Kolonien anderer Völker. Biel-Tan sieht die Kolonisation durch Nicht-Eldar scheinbar als Bedrohung für die Ausdehnung ihres zukünftigen Sternenreichs an und es ist ihre Philosophie, jede aufstrebende Macht so schnell wie möglich auszulöschen, bevor sich der potentielle Gegner etablieren und ausbreiten kann.

Saim-Hann

Das Weltenschiff Saim-Hann ist eins der fünf bekanntesten Weltenschiffe der Eldar. Seine Bewohner sind stolze Krieger, die ähnlich wie die Exoditen in Clans organisiert sind. Berühmt sind insbesondere die Wilden Reiter, die sich auf Jetbikes und Vypern in die Schlacht stürzen. Viele andere Weltenschiff-Eldar betrachten sie als unzivilisiert und barbarisch.

Iyanden

Die Eldar des Weltenschiffs Iyanden wurden Opfer der Tyraniden-Schwarmflotte-Kraken, wodurch vier Fünftel seiner Bewohner ausgelöscht wurden. Nur durch das Eingreifen des Korsarenprinzen Yirel und seiner Sternenjäger konnte es noch gerettet werden. Aufgrund der extremen Verluste blieben dem Weltenschiff nur wenige Überlebende, wodurch die Streitkräfte Iyandens stark ausgedünnt wurden. Um sich dennoch verteidigen zu können, muss Iyanden auf seine Geisterkrieger zurückgreifen- die Seelen der Verstorben, die in neue Körper aus Phantomkristall gebettet werden. Dieses Erschaffen von Geisterkriegern ist in der Eldarkultur etwas, das in der menschlichen Kultur dem Grabraub gleichkommt, da die Seelen der Verstorbenen damit praktisch aus der Unendlichkeitsmatrix gerissen und verpflichtet werden, über ihr Leben hinaus weiterzukämpfen. Diese Methode wird von den Eldar folglich nur benutzt, wenn es absolut notwendig ist – so wie im Falle von Iyanden.

Altansar

Die Altansar war ein Weltenschiff der Eldar, welches nach dem Fall der Eldar in den Wirbel des Chaos gezogen wurde und viele seiner Bewohner mit sich in den Tod riss. Der einzige Bekannte von ihnen, der heute noch am Leben ist, ist der legendäre Phönixkönig Maugan Ra.

Zuletzt soll Altansar während Abaddons 13. Schwarzen Kreuzzuges im Wirbles des Chaos gesichtet worden sein, wo es aus dem Nichts auftauchte und anderen Eldar zur Seite stand. Seine Krieger wurden als bleich und geisterhaft beschrieben.

 

Orks

Die Orks sind eine kriegerische Spezies, die auf unzähligen Planeten über die gesamte Galaxis verteilt zu finden ist. Sie sind so zahlreich, dass wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, die Galaxis wahrscheinlich überrannt würde. Geistig gesehen sind sie relativ primitiv und ihre zwei Lieblingsbeschäftigungen sind Wettkämpfe und Krieg.

Die Orks sind die größte und stärkste der orkoiden Spezies. Die anderen Spezies sind die Grots, Squigs und Snotlings.

Wegen ihrer grünen Haut werden die Orkoiden auch abfällig als Grünhäute bezeichnet.

 

Goffs

Die Goffs sind Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Sie bevorzugen schwere, brutal aussehende Klingen- und Pistolenwaffen.

Evil Sunz

Die Evil Sunz sind als Technikfanatiker unter den Orks bekannt und meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen.

Deathskullz

Diese orkischen Kleptomanen sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht niet- und nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht, irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren, sind sie plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.

Bad Moons

Die Bad Moons sind der reichste Clan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks. Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.

Blood Axes

Weil sie bekannt sind als die Taktiker unter den Orks werden die Blood Axes von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen „unorkiges“ Verhalten, wie das Tragen von Tarnkleidung oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.

 

Tyraniden

Die Tyraniden sind nicht eine einzige Spezies, sondern durch gesteuerte genetische Mutation entstandene oder konstruierte Lebewesen, die mehreren unterschiedlichen Spezies angehören.

Die Tyraniden weisen einige vage Parallelen zu Lebensformen dieser Galaxis zum Beispiel Insekten auf. Es besteht allerdings keinerlei Verwandtschaft. Es handelt sich bei ihnen um völlig fremdartige, genetisch gezielt gezüchtete Lebewesen, von denen jede Untergattung eine bestimmte Aufgabe wahrnimmt. Da auf dem Schlachtfeld keine Tyranidenarten zu finden sind, die nicht mit kräftigen Klauen, angewachsenen Waffensymbionten oder lediglich für den Kampf tauglichen psionischen Fähigkeiten ausgerüstet sind, liegt die Vermutung nahe, dass alle Tyraniden nur aus dem einzigen Grund existieren, um zu kämpfen. Das ist jedoch nur bedingt der Fall. Die Krieger des Schwarms sind nur ein Teil eines Superorganismus, der von den gewaltigen, zur Fortbewegung im All genutzten sogenannten Schwarmschiffen bis hin zu den winzigen Skataphagoiden, die Reinigungs- und Recyclingaufgaben wahrnehmen, eine schier unbeschreibliche Vielfalt an Kreaturen umfasst.

Die Tyraniden sind nicht spielbar.

 

4. Squad

Als Squad wird eine Gruppe von Kämpfern bezeichnet die als eine Einheit mit Kommandostrukturen in den Kampf zieht.

Größe der Squads

Die Größe der Squads ist auf eine maximale Anzahl von 10 Spieler begrenzt und in wieweit sich dies verändern wird, muss man noch abwarten. Wie später die Verwaltung und Kommunikation von verschieden Squads gewährleistet wird, ist zum aktuellen Stand noch nicht absehbar und wird später ergänzend hinzugefügt.

Kriegsgruppe

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Damit man diese Gruppen erstellen bzw. aufbauen kann gibt es im Segment Kriegsgruppe die Möglichkeit eine öffentliche oder private Gruppe zu erstellen. Aktuell kann man nur Spieler aus der Steam-Freundesliste einladen, da nur diese auch im Spiel selbst angezeigt werden. Der Vorgang wird mit einer Einladung an die jeweilige Person begonnen und sobald alle nötigen Mitglieder diese akzeptiert haben, kann der Gruppenleiter die Anmeldung für den Kampf für die gesamte Gruppe beginnen. Zusätzlich gibt es nun für den Gruppenleiter auch die Möglichkeit auszuwählen welche Karten gespielt werden sollen. Im Segment Weltkarte kann zwischen Scharmützel (kleine Karten), große Kämpfe (z.B Festung) und Garnison (Übungsgelände) ausgewählt werden.

Vorteile

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Durch das Erstellen von Gruppen kann gewährleistet werden, dass diese Gruppe auch auf der gleichen Karte landet. Somit ist auch viel einfacher taktisch zusammen zu agieren.

 

5. Klassen

Space Marine – Taktischer Marine 

Der Taktische Marine ist ein Fernkampfspezialist und kann als einzige Klasse der Space Marines Punkte erobern. Er ist eine äußerst flexible Einheit und kann seine Waffen und Ausrüstung verschiedenen Situationen anpassen. Standardmäßig ist der Taktische Marine mit einem Bolter bewaffnet, er kann diesen jedoch auch zur besseren Bekämpfung verschiedener Gegner gegen einen Plasmawerfer, Pirscherbolter oder einen Sturmbolter austauschen. Darüber hinaus kann der Bolter auch durch einen Melter zur Fahrzeugzerstörung auf kurze Distanz ersetzt werden. Als Sekundärbewaffnung trägt der Taktische Marine eine Pistole und ein Kampfmesser. Darüber hinaus ist der Taktische Marine als einzige Klasse der Space Marine in der Lage Munitionsbündel, Granatenbündel oder Melterbomben auszurüsten. Somit kann der Taktische Marine sowohl ein Alleskönner als auch ein Spezialist für einzelne Aufgaben sein und ist in der Lage sein Team in jedem Kampf optimal zu unterstützen.

Space Marine – Devastator

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Diese Fernkampfklasse ist mit schweren Unterstützungswaffen ausgestattet, die ihn zwar behäbig machen, aber ihn gleichzeitig mit gewaltiger Feuerkraft ausstatten. Da der Devastator schlecht im Nahkampf ist, sollte er stets die Distanz zum Gegner wahren und sein Rücken sollte durch seine Mitspieler gedeckt werden. Idealer Weise sucht der Devastator sich eine gesicherte Feuerstellung, um Tod und Verderben in die Reihen der Feinde zu tragen. Der Schwere Bolter des Devastators zerfetzt gegnerische Infanterie und hält sie nieder. Er kann jedoch auch durch die mächtige Plasmakanone ersetzt werden, um ganze Gruppen von Gegnern mit einem Schuss zu vernichten. Auch gegnerische Fahrzeuge sind für den Devastator kein Problem: Mit der Laserkanone kann er gegnerische Fahrzeuge und Geschütze aus sicherer Distanz ausschalten, während der Multimelter feindliche Panzer auf kurze Entfernung in einen Haufen rauchende Schlacke verwandelt. Aber diese Zerstörungskraft kommt auch zu einem nicht unerheblichen Preis. Er besitzt als einzige Klasse weder eine Pistole noch eine Nahkampfwaffe und vertraut ganz auf seine Primärbewaffnung. Je nach Waffenauswahl ist der Devastator auf ein Spezialgebiet beschränkt und ist bei anderen Situationen auf die Unterstützung seines Teams angewiesen.

Space Marine – Sturmsoldat (Sprung)

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Der Sturmsoldat mit Sprungmodul ist die mobilste Klasse der Space Marines. Dank seines Sprungmoduls kann er weite Strecken schnell überwinden und an Positionen gelangen die für andere Klassen nicht erreichbar sind. Der Sprungsoldat ist ein Nahkampfspezialist und daher mit einem Kettenschwert und einer Boltpistole bewaffnet. Das Kettenschwert kann gegen eine Vielzahl an Nahkampfwaffen ausgetauscht werden, etwa Energieschwerter, -äxte, Schockstäbe oder auch Energiefäuste, welche selbst Panzer zerschmettern können. Neben verschiedenen Varianten an Boltpistolen hat der Sturmsoldat auch Zugriff auf Plasmapistolen. Sein Sprungmodul ermöglicht ihm zudem einen Sprungangriff, bei dem er aus der Luft auf den Feind niedergeht und diesen betäubt und gleichzeitig Schaden zufügt. Die Stärke des Sturmsoldaten mit Sprungmodul besteht darin, schnell mit dem Gegner den Nahkampf zu suchen und ebenso schnell wieder zu verschwinden. Er ist ein Meister des Flankenangriffs, der den Gegner schnell in den Rücken fällt oder durch wiederholte Angriffe stören und aufreiben kann.

Space Marine – Apothecarius

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Der Apothecarius ist die Heilerklasse der Space Marines. Mit seinem medizinischen Werkzeug, Narthecium genannt, kann er die Wunden seiner Kameraden versorgen oder ausgeschaltete, am Boden liegende Verbündete wieder mit vollem Leben in den Kampf zurückholen. Da das Narthecium eine Art Injektor ist muss er sich dazu jedoch in unmittelbarer Nähe des Verwundeten aufhalten. Der Apothecarius kann verschiedene Phiolen für das Narthecium ausrüsten deren temporärer Effekt zusätzlich zur vollständigen Heilung nach dem Einsatz wirkt: Die Nartheciumphiole bzw. Wiederherstellungsphiole regeneriert Gesundheit über einen Zeitraum, die Überlebensphiole vermindert den Schaden den das Ziel erleidet und die Adrenalinphiole erhöht den Nahkampfschaden des Ziels. Darüber hinaus kann das Narthecium auch im Nahkampf gegen feindliche Infanterie eingesetzt werden und verursacht bei einem erfolgreichen Treffer einen Vergiftungseffekt. Anstelle von Granaten kann der Apothecarius auch Signalfeuer ausrüsten. Diese werden wie Granaten geworfen, haften an festen Oberflächen und haben einen Wirkungsbereich. In diesem Wirkungsbereich heilt ein Signalfeuer verletzte Teammitglieder und kann am Boden liegende Verbündete wieder aufhelfen. Dies schließt auch den  Apothecarius selbst mit ein. Als Waffen stehen dem Apothecarius ein Bolter oder ein Kettenschwert zur Verfügung, sodass er sowohl als Fernkämpfer als auch als Nahkämpfer gespielt werden kann. Als Sekundärbewaffnung trägt er verschiedene Bolt- oder Plasmapistolen und sein Narthecium. Ob heilen oder kämpfen, der Apothecarius kann beides und ist durch seine einzigartigen Fähigkeiten eine äußerst wichtige Klassen, welche den Verlauf einer Schlacht entscheiden kann.

Space Marine – Wolfspriester

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Der Wolfspriester steht nur der Space Marine Unterfraktion der Space Wolves zur Verfügung. Wolfspriester erfüllen bei den Space Wolves die Aufgabe eines Apothecarius und zudem noch gleichzeitig die Aufgabe eines Ordenpriesters. Der Wolfpriester ist bis auf seine Bewaffnung und sein Aussehen ein normaler Apothecarius: Der Wolfpriester hat keinen Zugriff auf einen Bolter oder ein Kettenschwert, dafür trägt er ein Crozius Arcanum. Beim Crozius Arcanum handelt es sich um eine knüppelartige Energiewaffe, welche gleichzeitig das Amtszeichen der Wolfpriester bzw. Ordenspriester ist. Seine Sekundärbewaffnung besteht aus einer Bolt- oder Plasmapistole und dem Zahn von Morkai, welcher dem Narthecium entspricht.

 

 

 

Space Marine – Sturmmarine (Boden)

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Der Sturmmarine ist ein Nahkämpfer, der sich bis auf das fehlenden Sprungmodul wenig von einem Sprungsoldaten unterscheidet. Ebenso wie der Sturmsoldat mit Sprungmodul kann er dieselbe Vielzahl von Nahkampfwaffen und Pistolen aus dem Arsenal der Space Marines ausrüsten. Was dem Boden-Sturmmarine im Vergleich zum Sprungsoldaten an Mobilität fehlt, gleicht er durch seine Überlebensfähigkeiten aus. So hat er standardmäßig statt einer Pistole ein Sturmschild ausgerüstet. Dieses fängt Fernkampfschaden komplett ab und erlaubt es dem Marine langsam auf den Gegner vorzurücken. Auch Nahkampfattacken können mit dem Sturmschild geblockt werden. Allerdings ist zu beachten, dass der Sturmschild nur frontal schützt und die Seiten und der Rücken des Sturmmarines immer noch verwundbar sind. Zudem kann der Schild nur eine bestimmte Menge Schaden abfangen bevor er sich regenerieren muss. Der Einsatz des Sturmschilds bedeutet auch, dass der Sturmmarine ein reiner Nahkämpfer ist und keine Distanzwaffe besitzt. Zwar kann er seinen Sturmschild durch eine Pistole ersetzen, verliert dann aber auch seinen wirkungsvollsten Schutz. Der Sturmmarine kann das feindliche Feuer auf sich lenken und so seine Teammitglieder vor Schaden bewahren, er eignet sich hervorragend als mobile Deckung für seine Kameraden. Er ist ein Nahkampfspezialist, der unangetastet von feindlichen Fernkämpfer in Nahkampfreichweite kommen und dort den Gegner längere Zeit binden kann.

Chaos Space Marines – Verräter

 

Der Verräter entspricht zu weiten Teilen dem Taktischen Marine. Seine Hauptaufgabe besteht im Einnehmen von Punkten. Mit der Ausnahme von Pirscherbolter, Munition- und Granatenbündel greift der Verräter auf dasselbe Waffen- und Ausrüstungsarsenal zu wie der Taktische Marine. Dafür verleihen ihm die Zeichen und Siegel seiner dunklen Chaosgötter, wie allen Klassen der Chaos Space Marine, spezielle Boni.

 

 

Chaos Space Marines – Havoc

 

Wie der Devastator der Space Marines ist der Havoc ein Experte im Umgang mit schweren Waffen und hat dieselben Stärken und Schwächen. Der Havoc kann alle Waffen auswählen die der Devastator besitzt und hat darüber hinaus noch Zugriff auf die Maschinenkanone. Die Maschinenkanone ist eine automatische Waffe die Explosivgeschosse verschießt. Zwar ist ihre Kadenz im Vergleich zum Schweren Bolter niedrig, jedoch verursacht ein Geschoss hohen Schaden und besitzt einen kleinen Explosionsradius. Der Havoc kann ebenfalls Zeichen und Siegel der Chaosgötter ausrüsten.

 

 

Chaos Space Marines – Raptor

 

Der Raptor ist die Chaosvariante des Sprungsoldaten. Als Nahkämpfer mit Sprungmodul kann er sich aus einem umfangreichen Arsenal an Nahkampfwaffen und Pistolen bedienen. Dieses ist nahezu identisch mit dem der Space Marines enthält jedoch noch Kettenäxte, einer klobigere und brutalere Variante der Kettenschwerter. Auch der Raptor profitieren von Zeichen und Siegel der Chaosgötter.

 

 

 

Chaos Space Marines – Hexer Anwärter

Der Hexer-Anwärter ist der Heiler der Chaos Space Marines und besitzt im Vergleich zum Apothecarius ein höheres Potential Schaden zuzufügen. Er ist mit einer Pistole und einem Psi-Schwert ausgestattet und kann dieses gegen eine Psi-Axt austauschen. Der Hexer-Anwärter besitzt kein Narthecium, sondern nutzt Psi-Kräfte. Seine standardmäßige Psi-Kraft ist Warpregeneration mit der er seine eigene oder die Gesundheit andere Spieler mittels eines Strahls aus der Entfernung regenerieren und auch am Boden liegende Verbündete aufheben kann. Andere Psi-Kräfte können den Gegner schwächen, sodass er mehr Schaden erleidet oder steuerbare Warpwesen beschwören. Zudem gibt es noch Psi-Kräfte die von Zeichen und Siegeln der verschiedenen Chaosgötter abhängig sind: Nurgle ermöglicht eine Umkreisheilung oder einen Giftstrahl. Slaneeshs Segnungen schwächen Gegner und stärken Mitspieler und die Psi-Kräfte des Tzeentch verbrennen Feinde mit Warpfeuer oder verschießen heilende Projektile. Ein Hexer-Anwärter kann bis zu zwei Psi-Kräfte ausrüsten.

Chaos Space Marines – Verräter Sturmmarine

 

Der Verräter-Sturmmarine ist ein Nahkampfspezialist und das Gegenstück zum Sturmmarine der Space Marine. Er hat wie der Raptor vollständigen Zugriff auf das Nahkampfwaffen- und Pistolenarsenal der Chaos Space Marines. Im Gegensatz zum Sturmmarine der Loyalisten kann der Verräter-Sturmmarine kein Sturmschild ausrüsten. Dafür ist es ihm jedoch als zweite Klasse, neben dem Verräter, möglich Kontrollpunkte zu erobern. Wie alle anderen Chaos-Klassen ist es dem Verräter-Sturmmarine möglich Zeichen und Ziegel der Chaosgötter auszurüsten.

 

Eldar – Asuryans Rächer

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Asuryans Rächer ist ein gegen Infanterie spezialisierter Fernkämpfer und die einzige Klasse der Eldar, die Kontrollpunkte einnehmen kann. Er ist mit einem Shurikenkatapult bewaffnet, das in der Lage ist einen Sturm von Shurikengeschosse entfesseln und feindliche Infanterie in kürzester Zeit zerfetzt. Darüber hinaus trägt der Asuryans Rächer noch eine Shuriken- oder eine Fusionspistole, eine Pistole auf Melterbasis, bei sich und ist für den Nahkampf mit einem Zeremonienmesser ausgestattet. Zusätzlich hat der Asuryans Rächer noch Zugriff auf ein Plasmagranaten- und ein Heilkristallbündel

 

Eldar – Schwarzer Khaindar

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Der Schwarze Khaindar stellt das Eldar-Äquivalent zu einem Devastator dar, jedoch ist dieser Aspektkrieger in seiner Waffenauswahl weit spezialisierter. Standardmäßig trägt er eine Shurikenkanone, welche eine schwerere Version des Shurikenkatapult ist und diese Waffe in Bezug auf Feuerkraft noch übertrifft. Der Schwarze Khaindar kann die Shurikenkanone auch gegen einen Khaindar-Raketenwerfer oder Tempest-Raketenwerfer austauschen. Diese schießen eine einzelne bzw. einen Schwarm Anti-Infanterieraketen ab und können ganze Gruppen von Gegnern vernichten. Der Tempest-Raketenwerfer funktioniert dabei wie ein Mörser und kann im hohen Bogen über Deckungen hinweg feuern. Die Waffen eines Schwarzen Khaindar sind auf den Kampf gegen Infanterie spezialisiert und richten an Fahrzeugen nur geringen Schaden an.

 

Eldar – Kriegsfalke

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Der Kriegsfalke ist die mobilste Klasse der Eldar und kann Orte erreichen die anderen Klassen verwehrt bleiben. Er ist mit einem äußerst fortschrittlichen Sprungmodul in Form von Falkenflügeln ausgestattet. Dieses erlaubt es ihm sich schneller und weiter zu bewegen als Sprungmodulklassen anderer Fraktionen, zu gleiten und sogar still in der Luft zu schweben. Bewaffnet ist der Kriegsfalke mit einem Laserblaster, einem schnell schießendes Lasergewehr und für den Nahkampf mit einem Zeremonienmesser. Laserblaster kann durch andere Versionen von Lasergewehren ersetzt werden, die etwa mehr Schaden verursachen oder den Gegner blenden. Zudem hat er Zugriff auf einen großen Vorrat an verschiedenen Granaten, die feindliche Spieler schwächen oder Fahrzeuge lahmlegen. Der Kriegsfalke ist ein idealer Plänker, der nur schwer ausgeschaltet werden kann, da er durch seine Schnelligkeit kaum fassbar ist.

 

Eldar – Runenleser

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Der Runenleser erfüllt bei den Eldar die Aufgabe eines Heiler und ist mit dem Hexer-Anwärter der Chaos Space Marines vergleichbar. Er ist einer Psi-Waffe, Hexenklinge genannt, und einer Shuriken- oder Fusionspistole bewaffnet. Ebenso wie der Hexer-Anwärter verfügt der Runenleser über Psi-Kräfte und ist standardmäßig mit der Erneuerer-Kraft ausgestattet, die es ihm ermöglicht mit einem Strahl gleichzeitig die Gesundheit von bis zu zwei Verbündeten zu regenerieren. Zudem kann er weitere Kräfte, wie etwa einen Schwächungsstrahl, Psi-Blitze, eine Umgebungsheilung mit Stärkungseffekt oder die Beschwörung eines Schutzkreises, erhalten und bis zu zwei dieser Psi-Kräfte ausrüsten.

 

Eldar – Banshee

 

Die Banshee ist eine Nahkampfklasse der Eldar und mit einem Energieschwert sowie einer Shuriken- bzw. Fusionspistole bewaffnet. Die Banshee hat keinen Zugriff auf ein Sprungmodul oder Schild sondern vertraut auf ihre Agilität um in Reichweite ihrer Feinde zu gelangen. Zudem trägt der Aspektkrieger des Banshee-Kriegerpfads eine Banshee Kampfmaske, welche es der Klasse ermöglicht einen heulenden Schrei auszustoßen. Dieser Schrei schwächt und verwirrt den Gegner und macht ihn so zur leichten Beute im Nahkampf.

 

Eldar – Skorpionkrieger

 

Der Skorpionkrieger ist eine weitere Nahkampfklasse der Eldar. Er trägt eine schwerere Rüstung als eine Banshee und ist mit einem Skorpion-Kettenschwert und einer Shuriken bzw. Fusionspistole ausgestattet. Auch dieser Aspektkrieger unterscheidet sich in seinen Fähigkeiten deutlich von Klassen anderen Fraktionen: Der Skorpionkrieger verschmilzt mit der Umgebung und ist, wenn er still steht oder nur langsam bewegt für den Feind fast unsichtbar. Er kann seine ahnungslosen Opfer aus dem Schatten angreifen und erhält dann einen Schadensbonus. Um die Chance zu erhöhen einen Skorpionkrieger rechtzeitig zu entdecken, sollte man stets auf leicht schimmernde Unregelmäßigkeiten auf dem Schlachtfeld achten.

 

Eldar – Feuerdrache

 

Der Aspekt der Feuerdrachen ist auf Fahrzeugzerstörung spezialisiert. Zwar kann er Infanterie mit einem Zeremonienmesser und einer Shuriken bzw. Fusionspistole bekämpfen, seine Stärke liegt jedoch in seiner Hauptbewaffnung dem Fusionsstrahler. Der Fusionsstrahler funktioniert wie ein Melter und verwandelt Fahrzeuge in kürzester Zeit in einen Haufen glühendes Metall. Zusätzlich kann der Feuerdrache Melterbomben tragen und sogar zwei von diesen gleichzeitig mit sich führen. Dieses Schadenpotential zusammen mit der erhöhten Beweglichkeit der Eldar macht ihn zu einer extremen Gefahr für jedes feindliche Fahrzeug.

 

Orks – Ballaboy

 

Der Ballaboy ist mit dem Taktischen Marine der Space Marines vergleichbar und ist ein Fernkämpfer, der Kontrollpunkte einnehmen kann. Um es mit gegnerischer Infanterie aufnehmen zu können, kann der Ballaboy verschiedene Automatikwaffen, von den Orks Wummen genannt, ausrüsten. Zudem erlaubt der Raketänwerfa, ein primitiver Raketenwerfer, dem Ballaboy gegnerischen Fahrzeugen Schaden zuzufügen. Als Sekundärbewaffnung kann der Ballaboy einen Taschenraketänwerfa, der Kompaktvariante der bereits genannten Waffe, oder eine Vielzahl an verschiedenen Knarren (Pistolen) mitführen. Im Nahkampf nutzt der Ballaboy einen Stachel-Schlagring. Zudem kann er Stikkbomben-Bündel (Granaten) oder eine Super-Stikkbombe (Melterbombe) ausrüsten.

 

Orks – Plündera

 

Der Plündera ist der Devastator der Orks und ist daher mit schweren Waffen, welche im Ork-Slang als Deffgun bezeichnet werden, ausgestattet. Für den Kampf gegen Infanterie besitzt er die Dakka-Deffgun, eine Art Maschinengewehr, und die Plasma-Deffgun, eine schnellfeuernde Plasmawaffe. Die Zzap-Deffgun, eine orkische Laserkanone, dient zur Zerstörung von Fahrzeugen und Geschütztürmen. Zudem enthält das Arsenal der Plündera noch die Kanonän-Deffgun, ein langsam schießendes, mörserartiges Geschütz, deren große Geschosse sowohl Infanterie als auch Fahrzeugen Schaden zufügen.

 

Orks – Stormboy

 

Der Stormboy besitzt zwar kein Sprungmodul, hat sich jedoch stattdessen eine große Rakete auf den Rücken geschnallt. Als Nahkampfspezialist ist er den Sprungsoldaten und dem Raptor ähnlich. Er nutzt eine Vielzahl von primitiven Nahkampfwaffen meist Äxte, die unter dem Oberbegriff Spalta zusammengefasst werden. Zudem kann er auch nach Ork Maßstäben verfeinerte Waffen wie den Elektrischen Spalta oder die Energiekralle, eine primitive Energiefaust verwenden. Die Ausrüstung eines Stormboys wird durch eine der verschiedenen Ork-Knarren vervollständigt.

 

Orks – Dok

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Der Dok ist der Heiler der Orks und ähnelt in seiner groben Funktionsweise dem Apothecarius. Als Hauptwaffe trägt er die Wea-Spritze, welche eine primitive Version des Nartheciums ist und genauso funktioniert. Allerdings verfügt der Dok nur über eine Art von Phiolen, welche zusätzlich zur vollständigen Heilung noch Gesundheit über Zeit regeneriert. Um das auszugleichen kann der Dok neben normalen Ork-Knarren noch die Spitzknarre wählen. Diese verschießt in Orkflüssigkeiten getauchte Projektile, die feindliche Infanteristen bei einem Treffer vergiften. Darüber hinaus verfügt der Dok über Dok-Bomben, die wie das Signalfeuer des Apothecarius für einen Zeitraum Verbündete im Umkreis heilen. Eine andere Version ist die Spitzbombe, welche für den Gegner giftige Pilzgifte verströmen und so ein Gebiet nahezu unpassierbar macht.

Orks – Moschaboy

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Der Moschaboy ist ein Nahkämpfer, dem das gesamte Ork-Arsenal an Nahkampfwaffen und Knarren zur Verfügung steht. Zudem hat der Moschaboy die Möglichkeit seine Knarre durch einen Improvisierten Schild auszutauschen. Dieser ist im Prinzip nur eine von einem Ork-Fahrzeug abgerissene Tür, funktioniert jedoch wie eine leicht schwächer Version des Sturmschildes eines Sturmmarines. Ebenso wie der Verräter-Sturmmarine ist der Moschaboy als zweite Klasse der Orks in der Lage Punkte zu erobern.

 

Veteranklasse

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Die Veteranenklassen sind verbesserte Versionen der normalen Klassen und müssen einzeln im Verbesserungsbaum frei geschaltet werden.
Nur ein Veteranen-Loadout kann gleichzeitig in die Schlacht mitgenommen werden und dieses ist auf einer normalen Karte auf zwei und auf einer Festungskarte auf drei Nutzungen pro Runde beschränkt. Daher sollten Veteranenklassen mit Bedacht genutzt werden. Stirbt man mit einer Veteranenklasse zweimal bzw. dreimal, ist diese für den Rest der Partie nicht mehr auswählbar.
Veteranenklassen unterscheiden sich durch ihre äußerliche Erscheinung von normalen Klassen und haben ein auf 1400 Loadout-Punkte erhöhtes Ausrüstungslimit. Dieses ermöglicht es bessere Waffen und Ausrüstungsgegenstände für mehr LP, wie etwa die Eisen-Strahlenscheine oder die Relikt-Rüstungen bei den Space Marine, in die Schlacht mitzunehmen und so das Kampfglück im entscheidenden Moment zu Gunsten der eigenen Fraktion zu drehen.

 

6. Fahrzeuge

Rhino / Chaos Rhino

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Der Rhino ist der gepanzerte Truppentransporter und Rückgrat jeden Fuhrparks. Eine optimale Balance von Rüstung, Transportkapazität und Wendigkeit ermöglicht die Truppen schnell und relativ geschützt an die Front zu bringen. Zur Verteidigung gegen feindliche Infanterie besitzt der Rhino eine auf dem Dach montierte Sturmbolter. Abgesehen vom Fahrer und dem Schützen (Sturmbolter) haben noch 8 zusätzliche Kämpfer voll ausgerüstet Platz im Fahrzeug. Die Gesamtkapazität beläuft sich also auf maximal 10 Kämpfer. Im hinteren Teil des Rhino ist ein Lager zum Auffüllen der Ausrüstung und für das Versorgen von Verletzungen untergebracht, diese lassen sich mit der Taste „Benutzen“ (standardmäßig die Taste „E“) an der Rückseite des Fahrzeugs von außen aktivieren. Die kurze Bereitstellung, um Truppen schnell an strategische Positionen zu bringen oder chirurgische Angriffe auf feindliche Linien durchführen zu können, ist der große Vorteil dieses Fahrzeug-Typs. Sollten Mitglieder eines Squads im Kampf getötet werden, können sie an einem Rhino, den sie oder andere Mitglieder des Squads kontrollieren, wieder in das Spiel einsteigen. Fraktionen die diese Fahrzeuge im Fuhrpark haben sind die Space Marines und die Chaos Space Marines.

Predator / Chaos Predator

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Der Predator ist der Kampfpanzer, basierend auf dem Rhino-Chassis, die Transportkapazität wurde zu Gunsten der verbesserten Frontpanzerung und der schweren Bewaffnung, die an den Seiten montiert ist, reduziert. Das Ergebnis ist ein sehr gut bewaffneter und mobiler Panzer, gleichermaßen in der Lage ist strategische Positionen zu verteidigen oder als Speerspitze gepanzerte Angriffe in der feindlichen Gegend anzuführen.

 

Vindicator / Chaos Vindicator

Der Vindicator ist mit einem Demolishergeschütz in der Frontseite ausgerüstet und wird häufig verwendet um Befestigungsanlagen wie starke Mauern oder Verteidigungstürme auf mittlere Distanz zu sprengen. Das Demolishergeschütz ist ein großkalibriges Sturmgeschütz mir relativ kurzer Reichweite und einer geringen Schussfrequenz. Um das Geschütz abzuschießen wird eine kurze Vorbereitungszeit benötigt in der der Vindicator still stehen muss. Der Rückstoß des Demolishergschütz ist so gewaltig, dass der Vindicator nach einem Schuss ein Stück nach hinten rollt. Das in einem Bogen abgefeuerte Geschoss hat eine vergleichweise langsame Mündungsgeschwindigkeit und dient hauptsächlich der Zerstörung von Toren auf Festungskarten. Ein einziger Treffer des Demolishergeschützes löscht jedoch auch Infanterie, Panzer oder Salvenkanonen, die sich im Sprengradius befinden, aus. Der Fahrer kann die Hauptwaffe vom Fahrersitz aus abfeuern und der Schütze kann mit dem Sturmbolter feindliche Infanterie abwehren.

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Der Antrag auf Zuteilung dieser wertvollen Maschinen wird nur in Ausnahmesituationen erlaubt da die Anzahl begrenzt zu Verfügung steht. Aktuell wird dieser Typ Fahrzeuge daher nur für große Festungskämpfe eingesetzt und unterliegt einer strengen Limitierung der Orden. Fraktionen die diese Fahrzeuge im Fuhrpark haben sind Space Marines und Chaos Space Marines.

 

Wave Serpent

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Der Wave Serpent ist das Gegenstück zum Rhino für die Eldar-Truppen, im Rumpf und durch ein Kraftfeld geschützt, können Runenleser und Aspektkrieger in Sicherheit zu jedem Teil des Schlachtfeldes transportiert werden. Während das Imperium und die Orks Ketten und Räder zur Fortbewegung nutzen, setzen die hochentwickelten Eldar auf Antigrav-Antriebe, die ihre Panzer ein Stück über den Boden schweben lassen. Eldarpanzer sind deshalb nicht nur schneller als die Gegenstücke anderer Fraktionen, sondern sind, weil sie auch seitlich fahren könne und niedrigere Hindernisse einfach ignorieren, deutlich mobiler. Das Fahrzeug selbst wird durch diese Vorteile zu einer Waffe, da Eldarpanzer feindliche Infanterie sehr leicht überfahren können.

Wie beim Rhino ist im hinteren Teil des Fahrzeuges ist ein Lager zum Auffüllen der Ausrüstung und die Versorgung von Verletzungen untergebracht. Der Wave Serpent kann ebenso 10 Spieler transportieren und fungiert in einem Squad als mobiler Wiedereinstiegspunkt. Die Bewaffnung ist im Vergleich zum Rhino jedoch leicht abgewandelt und anstatt einem Sturmbolter setzen Eldar auf ein Paar aus synchronisierten Shurikenkatapulten, das fest in die Front des Fahrzeugs eingelassen ist und direkt vom Fahrer gesteuert werden kann. Einer der Passagiere kann als Schütze die Kontrolle über die im Turm angebrachte Zwillingsshurikenkanone übernehmen. Diese entfesselt einen für Infanterie verheerenden Shurikensturm und kann sogar feindlichen Fahrzeugen leichten Schaden zufügen.

Falcon

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Der Falcon ist der Kampfpanzer der Eldar und mit einem Impulslaser, einer mehrläufigen Laserwaffe, und dem Pulsar, einer schnellfeuernden Laserkanone, ausgerüstet, die Löcher in feindliche Fahrzeuge brennt oder Infanterie verdampfen lässt. Basierend auf demselben Antigrav-Chassis wie der Wave Serpent, ist dieses Fahrzeug eine vielseitige und tödliche Ergänzung jeder Eldar-Armee und darf nie unterschätzt werden. Der Falcon besitzt Platz für einen Fahrer, einen Schützen und zwei Passagiere. Der Schütze bedient den im Turm untergebrachten Pulsar und den Impulslaser. Im Vergleich zur Maschinenkanone des Predators ist die Feuergeschwindigkeit des Pulsars zwar niedriger und die Geschosse haben keinen Explosionsradius, dafür verursachen sie mehr Schaden und sind genauer. Während die Aufgabe des Pulsars vorrangig in der Fahrzeugzerstörung liegt, eignet sich der Impulslaser mit seiner extrem hohen Feuerrate dazu gegnerische Infanterie niederzumähen. Obwohl beide Waffen auf denselben Munitionsvorrat zugreifen, können sie jedoch nicht gleichzeitig, sondern nur separat voneinander abgefeuert werden. Der Fahrer kann auch in diesem Eldarfahrzeug ein Paar synchronisierte Shurikenkatapulte zur Abwehr lästiger Infanteristen steuern.

Warp Hunter

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Der Warp Hunter wird von den Eldar zu Zerstörung von Befestigungen genutzt und ist damit der Pedant zum Vindicator. Seine mächtige Warpkanone erzeugt einen Riss zwischen Realraum und Warp und ist so im Stande die Tore auf Festungskarten zu zermalmen. Im Gegensatz zum Vindicator schießt die Warpkanone in einer graden Linie, Infanterie, Panzer oder Geschütztürme, die sich in dieser Feuerlinie befinden, werden zerfetzt oder in den Warp gezogen. Um die Waffe abzufeuern darf sich der Warp Hunter nicht bewegen und benötigt eine kurze Aufladezeit. Der Warp Hunter besitzt keine Sekundärbewaffnung und wird nur von einer einzigen Person gesteuert, die zugleich Fahrer und Schütze ist. Jedoch ist zu beachten, dass der Warp Hunter sämtliche Vorteile eines Antigrav-Panzers besitzt und so selbst in Bewegung für Infanterie eine Gefahr darstellt.

 

Trukk

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Das orkische Äquivalent zum Rhino wird Trukk genannt. Dieses aus Metallschrott und sechs Rädern bestehende Transportfahrzeug erlaubt es den Orks schnell und geschützt vor lästigem Geschosshagel ins Schlachtgetümmel zu gelangen. Darüber hinaus kann mit einer auf dem Dach des Trukks montierten Fetten Wumme gegnerische Infanterie niedergehalten und den eigenen Orkboys Feuerunterstützung gegeben werden. Neben einem Fahrer und einem Schützen für die Fette Wumme finden in einem Trukk noch acht weitere Orks Platz. Ebenso wie die Transportfahrzeuge anderer Fraktionen dient der Trukk der Orks als Lager zum Auffüllen von Ausrüstung und als Heilstation sowie als mobiler Wiedereinstiegspunkt für einen Squad.

 

Gunwagon

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Der Kampfpanzer der Orks wird Gunwagon genannt. Bei einem Gunwagon handelt es sich um ein erbeutetes Rhino-Chassis, das von einem Mek mit Panzerplatten, allerlei herumliegenden Zeug und vor allem vielen orkigen Waffen aufgemotzt wurde. Diese rollende Schrottfestung wird von einem Fahrer und vier Schützen kontrolliert und besitzt ein wahrhaft furchterregendes Arsenal, bestehend aus einer Ork-Maschinenkanone und drei Fetten Wummen. Die Maschinenkanone des Gunwagon feuert Explosivgeschosse und kann, wie das Hauptgeschütz des Predators, sowohl Fahrzeugen als auch Infanterie gleichermaßen bekämpfen. Die drei Fetten Wummen verstärken die Infanteriebekämpfungsfähigkeit des Gunwagons weiter und verursachen zudem auch leichten Schaden bei Fahrzeugen.

 

Kannonwagon

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Der Kannonwagon ist die Ork-Variante der Belagerungspanzer. Dieser Panzer ist praktisch ein Gunwagon der seine Maschinenkanone und eine Fette Wumme zu Gunsten einer sogenannten Kanonä, einem schweren Belagerungsgeschütz, opfert. Der Kannonwagon kann mit drei Spielern bemannt werden. Das Hauptgeschütz wird vom Fahrer abgefeuert und dient hauptsächlich dazu Toren auf Festungskarten zu sprengen. Jedoch kann der Kannonwagon auch Infanterie, Panzer und Salvengeschütze mit einem einzigen Treffer vernichten. Ähnlich wie das Demolishergeschütz eines Vindicator besitzt das Hauptgeschütz eines Kannonwagon zum Ausgleich nur eine kurze Reichweite, eine geringe Feuerrate und kann nur stationär abgeschossen werden. Zudem haben die Geschosse eine bogenförmige Flugbahn. Neben dem Hauptgeschütz besitzt der Kannonwagon zur Infanterieabwehr noch zwei Fette Wummen, die jeweils von einem Schützen abgefeuert werden können.

Salvengeschütz

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Das Salvengeschütz ist ein fest installierter Geschützturm. Auf den meisten Karten sind mehrere dieser Geschütze verteilt und können zur Verteidigung genutzt werden. Das Salvengeschütz ist ein vierläufiger Mehrfachgranatenwerfer, der Explosivgranaten verschießt. Dadurch ist es besonders effektiv gegen Infanterie, kann aber auch feindlichen Fahrzeugen beschädigen. Jede Fraktion hat grundsätzlich Zugriff auf die Salvengeschütze, jedoch können sie meist nur von der verteidigenden Fraktion genutzt werden. Teilweise ist die Nutzung eines Salvengeschützes auch an das Halten eines Kontrollpunktes gekoppelt, wird dieser Punkt erobert, wechselt auch das Salvengeschütz den Besitzer. Wenn das Salvengeschütz zerstört wurde, erscheint es nach geraumer Zeit wieder.

 

7. Verbesserungen

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In der Sektion „Verbesserungen“ im Charakterauswahlbildschirm könnt ihr eure Fähigkeiten ausbauen und auf den Fähigkeitenbaum eures Charakters zugreifen.

Damit man dies tun kann, benötigt man eine gewisse Anzahl von Verbesserungspunkten (VP). Die Anzahl der nötigen VPs ist abhängig davon, welche Fähigkeit gelernt werden soll. Aktuell gibt es Verbesserungen bis Rang 5 und pro Rang gibt es eine gewisse Anzahl von Fähigkeiten freizuschalten.

 

 

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Jede Fraktion hat einen eigenen Aufrüstungsbaum und diese unterscheiden sich auch wesentlich untereinander.

VP erhaltet ihr für diverse Beiträge zum Kampf, unter anderem für das Töten von Gegner, das Einnehmen von Punkten und das Heilen oder Wiederbeleben deiner Kampfgefährten. Die siegreiche Seite in einem Match erhält natürlich eine größere Zahl an VP, aber das unterlegene Team erhält auch Belohnungen für ihr Beträge zur Schlacht.

Wir konzentrieren uns in diesem Guide auf die Space Marines um hier den Einstieg zu vereinfachen.

Rang 1

Splittergranate (3 VP):  Eine Granate gegen Infanterie
Ausrüstbar für alle Klassen

Meisterung des Bolters (3 VP): Reduziert LP vom Bolter um 100
Ausrüstbar für Taktischer Marine und Apothecarius

Siegel der Festigkeit (3 VP): Rüstungsregenerationsverzögerung 15% schneller
Ausrüstbar für alle Klassen

Reparaturbeschleuniger klein (1 VP): Rüstungsregenerationsverzögerung 3% schneller
Ausrüstbar für alle Klassen

Meisterung des Kettenschwerts (3 VP): Reduziert LP von Kettenschwerter um 100
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft), Sturmmarine (Boden) und Apothecarius

Medaillon der Vitalität (3 VP): Ausdauer um 1 erhöht
Ausrüstbar für alle Klassen

Rüstungsstabilisator klein (1 VP): Rüstung um 3 erhöht
Ausrüstbar für alle Klassen

Siegel des Schmiedens (3 VP): Rüstung um 12 erhöht
Ausrüstbar für alle Klassen

Stims zur Muskelerholung klein (1 VP): Ausdauerregenerationsverzögerung 3% schneller, Stims ist kurz für Stimulanzien
Ausrüstbar für alle Klassen

Schweres Sprungmodul (3 VP): Ausdauer um 1 erhöht
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft)

Meisterung des Sturmschilds (3 VP): Reduziert LP von Sturmschilde um 100
Ausrüstbar für Sturmmarine (Boden)

Meisterung des Schweren Bolters (3 VP): Reduziert LP von Schwerer Bolter um 100
Ausrüstbar für Devastator

Meisterung des Narthecium (3 VP): Reduziert LP von Narthecium um 100
Ausrüstbar für Apothecarius

Rang 2

Krak-Granate (15 VP): Granate hauptsächlich gegen Fahrzeuge. Bleibt an Gegnern haften.
Ausrüstbar für alle Klassen

Siegel der Gefangenschaft (15 VP): Ausdauerregenerationsverzögerung 15% schneller
Ausrüstbar für alle Klassen

Meisterung des Plasmawerfers (15 VP): Reduziert LP von Plasmawerfer um 100
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Reduktor-Medaillon (15 VP): Rüstungsregenerationsverzögerung 30% schneller
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Reparaturbeschleuniger gross (5 VP): Rüstungsregenerationsverzögerung 5% schneller
Ausrüstbar für alle Klassen

Stims zur Muskelerholung gross (5 VP): Ausdauerregenerationsverzögerung 5% schneller
Ausrüstbar für alle Klassen

Brennstoffleitung-Ionisierer (15 VP): Ausdauerregenerationsverzögerung 20% schneller
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft)

Brennstoff-Takter (5 VP): Ausdauerregenerationsverzögerung 3% schneller
Ausrüstbar für alle Klassen

Meisterung der Energieaxt (15 VP): Reduziert LP von Energieäxten um 100
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft) und Sturmmarine (Boden)

Meisterung des Energieschwerts (15 VP): Reduziert LP von Energieschwerter um 100
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft) und Sturmmarine (Boden)

Refraktor-Medaillon (15 VP): Rüstungsregenerationsverzögerung 30% schneller
Ausrüstbar für Sturmmarine (Boden)

Gepanzerter Generator (15 VP): Rüstung um 25 erhöht
Ausrüstbar für Sturmmarine (Boden)

Meisterung der Plasmakanone (15 VP): Reduziert LP von Plasmakanonen um 100
Ausrüstbar für Devastator

Gesundheitseinheit (5 VP): Gesundheit um 4 erhöht
Ausrüstbar für alle Klassen

Siegel der Ergebenheit (15 VP): Gesundheit um 15 erhöht
Ausrüstbar für Devastator

Überlebensphiole (15 VP): Narthecium-Heilserum, das auch nach Gebrauch eine Zeit schützt
Ausrüstbar für Apothecarius

Siegel der Medicae (15 VP): Gesundheit um 15 erhöht
Ausrüstbar für Apothecarius

Medi-Pack (15 VP): Feldheilung der Brüder auf dem Schlachtfeld
Ausrüstbar für alle Klassen

Banner der Sprengung (35 VP): Fernkampfschaden-Multiplikator um 6% erhöht
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Rang 3

Splittergranaten-Bündel (65 VP): Zwei Granaten gegen feindliche Infanterie
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Medaillon des Tacticums (35 VP): Ausdauerregenerationsverzögerung 30% schneller
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Meisterung des Melters (35 VP): Reduziert LP von Melter um 100
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Melterbombe (35 VP): Eine Hohlladung die an Befestigungen oder Fahrzeuge deponiert wird
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Hypereffizientes Sprungmodul (35 VP): Ausdauerregenerationsverzögerung 20% schneller
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft)

Meisterung des Schockstabs (35 VP): Reduziert LP von Schockstäben um 100
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft) und Sturmmarine (Boden)

Halsband des Verfolgers (50 VP): Ausdauer um 2 erhöht
Ausrüstbar für Sturmmarine (Boden)

Rüstungsstabilisator gross (12 VP): Rüstung um 2 erhöht
Ausrüstbar für alle Klassen

Meisterung der Laserkanonen (35 VP): Reduziert LP von Laserkanonen um 100
Ausrüstbar für Devastator

Gesundheitseinheit gross (12 VP): Gesundheit um 6 erhöht
Ausrüstbar für alle Klassen

Adrenalinphiole (45 VP): Narthecium-Serum das sofort heilt und kurzfristig den Nahkampf stärkt
Ausrüstbar für Apothecarius

Apothecarius-Signalfeuer (35 VP): Signalfeuer des Apothecarius, heilt Brüder in einem Gebiet
Ausrüstbar für Apothecarius

Symbol der Medicae (35 VP): Gesundheit um 32 erhöht
Ausrüstbar für Apothecarius

Meisterung der Plasmapistole (35 VP): Reduziert LP von Plasmapistolen um 100
Ausrüstbar für alle Klassen

Artificer-Rüstung (60 VP): Rüstung 115, Zähigkeit 125, Rüstungsregeneration 0.29/s und Verzögerung 6s
Ausrüstbar für alle Klassen

Rang 4

Krak-Bündel (100 VP): Granaten Set hauptsächlich gegen feindliche Fahrzeuge
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Munitionsbündel (65 VP): Paket mit verschiedenen Munitionsarten
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Meisterung des Sturmbolters (65 VP): Reduziert LP von Sturmbolter um 100
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Extra-Regulatoren (80 VP): Zusätzliche Regulatoren für längere Flüge
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft)

Meisterung der Energiefaust (65 VP): Reduziert LP von Energiefäusten um 100
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft) und Sturmmarine (Boden)

Banner der Reinigung (35 VP): Nahkampfschaden- Multiplikator um 6% erhöht
Ausrüstbar für Sturmmarine (Boden)

Meisterung des Multimelters (65 VP): Reduziert LP von Multimelter um 100
Ausrüstbar für Devastator

Wille des Devastators (85 VP): Gesundheit um 32 erhöht
Ausrüstbar für Devastator

Beständiges Signalfeuer (95 VP): Signalfeuer des Apothecarius, heilt Brüder in einem Gebiet sehr lang
Ausrüstbar für Apothecarius

Beständige Wiederherstellungsphiole (65 VP): Narthecium-Heilserum das sofort heilt sehr lang
Ausrüstbar für Apothecarius

Banner der Präzision (100 VP): Streuungsmodifikator um 5% verringert
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Rang 5

Taktischer Veteran (250 VP): Schaltet Veteranenklasse „Protektorgarde“ frei

Ausrüstbar für Taktischer Marine

Eisen-Strahlenstein des Experten (155 VP): Rüstung 50 erhöht, Rüstungsregenerationsverzögerung 20% schneller
Ausrüstbar für Taktischer Marine

Sturmsoldat-Veteran, Sprung (VP 250): Schaltet Veteranenklasse „Sturmsoldat“ frei
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft)

Eisen-Strahlenstein des Himmlischen (155 VP): Rüstung um 50 erhöht, Rüstungs-Regenerationsverzögerung 20% schneller
Ausrüstbar für Sturmsoldat (Luft)

Sturmmarine-Veteran, Sprung (VP 250): Schaltet Veteranenklasse „Sturmmarine“ frei
Ausrüstbar für Sturmmarine (Boden)

Eisen-Strahlenstein des Wackeren (155 VP): Rüstung 60 erhöht, Rüstungsregenerationsverzögerung 20% schneller
Ausrüstbar für Sturmmarine (Boden)

Devastator-Veteran (VP 250): Schaltet Veteranenklasse „Devastator-Veteran“ frei
Ausrüstbar für Desvastor

Eisen-Strahlenstein des Angreifers (155 VP): Rüstung um 40 und Zähigkeitswerte um 20 erhöht
Ausrüstbar für Devastator

Apothecarius-Veteran (VP 250): Schaltet Veteranenklasse „Apothecarius-Veteran“ frei
Ausrüstbar für Apothecarius

Eisen-Strahlenstein des Angreifers (155 VP): Rüstung um 40 und Gesundheit um 20 erhöht
Ausrüstbar für Apothecarius

Eisen-Strahlenstein (100 VP): Rüstung um 40 erhöht
Ausrüstbar für alle Klassen

Relikt-Rüstung (200 VP): Rüstung 120, Zähigkeit 135, Rüstungsregenerationsverzögerung 5s und Zähigkeitswerte 135
Ausrüstbar für alle Klassen

8. Ausrüstung

Taktische Waffen

Können nur vom Taktischen Marine und teilweise vom Apothecarius verwendet werden.

Bolter (300 LP)

Bolter sind automatische Angriffswaffen des Kalibers 0,75.

ec_bo_04
Mods: Optik, Lauf, Griff, Munition
Schaden: 38 / 20 M – 28,5 / 100 M
Durchschlag: 80
Nachladen: 2,37s / 1,8s
Munition: 30 / 150
Streuung: 2
Rückstoß: 0,22 / 0,5
Feuerrate 333,33 SPM

 

Sturmbolter (500 LP)

Er verfügt über eine enorme Feuerkraft mit hoher Streuung und einem starken Rückstoß.

ec_sb_05
Mods: Lauf, Griff, Munition
Schaden: 38 / 12,5 M – 17,95 / 75 M
Durchschlag: 80
Nachladen: 3,16 s / 2,4s
Munition: 40 / 200
Streuung: 1.5
Rückstoß: 0,16 / 0,7
Feuerrate 416,67 SPM

 

Pirscher Bolter (400 LP)

Zu einem Präzisionsgewehr umgebauter Bolter

ec_pb_06
Schaden: 95 / 25 M – 24,23 / 130 M
Durchschlag: 80
Nachladen: 2,37s / 1,8s
Munition: 8 / 40
Streuung: 2
Rückstoß: 0 / 0,5
Feuerrate 100 SPM

 

Plasmawerfer (400 LP)

Energiegewehr das extrem heiße, durchdringende Plasmaladungen verschießt.

ec_pw_07
Mods: Optik, Fusionskern/Kühlläufe, Griff, Munition
Schaden: 43 / 20 M – 31,59 / 100 M – 210
Durchschlag: 140
Feuerrate 243,9 SPM
Hitze: 6,25 / 40
Munition: 60
Streuung: 1
Rückstoß: 0,25 / 0,91

 

Melta Gun (500 LP)

Antirüstungswaffen die einen Strahl aus Kernspaltungsenergie verschießt

ec_mg_08
Mods: Kühlläufe, Munition
Schwächung: 4 / 5 M – 2 / 15 M
Munition: 250
Rückstoß: 0,1 / 1,3

 

Nahkampf

Die unten aufgeführten Nahkampfwaffen funktionieren alle gleich die spielerischen Unterschiede bei den Waffen sind in erster Linie die Geschwindigkeiten beim Zuschlagen.  Wenn die Waffe langsamer ist fügt sie dafür mehr Schaden zu. Die Energie/Power Waffen können außerdem auch Fahrzeugen Schaden zufügen. Für den Umgang mit allen Nahkampfwaffen:

Schlag – Rechte Maustaste – Ein Standard Schlag wenn ihr aus dem Lauf den Schlag ausführt, könnt ihr eine größere Distanz zurücklegen.

Starker Schlag – Rechte Maustaste halten – Ein aufgeladener Starker Schlag der mehr Schaden zufügt und dich Richtung Ziel springen lässt.

DefenseBash – Linke+Rechte Maustaste – Wenn ihr den DBash aktiviert blockt ihr normale Angriffe, nach Ende der Animation schlagt ihr zu und betäubt bei einem Treffer den Feind. Ihr könnt beim Ausführen des DBash auch die Richtung wechseln, sollte der Angreifer hinter euch kommen.

Nahkampfwaffen: (Nur Assault Klassen)

 

Kettenschwert (300 LP)

Das furchteinflößende Kettenschwert ist eine schreckliche Waffe, die von Rassen in der ganzen Galaxie verwendet wird.

ec_ks_09
Mods: Kettenzähne, Motor
Durchschlag: 80
Schnell: 113 / 113
Stark: 192,1 / 138,99
Sprintangriff: 113 / 116
Ausweichangriff: 113 / 116
Luftladung: 56,5 / 149
Durability: 100

 

Energieschwert (400 LP)

Energieäxte sind langsamer und schwerfälliger als Energieschwerter.

ec_es_10
Mods: Kraftfeld, Generator
Durchschlag: 140
Schnell: 132 / 116
Stark: 224,4 / 174
Sprintangriff: 132 / 119
Ausweichangriff: 132 / 119
Luftladung: 66 / 149
Durability: 100

Schockstab (400 LP)

Ist schwerer als eine Energieaxt und ideal für Duelle bei denen zunächst die Waffen/Schilde zerschmettert werden müssen.

ec_ss_12
Mods: Kraftfeld, Generator
Durchschlag: 140
Schnell: 122,5 / 118
Stark: 208,25 / 178,99
Sprintangriff: 122,5 / 121,05
Ausweichangriff: 122,5 / 121,05
Luftladung: 61,25 / 151,57
Durability: 100

Energiefaust (600 LP)

Die Energiefaust ist eine Art Panzerhandschuh und die mächtigste aller Energiewaffen

ec_ef_13
Mods: Kraftfeld, Generator
Durchschlag: 360
Schnell: 250 / 122
Stark: 2.000 / 400
Sprintangriff: 250 / 119
Ausweichangriff: 177,08 / 119
Luftladung: 125 / 130
Durability: 100

Narthecium (150 LP)

Das Narthecium ist das Panzerhandschuh-Medikit des Apothecarius

ec_na_14
Mods: Klinge
Schaden: 94
Durchschlag: 80
Durability: 60
Poison: 50

 

Zahn von Morkai (150 LP)

Der Zahn von Morkai ist ein Werkzeug der Wolfspriester

ec_zm_14b
Mods: Klinge
Schaden: 94
Durchschlag: 80
Durability: 60
Poison: 50

 

Crozius Arcanum (300 LP)

Das Crozius Arcanum ist eine mächtige Angriffswaffe und das Amtssymbol der Adeptus-Astartes-Anführer.

ec_ca_15
Mods: Kraftfeld, Generator
Schaden 122,5
Durchschlag: 140
Durability: 100

 

Schwere Waffen

Schwerer Bolter (500 LP)

Der Schwere Bolter ist eine Anti-Infanteriewaffe mittlerer Reichweite.

ec_sb_16
Mods: Lauf, Griff, Munition
Schaden: 38 / 12,5 M – 27,92 / 100 M
Durchschlag: 80
Feuerrate 600 SPM
Hitze: 1,67
Munition: 300
Streuung: 3
Rückstoß: 0,7

 

Laserkanone (600 LP)

Laserkanonen erzeugen einen hochenergetischen Strahl der auf beachtlicher Entfernung auch stärkste Panzerung durchschlägt.

ec_lk_17
Mods: Optik, Zielerfassung, Munition
Schaden: 1.800
Durchschlag: 360
Target Lock: 2s
Munition: 30

 

Multimelta (600 LP)

Der Multimeltar ist die schwere Version des Melters

ec_mm_18
Mods: Kühlläufe, Munition
Schwächung: 6 / 5 M – 3 / 30 M
Munition: 500
Rückstoß: 0,1 / 1

 

Plasmakanone (600 LP)

Eine Energiekanone, die extrem heiße Plasmaladungen verschießt.

ec_pk_19
Mods: Fusionskern/Kühlläufe, Griff, Munition
Schaden: 88 / 12,5 M – 64,65 / 100 M – 1.000
Durchschlag: 140
Feuerrate 200 SPM
Hitze: 12,5 / 40
Munition: 200
Streuung: 3
Rückstoß: 0,35 / 1

 

Sekundärwaffen

Boltpistole / Schlaue Boltpistole (50 LP)

ec_bp_20
Mods: Optik/Lauf, Munition/Cogitator
Schaden: 38 / 8 M – 19 / 40 M
Schaden: 28,5 / 8 M – 14,25 / 40 M – Schlaue Boltpistole
Durchschlag: 80
Nachladen: 2s / 1,5s
Munition: 10 / 40
Streuung: 1
Rückstoß: 0,23 / 0,33
Feuerrate 333,33 SPM

 

Plasmapistole (250 LP)

ec_bp_21
Mods: Lauf, Fusionskern/Munition
Schaden: 43 / 8 M – 21,5 / 50 M – 100
Durchschlag: 140
Feuerrate 243,9 SPM
Hitze: 6,25 / 40
Munition: 40
Streuung: 1
Rückstoß: 0,23 / 0,7

Die Pistolen sind besonders bei schnellem Waffenwechsel effektiv sollte eure Hauptwaffe leer sein. Dabei gibt es die Bolterpistole und Plasmapistole für die Bolterpistole gibt es die Möglichkeit mit Auto Aim (Automatischem Zielen) die Gegner ins Visier zu nehmen. Bei der Plasmapistole gibt es die Auto Aim Funktion leider nicht, dafür fügt man damit mehr Schaden zu.

 

Messer

Standardnahkampfwaffe der taktischen Einheit

ec_me_22
Mods: Behandlung
Durchschlag: 80
Schnell: 94 / 110
Stark: 159,8 / 119,9
Sprintangriff: 94 / 113
Durability: 60

 

Meisterhafte Waffen

Zu allen Waffen gibt es eine meisterhaft gefertigte Form. Diese kosten 50-100 LP mehr, haben erhöhte Werte und spezielle Eigenschaften (z. B. schaltet die meisterhaft gefertigte Laserkanone schneller auf ihre Ziele auf).

Genau wie normale Waffe, kann man die Meisterhaften Waffen modifizieren.

 

Einzigartige Waffen

Einige sehr seltene Waffen haben einen besonderen Namen und Aussehen, das von den Standardwaffen abweicht. Diese „einzigartigen“ Waffen kosten mehr LP und haben besondere Eigenschaften. Sie können jedoch nicht mehr modifiziert werden.

 

Rüstungen
Artefakt – Servorüstung 250 LP
Rüstung: 115
Rüstungsregeneration: 0,29 /s
Rüstungsregenerationsverzögerung: 6s
Zähigkeitswerte: 125

 

Relikt – Servorüstung 400 LP
Rüstung: 120
Rüstungsregeneration: 0,31 /s
Rüstungsregenerationsverzögerung: 5s
Zähigkeitswerte: 135

 

Kriegsgerät/Wargear

Strahlenschein 600 LP jede Klasse hat ein Eigenes

Strahlenschein 400 LP für alle Klassen (+40 Rüstung)

Siegel 50 LP (+ Gesundheit, Rüstung, Regeneration)

Medaillon 120 LP (+ Ausdauer, Regeneration)

Generator 150 LP (+25 Rüstung)

Module 150 LP (Brennstoff + Regeneration) Nur Sturmsoldat (Luft)

 

Schmuck 10LP / 20 LP

Diese Gegenstände verleihen je nach LP-Kosten einen kleinen oder größeren Bonus auf Gesundheit, Rüstung, Regeneration oder Brennstoff

 

Verbrauchsgegenstände 50 LP

1x Medi-Pack oder 1x Munitionspaket

 

Granaten

Splittergranaten (50 LP)

Splittergranatenbündel (150 LP)

Krak-Granate (70 LP)

Krak-Bündel (200 LP)

Melterbombe (120 LP)

Medicae Granate (150 LP)

Apothecarius-Signalfeuer (150 LP)

Beständiges-Signalfeuer (300 LP)

 

Banner ( Nur Truppführer)

Banner der Solidarität: 5% Schadensminderung

Banner der Sprengung: 6% Fernkampfschaden

Banner der Gewissheit: Schussstreuungsreduzierung 5%

Auch wenn ihr nicht vorhabt ein Truppführer zu sein, solltet ihr die Banner Ausrüsten, um den jeweiligen Bonus zu erhalten, falls ihr doch mal Truppführer seid.

 

9. Tokenkisten Space Marines

Tipps zum Einlösen der Kisten:

Alle Kisten bedienen sich aus einem gemeinsamen „Pool“ an Gegenständen, je höherwertig die Kiste ist umso wahrscheinlicher sind seltene Gegenstände. Gegenstände die ihr aus einer Kiste erhalten habt werden aus dem Pool entfernt. Löst also zuerst die „günstigeren“ Kisten ein, um bei den höherwertigen Kisten nicht einfache Gegenstände zu erhalten, die ihr auch für weniger Token freischalten könnt.

Kisten für 1.000 Token

Waffe: Schwere Bolter (Rot mit Totenkopf)

Waffe: Bolter (mit Totenkopf)

Waffe: Bolterpistole (Totenkopf)

Waffe: Merkur Boltpistole (Burst Pistole)

Waffe: Kettenschwert (Fraktion Farbe – IF weiß; DA rot)

Waffe: Narthecium (ohne Unterschied)

Waffe: Kampfmesser (schwarze Parierstange)

 

Bolter Mods

Mod: Mündungsbremse für Bolter

Mod: Abgewinkelter Griff für Bolter

Mod: Kastenmagazin für Bolter

Mod: Zielfernrohr 2x für Bolter

 

Boltpistole Mods

Mod: Kompensator für Boltpistole

Mod: Mündungsbremse für Boltpistole

 

Kettenschwert Mod

Mod. gezackter Kettenzahn für Kettenschwert

 

Messer Mod

Mod: Schwefelsäure Ätzung für Kampfmesser

 

Kisten für 5.000 Token

Waffe: Melter

Waffe: Plasmawerfer

Waffe: Plasmawerfer (rot + andere Mündung)

Waffe: Pirscher-Bolter

Waffe: Meisterhaft gefertigter Bolter

Waffe: Quecksilber Bolter

Waffe: Plasmapistole

Waffe: Plasmapistole (Gold) Waffe: Meisterhaft gefertigte Boltpistole

Waffe: Meisterhaft gefertigte Plasmakanone

Waffe: Meisterhaft gefertigter Schwerer Bolter

Waffe: Laserkanone

Waffe: Plasmakanone (anderes Farbschema mit Totenköpfen)

Waffe: Meisterhaft gefertigtes Kettenschwert

Waffe: Eiserner Fluch (bessere Doppel E-Axt)

Waffe: Schockstab (E-Keule)

Waffe: Schockstab (rot)

Waffe: Energieschwert (normal)

Waffe: Energieschwert (Goldenes Parierstange)

Waffe: Energieaxt

Waffe: Energieaxt (Handaxt)

Waffe: Meisterhaft gefertigtes Kampfmesser

Waffe: Dreifach gesegnetes Messer

 

Plasmawerfer Mods

Mod: Zielfernrohr 2x für Plasmawerfer

Mod: Zielfernrohr 3.4x für Plasmawerfer

Mod: Stabilisatorgriff für Plasmawerfer

Mod: Abgewinkelter Griff für Plasmawerfer

 

Bolter Mods

Mod: Kompensator für Bolter

Mod: Stabilistorgriff für Bolter

Mod: Pirscher-Kugeln für Bolter

Mod: Verlängerter Lauf für Bolter

Mod: Zielfernrohr 3.4x für Bolter

Mod: Zielfernrohr 4x für Bolter

 

Boltpistole Mods

Mod: Schwerer Lauf für Boltpistole

 

Schockstab Mods

Mod: Corona Generator für Schockstab

Mod: Klirrender Generator für Schockstab

 

Energieaxt Mods

Mod: Klirrender Generator für Energieaxt

Mod: Ionischer Verstärkungsgenerator für Energieaxt

Mod: Reparaturgenerator für Energieaxt

 

Energieschwert Mods

Mod: Lebensraub für Energieschwert

Mod: Reparaturgenerator für Energieschwert

Mod: Schockfeld für Energieschwert

 

Kettenschwert Mods

Mod: Klirrender Motor für Kettenschwert

 

Kampfmesser Mods

Mod: Schneideverbesserung für Kampfmesser

 

Narthecium Mods

Mod: Gesegnete Klinge Aggrediors für Narthecium

 

Sturmschild Mods

Mod: Reperaturgenerator für Sturmschild

 

Kisten für 12.000 Token

Waffe: Melter (ohne Unterschied)

Waffe: Meisterhaft gefertigter Plasmawerfer

Waffe: Sturmbolter

Waffe: Sturmbolter (Totenkopf)

Waffe: Meisterhaft gefertigter Sturmbolter

Waffe: Meisterhaft gefertigte Plasmapistole

Waffe: Stimme des Imperators

Waffe: Meisterhaft gefertigte Laserkanone

Waffe: Multimelter

Waffe: Multimelter (Totenköpfe)

Waffe: Meisterhaft gefertigter Schockstab

Waffe: Meisterhaft gefertigtes Energieschwert

Waffe: Meisterhaft gefertigte Energieaxt

Waffe: Kettenklinge des Zorns

Waffe: Energiefaust

Waffe: Energiefaust (Grafikbug)

Waffe: Meisterhaft gefertigtes Narthecium

 

Plasmawerfer Mods

Mod: Texturierter Griff für Plasmawerfer

 

Bolter Mods

Mod: Zielfernrohr 6x für Bolter

Mod: Schwerer Lauf für Bolter

Mod: Trommelmagazin für Bolter

Mod: Texturierter Griff für Bolter

 

Sturmbolter Mods

Mod: Abgewinkelter Griff für Sturmbolter

Mod: Stabilisatorgriff für Sturmbolter

 

Schockstab Mods

Mod: Ionischer Verstärkungsgenerator für Schockstab

Mod: Reparaturgenerator für Schockstab

Mod: Schockfeld für Schockstab

 

Energieaxt Mods

Mod: Corona-Generator für Energieaxt

Mod: Schockfeld für Energieaxt

Mod: Lebensraub für Energieaxt

 

Energieschwert Mods

Mod: Corona-Generator für Energieschwert

Mod: Klirrender Generator für Energieschwert

 

Kettenschwert Mods

Mod: Lebensraub für Kettenschwert

Mod: Durchschlag für Kettenschwert

 

Energiefaust Mods

Mod: Reparaturgenerator für Energiefaust

Mod: Ionischer Verstärkungsgenerator für Energiefaust

Mod: Schockfeld für Energiefaust

 

Narthecium Mods

Mod: Durchschlag für Narthecium

 

Kisten für 30.000 Token

Waffe: Rache-Sturmbolter

Waffe: Industrie-Plasmapistole

Waffe: Meisterhaft gefertigter Melter

Waffe: Meisterhaft gefertigte Energiefaust

Waffe: Vulkanmelter

Waffe: Shatterjack

Waffe: Meisterhaft gefertigte Plasmakanone

Waffe: Duellantenklinge

Waffe: Brennendes-Licht-Kanone (Ja die heißt wirklich so)

Waffe: Meisterhaft gefertigter Multimelter

 

Schockstab Mods

Mod: Lebensraub für Schockstab

 

Energiefaust Mods

Mod: Lebensraub für Energiefaust

Mod: Klirrender Generator für Energiefaust

Mod: Durchschlag für Energiefaust

Sturmbolter Mods

Mod: Texturierter Griff für Sturmbolter


3 Kommentare bisher
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Toller Guide, liest sich gut und gibt eine schöne Übersicht!

Kommentar von Mogor am 31.10.2016 um 19:08

Top!!

Kommentar von Oberon am 31.10.2016 um 20:58

Spitze

Wenn man so was liesst will man nie aufhören und immer weiter spielen. Und da kommt noch sicherlich hunderte mehr Dinge dazu

Kommentar von Morlochia am 17.11.2016 um 08:08



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